Разработка Sci-Fi НРИ в космосе
Мы медленно подошли к самой важной составляющей большинства НРИ.
Честно, очень страшно браться за этот аспект игры, ведь бои – это либо основа НРИ, которая детально проработана, интересно играется и не заставляет скучать в долгих боях, либо необязательная механика, существующая как закрытие потребности в решении конфликтов при помощи характеристик персонажа.
Ну, попробуем сделать что-то запоминающееся и удовлетворяющее мои хотелки и взгляды на боёвку в НРИ, не вдаваться в супер детальную проработку и реализм. Бой должен быть, и должен быть понятным, интересным и быстрым.
Чем атакуем?
В игре будут присутствовать три основных вида оружия: огнестрельное, энергетическое и оружие ближнего боя (включим в него голые кулаки тоже). Владение этими оружиями мы уже запихнули в навыки в прошлом блоге, так что посмотрим на наше древо ещё раз.
Понятное дело, что прокачка в навыке Огнестрельное оружие будет давать бонус (5, 10 или 15 процентов, соответственно), если персонаж стреляет из огнестрельного оружия, а не из энергетического.
Если у игрока есть любимая пушка – он может отметить это в прокачке, получая бонус Специализации. Я думаю, будет честно добавлять этот бонус сверх прочих, ведь игрок тратит драгоценный очки прокачки, чтобы связать своего персонажа лишь с одним определенным оружием. Заметьте: не с типом оружия, а лишь с одной конкретной моделью. Например, только с энергетической винтовкой VOLT-6 или Дробовиком ШЕРШЕНЬ, ну и тому подобное.
Думаю, что некоторое оружие удобнее в применении или точнее в бою. Так что определенные пушки будут иметь постоянный бонус к попаданию.
Урон будем кидать к10, как и было решено ранее. Однако, никому не будет хуже, если оружие будет наносить какой-то фиксированный урон сверх костей. Например, 2к10 + 10 или 1к10 + 5. Не сильно усложняет подсчеты, но даёт размах в создании оружия.
Например, энергетическое оружие сможет наносить малый урон на костях, но большой фиксированный урон, а огнестрельное наоборот.
Ну и можно было бы разнообразить пушки, добавив каждой (или некоторым) уникальную абилку на критическое или обычное попадание. Типа стана или кровотечения. К сожалению, на данный момент я не придумал достойных особенностей, которые бы смотрелись уместно, были просты в объяснении, быстры в подсчёте и не снижали темпа игры.
Я думаю, что в будущем дополню бой критическим травмами, оглядываясь на Ведьмака, но гораздо проще. В любом случае, хотелось бы иметь возможность уничтожать броню или выводить из строя импланты недругов.
Стоп, броня? Импланты?
Да, скоро дойдём до них, а пока что посмотрим, какие пушки у нас получились:
Пока маловато, но для демонстрации того, какие разнообразные пушки можно создать с этими правилами – вполне достаточно. В дальнейшем что-нибудь придумаю с абилками и критами. Не стесняйтесь подкидывать идеи в комментарии – вы можете подтолкнуть разработку в нужное русло.
Как защищаться?
Броня, скафандры, импланты. Это если коротко.
Но у нас будет длинно…
И так, система брони, а точнее Защиты.
Каждый костюм в игре должен иметь два показателя: броня и защита от урона (над названиями ещё нужно поработать).
Кажется, что сложновато, но на самом деле легко: броня спасает от попадания, а защита снижает получаемый урон, потенциально сводя его к нулю.
На самом деле, это слегка усложняет правила свыше того, как мне хотелось бы… Но мне кажется правильным иметь такую систему. Мне не сильно нравится КД и урон в ДнД, но я в восторге от брони в Ведьмаке.
Ну и куда же без скафандров в космической НРИ? К сожалению, они имеют свойство пропускать воздух, когда в них попадают пули, лазеры или электро-мачете. Так что сделаем ужасную вещь: скафандр при попадании теряет свои герметизирующие свойства, а броня теряет свойство защищать. Так что добавляем прочность нашим костюмам.
Так же скафандры могут отличаться по объему кислородных баллонов, или, скорее, по времени, в течение которого персонаж может находиться в нём в опасной среде.
