Особенности создания звуков колёсной техники — опыт аудиокоманды World of Tanks

Специфика «озвучания» машин.

Танки были в World of Tanks с самого начала, поэтому разработчики уже поднаторели в создании звуков для них. Но колёсная техника появилась в игре относительно недавно, вынудив саунддизайнеров Wargaming изменить свой подход к «озвучанию» машин.

Саунддизайнер Сергей Комар и руководитель аудиокоманды студии Алексей Томанов написали для DTF колонку, в которой рассказали, чем отличаются звуки колёсной и гусеничной техники и как записывается сопровождение для разных машин. В материале также есть примеры звуков, издаваемых техникой.

Особенности создания звуков колёсной техники — опыт аудиокоманды World of Tanks

Колёсная техника прежде уже появлялась в World of Tanks, однако лишь в рамках одного ивента. Теперь же она пришла в игру всерьёз и надолго, соответственно, и подход к разработке звука для неё стал более основательным.

Для техники, что появляется в игре на постоянной основе, мы делаем более детальную проработку. Проводим исследования на предмет того, какой двигатель стоял на машине, определяем его тип, чтобы максимально соответствовать историческим характеристикам. Ведь звук — это неотъемлемая часть машины, и надо подчеркнуть дух времени, чтобы игрок ощущал, что он действительно едет на какой-то винтажной технике.

Получая задание на озвучку, мы обязательно раскладываем полную карту звуков. Собираемся всей командой и накидываем идеи. Обсуждаем и вырабатываем какую-то общую концепцию, что даёт возможность выстроить в голове всю картинку. Безусловно, над какой бы фичей мы ни работали, она должна быть разложена на составляющие. Это касается как больших проектов (например, для обновления «Танков» 1.0), так и мелких вроде озвучки секций премиум-магазина.

Мы встречаемся с геймдизайнерами, которые дают нам необходимые вводные, рассказывают, что они хотели бы озвучить. Однако это всё равно приблизительно 50 процентов от того, что надо озвучить в целом. Мы же видим немножко больше и дополняем необходимые пункты, после чего сами и работаем над ними. Таким образом, именно мы принимаем финальное решение о том, что и как будет звучать в игре. За звук ответственны мы и только мы.

Когда пришло техническое задание на колёсную технику, мы запрашивали у исторических консультантов необходимые материалы. Чтобы они дали нам как можно больше ссылок на исторические примеры этой техники: фото, видео с военных парадов. Так, например, звук поднятия и опускания пневмогидравлической подвески, использовавшейся на колёсной технике Франции, нам удалось услышать в видео, которое выслали наши «истконы». Так что это бывает очень полезно.

Одну из главных наших задач мы видели в том, чтобы дать возможность игроку на слух отличить колесную технику от танка. Сделать так, чтобы он получал максимальный фидбэк и понимал, что под его управлением сейчас не медленный танк, а быстрый колёсный агрегат. И дело здесь, конечно же, не столько в отличии двигателей, сколько в разнице между звучанием гусениц и колёс.

В колёсной технике нам нужно было озвучить покрышки, дать звук соприкосновения колес с различными поверхностями, а также во время маневров, заносов.

Необходимо было подчеркнуть характеристики, не свойственные танку. А поскольку колёсная техника быстрая, то дать ощущение «гоночности», но при этом не переусердствовать, чтобы не было эффекта, как от Need for Speed. И главное, что иначе как с помощью звуков работы шин и заносов ты это и не передашь — как ни раскручивай двигатель до максимальных показателей: скорость ощущается за счёт звука колес.

Звуки колёс мы брали в доступных библиотеках, плюс что-то дизайнили сами, в каких-то местах необходимо было подсинтезировать, доработать. Словом, брали материал ото всюду, где было возможно, склеивали какие-то детали. Не было такого, чтобы взяли готовый луп и поставили его в игру.

Однако надо понимать, что даже если мы записываем шины в полевых условиях, то они никогда не звучат в вакууме. Они всегда соприкасаются с какой-то поверхностью: асфальтовой, или бетонной, или любой другой, издают скрипы. И для того, чтобы извлечь звук шин, саунддизайнеры записывают фейковые звуки, из которых потом делают натуральные.

