Мой скролл-шутерный 2025
Четыре года назад я писал похожий пост и вот снова мне захотелось много чего рассказать об играх в этом нишевом, но всё-таки замечательном жанре про множество пролетающих ярких пуль, задорную музыку и реиграбельность. Здесь я расскажу о самих играх и своих достижениях, а вы возможно найдёте что-то интересное для себя.
Devil Blade Reboot
Где купить: Steam
Некоторым людям достаточно посмотреть на игру несколько секунд, чтобы влюбиться в визуальный стиль и захотеть поиграть. У меня это случилось, когда я увидел Devil Blade Reboot. Сразу бросились в глаза очень приятная палитра цветов, большие и детализированные боссы, эффектные атаки с заднего плана, всё масштабируется и наклоняется, создавая ощущение объёма. Это всё ещё пиксель-арт, чёткий и аккуратный, но уже совсем не уровень 8 и 16 бит.
И при всём этом игра сделана так, чтобы в неё можно было сразу играть с удовольствием. Маркеры предупреждают, где появятся враги и куда наведутся лазеры — о такой честности раньше можно было только мечтать.
Есть стрельба широким и узким оружием, а ещё есть спасительные бомбы в сложных ситуациях, которые при зажатии кнопки бомбы увеличат набор очков. Новичков это может запутать, советую бомбы использовать именно как бомбы.
Четыре уровня сложности отличаются друг от друга колоссально — от легчайшей игры в мире, где балуют жизнями, бомбами и щитами, до сложности Inferno, не прощающей вообще ничего, так как убивать будут даже за опустошение шкалы Berserk, пополняемой уничтожением врагов вблизи. Сложность атак врагов и боссов тоже меняется, к примеру запирающие в узком пространстве лазеры оставляют разную площадь пространства на разных сложностях.
Мне игра очень понравилась, поэтому я сразу после Normal взялся за Inferno, но не просто так. В игре можно отдельно запустить любой уровень для тренировки, но при этом игра ещё и оценит то, насколько хорошо ты набираешь очки, поставив от одной до семи звёзд. Увеличенное количество очков даётся как раз за стрельбу по врагам и боссам вблизи, при этом накапливается большой бонус, который сгорает после смерти. Маркеры появления врагов значительно уменьшают количество необходимого заучивания.
Мне нравится, что игра ставит оценку игроку, так как вместо жёстких целей вроде мировых рекордов можно поставить себе задачу получить все семь звёзд на каждом уровне, а затем с имеющимся опытом пройти всю игру. И это позволило мне попасть на первую страницу таблицы лидеров в Steam. А заодно накопить внутриигровую валюту, на которую можно купить красивые иллюстрации. Или дополнительные континью, если в них есть потребность.
В целом отличная игра, про которую практически ничего плохого сказать не могу. Вдобавок отмечу, что у каждого босса своя крутая музыкальная тема, а это всегда уважаемо!
Mushihimesama
Где купить: Steam
Десять лет назад случилось невероятное — впервые игра от именитой студии Cave, выпускавшей множество красивых и динамичных буллет-хеллов для аркадных автоматов, была портирована на ПК и выпущена в Steam. Если хочется ознакомиться с жанром буллет-хеллов, при этом не нагружая себя множеством механик и просто уклоняясь от пуль под классный саундтрек, то игра про принцессу верхом на жуке до сих пор является одним из лучших вариантов с его обилием режимов как для начинающих игроков, так и для фанатов. Я же захотел закончить начатое и пройти сложнейший режим Ultra Mode без использования продолжений, то есть за ограниченное количество жизней.
Если режим Original делает упор на небольшое количество быстрых пуль, а в Maniac количество пуль стандартно высокое для буллет-хеллов, то в Ultra пуль настолько много, что весь экран превращается в фиолетовое месиво. И это даже можно пройти, но игра заранее предупреждает, что сложнейший режим нечестен по отношению к игрокам. Потребуется каждый уровень в режиме тренировки выучить наизусть, быть готовым к разным вариациям атак боссов, точно управлять персонажем. И конечно же много играть, так как никакое количество тренировок не подготовит к тому, насколько сильно будет игрок волноваться в реальных попытках.
А чтобы окончательно добить игрока, Cave конечно же добавляют уникального босса в самый конец Ultra Mode. Босса, который не получает урон, пока вы неуязвимы после смерти или бомбы. Босса, который стреляет в ответ, если вы попали пулями во время его неуязвимости. Босса, который в конце битвы просто заполняет весь экран пулями. Из-за одного этого босса сложность игры не просто выше среднего, по факту это одна из сложнейших игр, что я проходил. К примеру на 12-ю часть Touhou с подзаголовком Undefined Fantastic Object на сложности Lunatic у меня ушло в четыре раза меньше времени при гораздо меньшем опыте.
