Baldur's Gate 3: Сага о потерянном наследстве
Игры и истории уже 17 лет моя профессия и сколько я себя помню - были моей жизнью. А игры с глубоким сюжетом - особенно. Я помню, как после старкрафтов, варкарафтов, квейков и 2 халфы в клубе с одноклассниками я случайно наткнулся на Балдурз Гейт 2. Тогда она продавалась на 4 или 6 дисках - неслыханно! Я помню, что не решился попросить родителей о такой покупке и занял диски у знакомого продавца на рынке - пока не доиграю.
Вторая Балда произвела на меня неизгладимое впечатление. Я думаю, что стал писателем и хардкорным геймером, во многом, из-за нее. Самая идея, что игра может быть чем-то настолько большим, чем бегать, стрелять или гонять на тачке - меня впечатлила.
Когда появилась новость о БГ3 - я на удивление не ощутил никакого хайпа и радости. Наверное, потому, что я был в индустрии сценариев кино и нарратива игр уже много лет. Уже был кризис геймдева, раздутых бюджетов, огромных команд, обманутых ожиданий от ААА проектов. Уже полным ходом шла эпоха ремейков, поганивших светлые воспоминания о любимых франшизах детства. Тем не менее, я готов был дать шанс - предыдущая игра Ларианов мне понравилась. Чтобы не портить впечатление, я за все три года раннего доступа умудрился ни разу не зайти в игру и не словить спойлеров! Справедливости ради, я так делаю со всеми играми. Они и так выходят едва доделанными…
Тем не менее, несмотря на то, что я почти ничего не знал про БГ3, тревожные звоночки были.
Во-первых, 5я редакция ДнД. Я водил ДнД игры 16 лет (больше всего по 3,5 и ПФ) и прекрасно знал, по какому пути пошла настолка. Как человек, который много лет изобретает свои билды на хардкоре в Path Of Exile, я очень люблю ковыряться в циферках и комбинациях. А ДнД последние годы совсем, по моему мнению, к этому не располагает. Что, само по себе, - не криминал, но Балдурз гейт мне (и многим знакомым) запомнился как глубокая во многих смыслах, непростая и серьезная игра. Оказуаливание ее системы - плохой знак, а что если это коснется не только билдов?..
Потом я краем уха услышал, что из-за требований комьюнити и фидбэка во время Еarly Аccess стали переписывать нарратив. Это тоже был плохой знак.
Опять же - Ларианы. Они делают хорошие игры. Но нередко слабые истории, рассчитанные на мемы и юморески. Как будто Балда запомнилась и впечатлила меня совсем не этим. А мы точно получим духовного продолжателя серии, а не очередной Веилгард? (тогда я не мог сделать такое сравнение, но мысль, думаю, понятна).
Ну и сам факт тесного сотрудничества с франшизой и большого корпоративного контракта меня тоже напряг. Я знаю, как это работает, - изнутри. Знаю, что большая франшиза будет лезть в креатив, бить по рукам, требовать нейтральности, политкорректности, инклюизвности.
Балда вышла и произвела фурор. Продажи, успех, очевидный материал для игры года. Я тогда дропнул ее в самом конце 2 акта - наткнулся на какой-то очередной баг, на этот раз окончательно брикающий несколько квестов. С тех пор прошло время, я недавно стал блоггером и меня нередко стали спрашивать мнение о третьей балде. И вот вчера утром я ее прошел. Ниже спойлеры, и чем ближе к концу статьи - тем больше эмоций и личного. Да, я играл в английскую версию, могу коверкать имена персонажей на русском.
Геймплей - эксплорейшен
Балда - это црпг. Весь геймплей - это эксплорейшн, битвы и диалоги.
Эксплоринг в BG3 приятно поставлен. Карта (первого и третьего акта) насыщена, вертикальность добавляет тактического пространства, окружение активно участвует в боях. Видно, что Ларианы вложили сюда большое количество ручной работы. Это не пустые поля с маркерами - это плотные, детально собранные пространства, в которых часто есть что-то интересное.