Ну и импланты.
Я уже говорил, что в основных правилах они использоваться не будут, и будут идти как дополнение, если мастер хочет их использовать. Но всё равно, пару слов про них скажу, потому что набросков и сценариев использования имплантов у меня уже накопилось достаточно.
Конечно же сразу на ум приходят импланты из Cyberpunk 2077, типа железного подкожного покрова. Сюда же запишу что-то типа ускорителя рефлексов, который помогает уворачиваться от атак. И если первые будут защищать от урона – вторые будут защищать от попаданий. Опять же, имеем большое разнообразие в создании внутриигровых предметов.
Много говорить тут про аугментику не будем – будет отдельный влог, с таблицами и иллюстрациями.
Давайте пока посмотрим, какие костюмы мы можем собрать из имеющихся правил для нашей брони:
Опять же, не много, но с чего-то нужно начинать.
Мне кажется, с таким конструктором броню и оружие можно создавать прямо на игре (чем я и буду грешить во время плейтестов).
Подытожим имеющиеся у нас правила по броне и оружию, упаковав все цифры и их подсчёт в одно место:
Тут можно обратить внимание, что я не стал оставлять место под владение разными типами орудий. Во-первых, эти статы будут записываться в другом месте листа персонажа, там же, где и остальные умения. Во-вторых, не все персонажи будут владеть хотя бы одним типом оружия.
«База» в данном случае означает базовое значение, соответствующие характеристики персонажа, которые он получает со старта и развивает с повышением уровня.
Ну и как драться?
Ну всё, наконец-то у нас есть чем бить и чем защищаться от битья. Пора задуматься о том, при каких обстоятельствах атаки будут считаться успешными, сколько урона будет наносить атакующий и сколько вообще можно бить в свой ход, и будет ли вообще ход!
Начнём с порядка ходов.
В оригинальном Mothership нет инициативы, как в ДнД. То есть нет значения, которое прибавляется к броску кости. И если вы помните, у нас вообще нет бросков костей с бонусами, которые должны перебить некую сложность, у нас только проверки, которые могут быть только успешными и провальными.
Ну и как тогда определяется ход? Просто: прошёл проверку Ловкости – ходишь перед врагами, провалил – после. В моменте сами решаете, кто из вашей пачки ходит первее. Достаточно нестандартная механика.
Что ж, не будем далеко отходить от оригинала в данном случае. У нас есть характеристика Реакция и умение Тактика.
Для проверки инициативы будем использовать Реакцию, а как бонус будем использовать Тактику.
Бонусы к броскам в нашей НРИ считаются не плюсом к броску, а наоборот, плюсом к проверяемой характеристике (или минусом к броску).
То есть, бросок инициативы будет считаться успешным, если значение на выпавшей кости меньше или ровно сумме характеристики Реакция и навыка Тактика.
Или, если представить на языке программистов:
>Если к100 <= Реакция + Тактика:
>>Ход перед врагами
>Иначе:
>>Ход после врагов
Получается, что все участники боя делятся на три группы, ходящие друг за другом по кругу:
1) Игроки перед врагами
2) Враги
3) Игроки после врагов
И перемешивать игроков из двух пачек нельзя, хоть они и ходят друг за дружкой.
Такой подход на самом деле, даёт больше контроля над ситуацией игрокам… Но и врагам тоже! Бои с такой механикой ходов мне кажутся более непредсказуемыми и живыми.
Кто за кем – определились. Теперь по порядку, какие действия можно совершать:
Атака. Персонаж использует оружие, чтобы совершить одну атаку.
Подробнее разберём, как будет происходить процесс атаки-защиты. Ведь у нас есть броня, которая помогает и защищаться и уменьшать урон.
Кость кидает только атакующий. Его атака считается успешной, если сумма, выпавшего на кости значения и показателя Защиты атакуемого, меньше или ровна сумме показателя Боя и навыка владения оружием атакующего (навыки Огнестрельное и Энергетическое оружие, Ближний бой и Специализация).