Наверняка вы видели ролики, в которых, чтобы озвучить хруст костей, перед микрофоном ломают сельдерей. Здесь то же самое: чтобы записать звук шин, нужно взять резиновую грелку, наполнить её водой и просто провести ей по лакированному столу. Вы получите звук шин, изолированный от посторонних призвуков. Мы, правда, так не делали, потому что подобные записи уже существуют. Зачем разворачивать парк микрофонов, когда всё, что необходимо, уже есть в библиотеках? Но тем не менее иногда, бывает, используем и такие методы.

Звуки попаданий в кузов мы записывали на железнодорожных путях рядом с нашим офисом. Экспериментировали с закопанными рельсами, лежащими на шпалах и так далее. Шелестящий звук пальм для наших карт мы также записывали похожим способом. Нарезали много длинных листочков из бумаги, подставляли вентилятор и обдували ветром.

При этом важно понимать, что мы не берём в библиотеках «готовый» звук, потому что он будет выглядеть в игре «белым пятном». Мы находим звуки, которые станут отправной точкой, а уже вокруг них начинаем конструировать то, что подойдёт под эстетику «Танков». Например, если взять любой звук, созданный для нашей техники, то он будет раскладываться на слои — отдельные звуки, дополняющие друг друга, которые в совокупности создают своеобразную микрокомпозицию. Вот пример.

Для того, чтобы передать звучание колёсной техники в игре, многие подсистемы звуков нам пришлось прорабатывать с нуля. Так, мы создали звучание двух двигателей — для низкоуровневой колёсной техники и для машин высоких уровней, отличавшийся большей мощностью, оборотистостью. При этом важно понимать, что звуки моторов имеют модульную систему. Проще говоря, звучание разбивается на очень большое число маленьких фрагментов, каждый из которых имеет ещё свою классификацию и вариативность.

Если разложить звук двигателя по циклам работы, то получается следующая картина: старт, затем холостой ход, далее движение без нагрузки, с нагрузкой (наезды на препятствия, подъемы в горку). Потом идут набор и сброс газа, остановка двигателя, его поломка и так далее. Всё это собирается в единое звучание.

Так, к примеру, складывается следующая схема: двигатель завелся, набирается газ, происходит переход с низких оборотов на высокие, если отпускаем кнопку «вперёд», то включается маленький кусочек сброса оборотов и далее добавляется много-много маленьких модульных частей: например, когда машина работает на холостых оборотах. И всё это должно друг в друга плавно перетекать, подбираться по тональности, чтобы при переходе от слоя к слою не было разности между звуками и создавалось впечатление, что вы едете на настоящей машине.

Особенности создания звуков колёсной техники — опыт аудиокоманды World of Tanks

Кроме того, звучание мы разделяем на экстерьер и интерьер машины, и это совершенно разные, «параллельные» наборы записанных звуков и разный фидбэк, который получает игрок. При создании внешнего звука больший акцент делается на звучании выхлопной трубы, какие-то внешние звуки, громкость которых будет более высокой. В то время как звуковая картина внутри машины совершенно иная — и её задача сводится к тому, что вы должны получать ощущение, будто находитесь в кабине реального танка.

Также для каждого двигателя мы собираем отдельный пласт звуков, чтобы передать состояние его поломки: когда стучат шестерни и другие поврежденные механизмы.

Итого только для одного двигателя нам приходится создавать приблизительно 100–150 звуков, гибко микширующихся друг с другом во время движения техники. И это не считая звуков работы колёс на разных поверхностях, скрипов подвески, воя трансмиссии, которые являются у нас независимыми от двигателя подсистемами и прорабатываются отдельно — как для танков, так и для колесной техники. А это ещё порядка 50–80 звуков.