Но именно здесь впервые начинает проявляться проблема, которая дальше станет системной. Эксплорейшн хорош, когда простимулирован. Как правило - вкусным нарративом, челленджем, когда хочешь найти и пройти всех боссов, или лутом. Хорошо - когда всем сразу. Но в балде челлендж, нарратив и лут - это самые слабые места.
К середине второго акта персонаж уже на пике своей силы. А в конце акта - он в него упирается полностью. Прогресс практически останавливается. Новые уровни ощущаются вяло, новые предметы - формально. Ты можешь найти «легендарную» вещь, надеть её и… не почувствовать ничего. Ни скачка силы, ни новых возможностей или комбинаций.
В BG3 нет ощущения роста через предметы. За исключением пары комбо со шмотом, которые складываются чуть ли не в первом акте и которые используют 3\4 топ билдов, лут не формирует стиль игры, не заставляет пересобирать билд. Он просто слегка усиливает то, что у тебя и так уже есть. Это особенно бросается в глаза в третьем акте, когда эксплоринг превращается из награды в привычку - ты ходишь, потому что игра ожидает, что ты будешь ходить, а не потому что тебя манит возможность открыть что-то действительно новое или крутое.
Помимо вышесказанного, второй акт до сих пор ощущается полупустым. Буквально, там почти пол карты без интерактивных объектов, врагов и квестов.
Геймплей - битвы и билды
Боев в игре очень много. И к большей части - разрабы подошли с душой. Придумали не стандартную арену, дают поиграть с высотностью, окружением, прятаться за укрытия, сталкивать врагов в пропасть, использовать подручные предметы и особенности уровней. Поначалу бои кажутся не скучными, но очень быстро всплывает две системные проблемы - билды и сложность.
Балда - на удивление простая игра. Я прошел ее на тактишене без единой загрузки, хотя не читал до игры гайдов по билдострою и очень мало играл в 5ю редакцию настолки.
Уже после прохождения я почекал, как игру ломают профессионалы - и понял, что я не использовал сломанные механики и не чизил файты через окружение, зелья скорости, эликсиры силы и взрывные бочки. Я за всю игру не выпил ни один эликсир и не юзал ни одну особую стрелу, хотя упорно их покупал и складировал, думая, что однажды пригодится :)
Проблема лежит в системе, взятой за основу. D&D 5-й редакции - это система, сознательно отказавшаяся от сложного билдостроения. Она дружелюбна, проста, сглажена, предназначена спасти громоздкую и хардкорную настолку от забвения - чтобы можно было зайти в клуб и через полчаса уже играть, а не копаться в книгах правил. В настольной игре это компенсируется живым мастером, компанией и живым общением, импровизацией, социальным контрактом за столом. В видеоигре - нет. Здесь система остаётся наедине с игроком, и её ограниченность становится очевидной, особенно для любителей тактической составляющей в црпг.
Формально билдов в игре много. Классы, подклассы, фиты, мультиклассинг, предметы с особыми эффектами - всё на месте. Проблема в том, что почти всё это не имеет веса. Разница между “хорошо собранным” персонажем и “собранным на глаз” слишком мала. У классов почти нет уникальных особенностей, нет интересной синергии. Большинство “сильных” билдов, гайды по которым лежат на ютубах и игровых сайтах - это не тонкая оптимизация, а очевидные комбинации. Это не “я нашёл интересное комбо”, это “я прочитал описание”. Билды всех моих 4 персонажей почти не отличались от того, что пишут в гайдах “топ полом БГ3 убей всей соло на хонор моде”. Игра крайне редко наказывает за неэффективные решения, играть можно по факту почти кем и как угодно.
И кто-то скажет - это же плюс! Ролеплей кого хочешь, и нет проблем в бою - ты все равно полезен. Но моя проблема не в том, чтобы эффективная комбинация была запрятана и нуждалась в гугле. Моя проблема в ощущении роли и уникальности в ролевой, блин, игре. Мой лучник просто стрелял, всегда. Все. А мой маг просто стрелял волшебными лучами. Буквально, 100% боев Карлач (которую я сделал огненным колдуном) кастовала скорость и потом била огненными лучами, или просто сразу лучами, потому что в скорости не было необходимости. Мне бы хотелось, чтобы геймплей варвара, воина или паладина отличался, а не был “бонус экшен на селф бафф - и автоатака до конца боя”.