Опять же, для программистов:
>Если к100 + Защита <= Бой + Навыки (или так к100 <= Бой + Навыки – Защита):
>>Попал
>Иначе:
>>Не попал
И не будем забывать про критические попадания и промахи. У нас это дубли (22, 33, 55 и т.д.) на к100. При критическом попадании наносится максимальный возможный урон оружия, а костюм персонажа, подвергшегося атаке, теряет одну единицу прочности. При критическом промахе мастер может выпустить свою фантазию погулять (оружие сломалось, попал по союзнику и т.п.).
Да уж, обещал легко… Ну, вроде не слишком уж сложно, все цифры на листе перед глазами и во время боя не меняются. Те же значения Боя можно записать напротив оружия в инвентаре.
Урон от атак считается проще. Кидаем урон оружия и отнимаем из него показатель Снижения урона костюма. Что осталось - отнимает от ХП.
Как персонаж умирает оставим на секцию про лечение, критические ранения, болевой шок и общее здоровье персонажа.
Использование предмета.
Сюда попадают все расходники (аптечки, гранаты, бафалки и т.д.), которые можно использовать во время боя на себя или других персонажей. Это же действие будет относиться к имплантам.
Соревнование.
Персонаж может попробовать совершить воздействие по отношению к другому персонажу, которое будет требовать соревнования обоих персонажей в одной характеристике или навыке.
Самое банальное – захват. Один персонаж собирается захватить другого, и они соревнуются в Телосложении, например.
Оба персонажа делают проверку Телосложения. Побеждает тот, чей бросок является успешным, а также меньше броска соперника или является критическим. Если бросок атакующего меньше, чем у жертвы, но не успешный – атакующий всё равно проигрывает в соревновании.
Короче, в соревновании побеждает тот, у кого меньше значение на костях или крит.
Перемещение.
Персонаж может пробежать расстояние в метрах, равное половине его Телосложения.
Не гонюсь за реалистичностью в этом аспекте. Если посчитать, то максимальная скорость персонажа может быть 37 метров в ход, округлив в меньшую сторону. В ДнД прекрасно считаются ходы по 6 секунд, так что я тоже не стану мудрить и оставлю так. С таким ходом получается 6,25 м/с или 22.5 км/ч. Норм. Не быстро, но и не слишком медленно.
Быстрое действие.
Что-то, что не приносит вреда или пользы. Открыть дверь, закрыть дверь, сменить оружие, посмотреть на что-то, показать средний палец.
Ну окей, действия есть, а сколько их можно совершать в ход?
Ха… Одно (1).
Да, либо атаковать, либо использовать расходник, либо переместиться. Плюс можно совершить быстрое действие или что-то выкрикнуть.
Кажется, что очень мало и будто медленно… Но наоборот, каждый игрок тратит на свой ход минимум времени, а ситуация на поле боя меняется быстрее.
Думаю, ускорить боёвку у меня получилось. Все цифры не будут изменяться во время боя (за исключением моментов, когда от критических попаданий будет разрушаться броня). Игроки обсуждают стратегию между собой, меняясь местами в инициативе, а не ждут своего хода, чтобы делать тыщу действий и нарушить планы других игроков. Враги при этом действуют скопом, одновременно представляя опасность для ещё не сходивших игроков и отвечая на действия уже сходивших, сразу реализуя свою тактику, а не действуют разрозненно.
А ещё сделаю небольшую затравку. Не все персонажи будут ограничены одним действием и быстрым действием. Да-да, классовая система поможет нам разнообразить бои особыми возможностями у каждого персонажа. Но прописыванием классов мы займёмся в следующем влоге.
Тяжело...
Что ж… Это была, наверное, самая сложная часть всей разработки. Как бы я не боялся этого, но дело сделано. Я постарался закрыть как можно больше белых пятен, но уверен, что переделывать придется раз двести. Даже сейчас я понимаю, что упихивать все эти правила в книжку будет трудно без переписывания многих терминов и формулировок…
Ну, оставим эти проблемы будущему мне :)
А сейчас хочу вновь поблагодарить всех, кто читает, реактит и комментит мои посты.
А также, прошу ваших мыслей и предложений. У меня, понятное дело, как у автора, уже глаз замылился и я могу не замечать даже очевидных ошибок. Именно поэтому я и пишу девлоги и обращаюсь к своим друзьям за мнением.
Всем фыр-фыров и спасибо за внимание!