И в случае с последней атакой вы либо учитесь уклоняться от этого безумия, на что могут уйти недели, а то и месяцы, а может вообще никогда не получится. Либо пытаетесь злоупотребить недоработкой игры, а именно после запланированной смерти сдвигаете облако с пулями в самый край, чтобы его не было видно (это вкратце, деталей в этой тактике предостаточно). В первом случае слишком сложно, слишком мало места между пулями. Во втором тоже, так как из-за медленной скорости персонажа с W-Power тактика оказывается нестабильной. Да, в начале игры можно выбрать W-Power, M-Power или S-Power — хотя вы играете за одного и того же персонажа, выбор Power влияет на скорость полёта и тип ваших выстрелов.
Почему бы тогда не выбрать S-Power? А действительно, почему? Ведь он летает быстрее, убивает многих боссов быстрее, уровни за него зачастую проходятся аналогично или даже проще, тру ласт босс гораздо проще. И только третий уровень, требующий постоянного миллиметража, явно проходить проще за медленный тип. Всё портит третий уровень. И ведь ничего нельзя сделать. Каждый уровень надо играть за один и тот же кораблик, подбирая всю ту же прокачку S-Power... которая ещё с истекающей шкалой, показывающей, что через время она сменится на M-Power, а затем на W-Power, позволяя сменить тип кораблика... погодите-ка. И до этого никто не додумывался? Это никто не пробовал? Я просмотрел много прохождений и это действительно никто не пробовал!
Да, это не значит, что игра сразу же стала лёгкой, попыток было много, были проигрыши в конце игры на самых разных этапах истинного последнего босса. Радости после прохождения было очень много. Но главная радость была в том, что я смог добавить от себя что-то в копилку тактик к игре, вдоль и поперёк изученной японцами. Более того, люди успели вдохновиться моим прохождением и тоже стали проходить за S-Power, хотя ещё год назад W-Power казался единственным эффективным способом пройти Ultra Mode.
Salamander III
В этом году серии Gradius исполнилось 40 лет. Одна из тех серий, с которой в принципе ассоциируется жанр скролл-шутеров у большинства игроков, а первая часть и вовсе настоящий хит своего времени, показавший, как можно в далёком 1985-м году внести разнообразие в дизайн уровней и прокачку корабля. Босс с уничтожаемым ядром, уровень со стреляющими головами Моаи, сочетание космоса и органики, возможность выбирать между Double и Laser, таскать за собой опшны-спутники и защищаться от пуль щитом — всё это было уже тогда.
Затем в 1986-м году выходит первая часть Salamander, также известная как Life Force. Эта игра становится не меньшим хитом, а из нововведений этого спиноффа можно назвать сочетание уровней с горизонтальной и вертикальной прокруткой, игру вдвоём и действительно разнообразных боссов. Помимо этого в Salamander не откидывают назад после смерти, а ещё в аркадном оригинале упрощённая система подбора прокачки без мудрёной шкалы выбора усиления.
И вот спустя почти 17 лет с момента выхода Gradius ReBirth, когда даже самые преданные фанаты смирились с тем, что никакого перерождения серии больше не будет, случается анонс сборника Gradius Origins, в котором, словно в ответ на вопрос "Вы просто переиздадите старьё и всё?", первым же кадром показывают Salamander III. Причём над игрой работают M2, ранее сделавшие как раз игры серии ReBirth.
Наиболее придирчивые фанаты скажут, что игра выглядит довольно вторичной и ничего нового в ней не представлено. С этим сложно поспорить, по сути игра воспринимается как фанатский ремейк первой части. Но при этом Salamander III однозначно самая приятная часть серии. Это всё ещё игра с убивающими стенами, обилием врагов и пуль, но без ужасных моментов аркадного Salamander вроде босса, стреляющего отскакивающими от стен и пола шарами. А ещё в игре есть система временного усиления оружия, которую нужно использовать с умом, так как после усиления оружие ослабится, но тоже на время.
Опытные игроки быстро смогут пройти эту игру длительностью в 20 минут, не используя ни одного продолжения. Но что тогда для них остаётся? И тут M2 прибегнули к древнейшему, своеобразнейшему, но по-своему интересному способу растянуть игру, а именно бесконечно усложняющимся кругам. То есть после последнего уровня снова начинается первый. Игру можно пройти два, три, четыре, сколько угодно раз подряд. За каждый круг можно накопить чуть ли не двадцать жизней, но каждый последующий круг тут же даёт понять, для чего нужен настолько большой запас.
И M2 явно хотели, чтобы игрок прошёл хотя бы второй круг. Там и новая музыка на первом уровне, являющаяся аранжировкой знаменитой первой мелодии первого Salamander, и новые препятствия на уровнях. Да и начать можно со второго круга при желании. Но если вы ожидаете, что Salamander III будет усложняться как восьмибитная Контра, то есть по чуть-чуть, то это не так — здесь уже третий круг превращается в неконтролируемый буллет-хелл.