При этом забавно, что лучшее в боевой системе балды - это придумки Ларианов. Комбинации элементов, всякие броски, прыжки, бонусные действия хоть как-то разнообразят игру. Если бы это была каноничная настолка - было бы еще хуже и преснее. Хотя, баланс Ларианы своим креативом крепко оподливили - идея наносить двойной урон молнией по мокрым целям немного ломает и без того очень простую игру ) А возможность прыгать всем и всегда делит на ноль лужи и зонинг. Благо, ИИ полумертвый и это не страшно.
Даже финальные бои, которые должны быть кульминацией всего пройденного пути, чаще всего решаются теми же инструментами, что и обычные столкновения. У тебя-- есть урон, у тебя есть простая позиционка. Этого достаточно. Игра не проверяет твою стратегию или насколько синергичны действия членов твоей команды. В результате максимальная сложность ощущается не как вызов, а как слегка затянутый нормал. Она не ломает привычки, не вынуждает отказываться от комфортных решений, не ставит под сомнение твой билд. Она просто требует чуть больше времени, а под конец - и это уже не правда.
Игра не хочет, чтобы ты страдал, ошибался, застревал или учился. И в этом смысле она чрезвычайно дружелюбна, и отчасти потому - популярна и привела в жанр многих, кто раньше в црпг не играл. Но именно эта дружелюбность убивает ощущение преодоления. Когда игра не требует от тебя думать о билде, он перестает быть выражением твоего стиля прохождения. Он становится просто способом быстрее прийти к заранее гарантированному результату.
И если старые игры нередко учили терпению, планированию и ответственности за решения, то БГ3 учит совсем другому: делай, что нравится, твои выборы не важны. А что тогда важно? Фан в моменте. Мы еще вернемся к этому тезису.
Остается нарратив, про него мы поговорим отдельно и больше всего. А пока я пришел к выводу, что как тактическая црпг - балда выглядит крайне… посредственно. Если не брать в расчет нарратив, графику и общий бюджет проекта, который позволил сделать много красивого контента (а в игре его и правда хватает) - 3 балда - это простая, неглубокая игра, в которой твой выбор билда или класса не особо важен, легендарного и сильного лута почти нет, боссы не запомнятся, а челленджа не будет - только если не придумывать его себе искусственно.
Нарратив - атмосфера
В нарративной игре тысячелетия, на удивление, нарратив - самое слабое место.
Изначально БГ3 продавалась как продолжатель темной франшизы, атмосферы мрака, наступающего конца света. Помните мрачные и кровавые трейлеры про отчаяние и смерть?
Что самое грустное - сюжет и правда пытается в это играть. Линии персонажей, многих побочек и, что главное, - основной сторилайн - про мрак, темных богов и “завтра помирать”. Но это совершенно не работает. Мультяшный геймплей, мемчики и шуточки, секс в амбаре, потешная баба Яга, возможность взорвать мобов бочками, снять трусы со всех компаньонов и бегать голой командой, тряся причиндалами (что игра активно игнорирует), возможность кидаться сопартийцами и зачаровать палку салями, используя ее как огненную дубину - все это превращает атмосферу балдурз гейта в легкий, непринужденный фарс, пока НПС на серьезном хлебале продолжают вещать про мрачные перспективы темного мира будущего. Игра не просто допускает клоунаду - она делает её нормой. На этом фоне серьёзные сцены начинают выглядеть не трагично, а нелепо. НПС с серьезным лицом говорит тебе о кровавой драме, а 30 секунд назад ты избивал гоблинов колбасой и смотрел сцену, написанную так, чтобы она стала мемом в твиттере.