Особенности создания звуков колёсной техники — опыт аудиокоманды World of Tanks

Главное отличие колёсной техники от танков — это звуки попаданий в кузов машины либо по колёсам. Если снаряд попал в танк, то мы слышим железный звук падающей гусеницы. Но если попали в колесо машине, то звук ведь совершенно иной. Колесо резиновое — и происходит разрыв шины, а для игрока это хороший фидбэк, чтобы понимать, что происходит в бою. Чтобы получить этот звук, мы обработали звучание лопнувшего мяча, сдвинули его по питчу вниз, на более низкие частоты, и в самом начале добавили призвук удара, лопнувшей резины.

Поскольку у французской колёсной техники помимо резиновых колёс существует ещё и ряд железных, то есть разница и в их звучании при попадании снаряда.

Ещё одно отличие колёсной техники от всем привычных танков — это частые уходы в занос. Нам пришлось очень плотно поработать с программистами, чтобы создать такую физическую модель, звук которой был бы не перегружен постоянными скрипами из-за того, что её постоянно уносит в занос. Нам нужно было создать такую систему звуков, чтобы при каких-либо изменениях игрового баланса, касающихся техники, она продолжала работать и не нуждалась в переработке.

У колёсной техники также есть один интересный момент: она очень быстро разгоняется до максимальной скорости — как вперёд, так и назад. Достигая максимума, обороты двигателя начинают звучать монотонно. Как это разнообразить? Мы представили, будто в машине сидит виртуальный мехвод, у которого, например, может нога с педали соскочить на неровности, что влияет на звук. Также мы изменяли монотонное звучание в зависимости от того, по какой поверхности едет машина: например, наезжает на кочку или едет по бугристой поверхности.

Также колёсную технику в звуковом плане отличает от танков пробуксовка колес. Бывает, машина упирается в стену, но, в отличие от танка, у неё колеса продолжают крутиться, двигатель ревёт на полных оборотах, создавая впечатление, будто ты едешь. Но при этом машина стоит на месте! Поэтому нам также необходимо было просигнализировать об этом игроку.

Особенности создания звуков колёсной техники — опыт аудиокоманды World of Tanks

С восприятием звуков бывает по-разному. У каждого свой звуковой опыт, и каждый по-своему представляет, как звучит тот или иной предмет. Ассоциаций очень много, а звук при этом нельзя потрогать. Вот, бывает, и говорят: мол, гвоздь так не забивается. Однако мы стараемся максимально объективно подходить к процессу озвучки и стараемся использовать свой опыт, который немного богаче, чем у других.

В таких случаях, когда в дело вступает исключительная субъективщина, нужно, чтобы ответственным за решение был один человек. Иначе это всё превращается в бесконечные обсуждения и неприятие финального результата.

Особенности создания звуков колёсной техники — опыт аудиокоманды World of Tanks

Одна из наших главных задач при создании звуков — отразить именно историческую составляющую, ведь наши игроки это очень ценят. При этом важно понимать, что всё, что мы делаем, не создается из какого-то одного куска материала, а проходит множество стадий — записи, дизайна, постпродакшена, где звуки компрессируются, эквализируются, пропускаются, если необходимо, через специальное «железо».

То есть звучанию придаются такие характеристики, которые максимально хорошо будут слышны как на хороших, так и на самых посредственных колонках, в различных наушниках. И среди всего танкового микса, среди тысяч взрывов, шелестов кустов, лязга гусениц и скрипа колес каждый конкретный звук должен занимать свое место и, не выделяясь, находиться в эстетике проекта в целом. Ведь в нашей игре много художественности, как в фильмах, и, возможно, даже больше.

5757
34 комментария

Зануды собрались, я играю и мне не стыдно)))

12
Ответить

И каковы твои достижения?

Ответить

Я бы тоже поиграл, но в 0.8.6, а лучше и вовсе 0.7.0
Она там классик серверы не придумали ещё вводить?

Ответить

Публикация 8 минут назад, 80 просмотров, 0 оценок, 3 коммента.Не пробил.

11
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Комментарий недоступен

13
Ответить

Это вообще не место для такого рода обсуждений, но тем не менее, вы бы завязывали с этой фигней. Танки отличная самобытная игра, еще и родившаяся на просторах СНГ. Хейтить проект только потому что не нравится его аудитория которая в целом составляет банально среднего жителя РФ это очень глупо.

12
Ответить