Однако игра настолько приятная, а желание попасть в верхушку таблицы лидеров было настолько велико, что я продолжал и продолжал играть, пока не прошёл шесть кругов подряд, тем самым записав прохождение длительностью почти в два с половиной часа. На этом и решил остановиться, так как улучшать такое не только слишком сложно, но и слишком долго.
Gradius Gaiden
При всех достоинствах Gradius Origins, к которым относятся облегчённые режимы, режим практики с кучей настроек и возможность сыграть в отличающийся прототип третьей части Gradius, стоит отметить, что в этом сборнике далеко не все игры серии. Недостаёт как четвёртой и пятой части Gradius, так и моей любимейшей игры в серии — Gradius Gaiden.
И если Salamander III был бонусной игрой для ностальгирующих фанатов, то Gradius Gaiden, вышедший в 1997-м году, удивлял множеством задумок, новых для серии Gradius, а то и для всего жанра скролл-шутеров. Уже на экране выбора корабля вас встречают четыре кораблика разных цветов, с разным вооружением, с возможностью выбрать новые виды щитов, а ещё шкалу прокачки можно настроить, передвинув слоты местами.
Как и полагается играм серии Gradius, с убитых волн врагов или отдельных красных врагов выпадает поверап, при подборе которого загорается внизу слот прокачки. После чего нажатием кнопки Power Up можно активировать загоревшийся слот. На первый слот доступно увеличение скорости, которое обязательно стоит "купить" два раза, а на последующие доступны ракеты, два вида оружия, при этом работать одновременно может лишь одно, добавление опшнов и активация щита.
А уж уровни то какие, один оригинальнее другого! Даже вступительный уровень, в котором игроку дают привыкнуть к игре, невероятно красив, зимний, с множеством быстро сменяющих друг друга спецэффектов, ещё и под приятнейшую музыку. Игра сразу даёт понять, какое 2D возможно на PlayStation, консоли нового поколения, вот только за пределы Японии игра так и не вышла — кому тогда было нужно красочное 2D, когда есть сырое и кривое, но всё-таки невиданное ранее 3D...
А как насчёт кладбища боссов? Поверженные машины с прошлых частей валяются, иногда падают, они уже не могут двигаться, но всё ещё пытаются выстрелить в ничего не ожидающего игрока. Ещё на этом уровне есть развилка, ведущая к одному из двух боссов. Ну просто чтобы при перепрохождении вам захотелось посетить другого босса. И каким же шикарным саундтреком это сопровождается на каждом уровне.
Дальше больше. Тут есть и уровень, где ваши и вражеские лазеры при столкновении с кристаллами преломляются и начинают лететь уже под другим углом. На уровне с головами Моаи тоже нашлось место задумкам — то кусок поверженной головы отломится и упадёт вниз, то сама голова вдруг начнёт стрелять лазером. Подло, но такое сразу запоминается, держит игрока в напряжении и при этом не вынуждает его запоминать волшебные пиксели, в которых надо встать, чтобы выжить. Всё зависит исключительно от внимательности игрока.
Обзор как будто бы неизбежно превращается в пересказ всей игры, но что поделать, если каждый уровень настолько уникален? Вот пол и потолок двигаются в разные стороны в органическом уровне, порой сильно ограничивая игрока в пространстве. В уровне с растительностью вообще обилие уникальных препятствий и босс с тремя фазами.
И даже когда вы доходите до локации, визуально напоминающей уровень из первого Gradius, по факту это оказывается уровень про чёрную дыру, засасывающую в себя стены этого уровня по кусочкам, врагов, даже искажая полёт вражеских пуль!
Ещё одной традицией серии Gradius является босс раш, причём большие в размерах противники либо придуманы специально для этого босс раша, либо взяты из предыдущих частей. И даже тут сложно удержаться, чтобы не рассказать вообще про всех боссов в Gradius Gaiden, но я расскажу именно про второго босса. Вот есть во второй части Gradius летающая махина Death MK II с двумя фазами атаки, сначала стреляет лазером, затем ракетами, увернуться от обеих атак не составит никакого труда. А что, если таких боссов на экране будет сразу два и они будут руками для третьего, совершенно нового босса? Причём вы можете уничтожить в первую очередь как железяку посередине, так и те самые Death, что сильно повлияет на то, как дальше будут атаковать все боссы.
Играющие в первый раз в Gradius Gaiden обязательно будут терять на каждом уровне жизни, а то и целые континью, особенно под конец игры. Но в этом плане большинство игр серии Gradius намного нечестнее, так как после смерти с последующим откидыванием назад и потерей прокачки можно смело начинать заново или выключать игру. В Gaiden в аналогичной ситуации динамическая сложность ощутимо падает после смерти, то есть враги и боссы стреляют меньшим количеством пуль. У игрока всегда есть шанс восстановиться после смерти, пусть при этом легко и не будет.
