Мой инвентарь ломился от смертоносного оружия, с помощью магии я мог быстро уничтожить всё живое в небольшой комнате, но всё, что мне разрешалось использовать — «блинк» (быстрое перемещение в пространстве), усыпляющие дротики и крепкие руки главного героя, которыми он пережимал сонные артерии часовых.
В Dishonored нет "плохой" и "хорошей" концовки.
Для стелса в игре есть не только блинк, но еще и темное зрение, вселение, замедление времени и прыжок.
Игра ни к чему не принуждает, просто объясняет, как игрок будет расплачиваться за поступки.
Убийство 3-4 охранников компенсируется неубийством тех же 3-4 охранников.
Страдания автора непонятны.
Да ладно нет. В первой части разница вообще весьма велика. Если проходишь с высоким уровнем хаоса, то в конце все плохо, Чума бушует пуще прежнего, обозлившаяся на весь мир Эмили сидит на троне, толл-бои добивают несчастное население а новая власть еще хуже старой. Мрак, отчаяние и безысходность. Во второй части примерно то же самое, только не так трагично, по большей части потому что финальный ролик в целом менее выразительный
Совершенно согласен. Мне кажется, что разработчики просто не смогли найти баланс между двумя крайностями. 1. Угодить хардкорным фанатам стелса, которые помнят Thief и хотят получить тот же уровень превозмогалова и 2. Усредненному любителю экшенов, тому самому покупателю CoD и GTA, который не хочет заморачиваться со стелсом, а просто хочет резать всем глотки. Промежуточный вариант в учет просто не брался.
Кроме того, у Dishonored есть еще одна, даже более серьезная как по мне, проблема - игра вынуждает игрока исследовать локации, используя для этого крайне раздражающую механику collectibles. Я особо не заморачиваюсь их поиском в играх - это просто скучно. Но тут мне приходится это делать, потому что маркеры амулетов и рун висят прямо на экране перед глазами. Их значки призывно светятся сквозь стены, как бы говоря "я уже совсем рядом, давай, найди меня слабак"! И вот мне приходится шариться по уровню в поисках очередного нахрен не нужного амулета.
Разработчиков можно понять. Они сконструировали отличные, иногда гениальные локации и не хотят, чтобы игрок просто пробежал их по самому короткому маршруту к сюжетному маркеру. Но тут игра упирается в ограничения жанра. Это не RPG. Это стелс-экшен. В ней нет диалогов с персонажами (за редким случаем, да и то выбор ответов игроку неподвластен), нет квестов как таковых. Нет осмысленного стимула сойти с пути к сюжетному маркеру.
Мне кажется, Dishonored очень тесно в рамках жанра. У игры шикарный лор, интересный мир, который так и просится быть переложенным на язык RPG. Но Arcane во второй части решили пойти путем наименьшего сопротивления, развить игру вширь, но не вглубь. А потому игра кажется зажатой в тисках жанровых ограничений. Надеюсь, к третей части эти тиски ослабят.
А чего в Thief было хардкорного? Проходил три первые части, проблемы всегда можно было решить стрелой в голову. Ну или дубиной, если хотелось прям уж тихо (до чего ГГ обоих дисхоноредов не додумались, видимо)
Енто точно.
текст ни о чём. это же стелс, а не экшон. только чистые руки и доставляют удовольствие.
Текст о том, что в игре уйма крутых возможностей, которые нельзя использовать. Ну то есть можно, но тебе постоянно говорят,что это плохо