Если же этого недостаточно, можно позвать напарника, ведь мало того, что это один из редких Градиусов с возможностью играть вдвоём, так ещё и откидывание назад в таком случае отключается. Или поиграть в версию для консоли PlayStation Portable в составе Gradius Collection, в котором можно уменьшить зону попадания по кораблю. Нужная для этого настройка называется Hit size small.
А если вам вдруг недостаточно сложности, то просто скажу, что тут тоже можно пройти второй круг. Никто вам пирожок на полку за это не положит, зато будет много интересных усложнений и даже дополнительный седьмой босс в босс раше появится. Я второй круг проходил, но советую остальным за это браться лишь в случае, если вы сможете пройти первый круг без продолжений. За это кстати будет награда — возможность начать игру с любого уровня.
Какой бы уровень сложности вы ни выбрали, с Gradius Gaiden не заскучаешь. Разнообразие уровней, боссов, действительно разные корабли, визуал, саундтрек, возможность играть вдвоём, реиграбельность — игру практически не за что ругать. Остаётся лишь поругать саму Konami за отсутствие порта этой игры на современные платформы. Возможно лишь пока.
Pilot Kids
Ну и немного об игре, для которой нужно скачивать совсем уж экзотический эмулятор под незамысловатым названием Model 2 Emulator. Pilot Kids — это игра 1999-го года от Psikyo, выглядящая так, словно разработчики вдохновились фильмом "История игрушек". И тут же они захотели сделать игру про игрушки с трёхмерной графикой.
Вообще Psikyo выпускали много скролл-шутеров. Кто-то от них вспомнит Samurai Aces и Tengai (они же Sengoku Ace/Sengoku Blade), кто-то дилогию Gunbird, трилогию Strikers или возможно Dragon Blaze. Это качественные и хорошо выглядящие игры, но геймплейно они очень похожие и в них невозможно играть без мешка монет или предварительного заучивания в битвах с боссами тех самых пикселей, в которые не летят пули. Эти все игры были даже переизданы, но не Pilot Kids!
Игра про детей в самолётиках, пилотирующих внутри своего дома, а иногда и снаружи, максимально отличается от всего вышеозвученного. Две кнопки управления, но это не просто банальные "стрельба" и "использование бомбы". По нажатию на вторую кнопку самолёт игрока стреляет специальной меткой, которая крепится на враге. И таких меток может быть до шести штук. Затем при игре за Jef нажатие первой кнопки выстрелит ракету, которая будет наводиться последовательно на всех помеченных врагов. А при игре за Emma будет нарисована рамочка вокруг всех помеченных врагов. И тогда будут ранены или уничтожены не только помеченные враги, но и все враги внутри этой рамочки!
Пользоваться такой системой очень весело и приятно, так как помечаешь несколько врагов, а уничтожается гораздо больше, вдобавок это вознаграждается куда большим множителем очков. И в случае с этой игрой разработчики словно хотели, чтобы ничто не мешало пользоваться второй кнопкой. В вас летит пуля и мешает вам эффектно разделаться с группой врагов? Постреляйте в эту пулю в ответ и она сотрётся, всё настолько просто!
Конечно во второй половине игры появятся синие неуничтожимые пули, а сами разработчики словно вспомнят, что делают всё-таки аркадную игру. Но даже с учётом этого Pilot Kids точно одна из самых лёгких игр от Psikyo, а возможно и самая лёгкая (то есть умеренно сложная, а не адовый ад). В целом невозможно не умиляться, играя в эту игру. Противником будет то снеговик, кидающий снежки, то весело хрюкающие свинки, то викинг на бочке, то вообще садовый гном с пулемётом! Однозначно одно из самых ярких открытий в жанре в этом году, но при этом дети-пилоты оказались не так популярны, как другие игры от Psikyo.
Итоги
Этот пост я мог бы ещё долго продолжать, рассказывая и про Psyvariar с его левелапами за нахождение рядом с пулями (graze), и про Raiden Fighters 2 с его десятками секретов на уровнях, мог бы отвлечься на DLC по Star of Providence с одним из самых зрелищных боссов, которых мне приходилось побеждать, а кто-то возможно будет ожидать материал по Super Hydorah или Earthion. Увы, но жанр настолько безграничен и разнообразен, что можно целый месяц строчить и всё ещё не про все отличные игры рассказать, да и самому когда-то играть надо. В целом скролл-шутеры мне нисколечки не надоели. Это не значит, что я ими ограничиваюсь, но про Doom: The Dark Ages опять же и без меня напишут =)
Всех с Новым Годом!