Более того, за каким-то лешим в игре за квадриллиард долларов везде понатыканы какие-то бессмысленные, короткие, не красивые и ничего кроме кринжа не добавляющие в игру катсцены. Серьезно, вы их видели? Зачем это? Это ролики вида “я подошел к мужику, опирающемуся на стол и мне показали 10 секунд катсцены, где он разворачивается перед диалогом”. Что хуже - они наполнены какими-то кривыми, наспех за 10 минут собранными анимациями - персонажи невпопад дергаются, все это выглядит не красиво и существует низачем.
Более того, лицевые анимации - это отдельная песня матом. Местами персонажи анимированы очень красиво и даже реалистично - вспоминается тетушка Этель, например. Но на одну кастцену с хорошими анимациями приходится три - с плохими. И это заметно портит игру для того, кому важен сюжет, а ролеплеера будет неиллюзорно раздражать: ты создал крутого воина, поклоняющегося богу крови, а он реагирует на все как восьмиклассница - дергается, кривляется, едва не подпрыгивает от шороха и опасности. Лицевые анимации часто не только ни к месту, они просто плохо сделаны, буквально Андромеда 2.0. К тому же, это ломает погружение: в моменте, где ты приходишь к легендарному Саревоку и вы на пафосе говорите о ритуалах Баала, ты можешь сказать “я пришел за твоей головой”. Дальше идет та самая убогая катсцена как Саревок медленно встает с трона, а твой персонаж вдруг пугается, дергается, кривляется и делает шаг назад. Что, простите? Это кто-то смотрел? Ведь был же работник, который этот ролик собирал. И лид, который эту работу принимал.
Все это плохо не только в моменте, но и мешает погрузиться в атмосферу и воспринимать нарратив в принципе. Все мои знакомые, даже те, кому понравилась игра - толком не обращали внимания на сюжет, не оценили его и не особо разобрались, в чем там был чей план и кто за кого.
Нарратив - сюжет
Если атмосферу игры можно назвать сломанной, то сюжет - это просто размытая конструкция, которая не выдерживает собственного масштаба. Формально история огромная. В ней есть:
- глобальная угроза,
- древние боги,
- интриги,
- личные трагедии компаньонов,
- борьба за контроль над разумом,
- тема утраты идентичности и свободы воли.
Проблема в том, что всё это существует одновременно, не выстраиваясь в жесткую иерархию и последовательный, стройный сюжет. Игра не может определиться, о чем она. Она пытается быть всем сразу - и в итоге теряет фокус, а в конце пытается на скорую руку развязать все линии, превращая повествование в кашу, теряя темп и тот немногий саспенс, что был.
Основной сюжет постоянно перебивается побочками, личными квестами спутников, внезапными сменами темпа и тона. И это не проблема открытой структуры как таковой - проблема в том, что ничто не ощущается главным, не ведет историю, не задает тон. Даже заявленный “конец света” и смерть всё время отодвигается, растворяется в бытовых задачах и локальных историях.
Тебе постоянно говорят, что времени нет, что завтра будет поздно, что угроза неминуема. Но игра при этом позволяет бесконечно отвлекаться, никак не наказывает за промедление, не меняет мир в ответ на твое бездействие и пофигизм. Игра делает большой акцент на том, примешь ли ты путь иллитида или будешь отвергать его - но по факту это не играет никакой роли, абсолют-но (простите, не сдержался). Кто-то в конце обязан стать иллитидом - сюжет даже не особо заморачивается объяснить, почему.
В результате история теряет саспенс и вес выбора. Она существует в вакууме. Сюжет декларирует срочность, а геймплей её полностью обесценивает. Сюжет декларирует выбор - а по факту его почти нет. А там где он есть - местами, лучше бы его не было.
У тебя в первой главе есть возможность играть “за злого”, - чуть ли не единственный выбор, заметно влияющий на прохождение, но зло, естественно, ограничивается мотивацией “а давай по приколу всех убьем”. Тебе не дают ни контекста, ни интересной заманухи на альтернативный путь - просто вступай в культ, будем резать головы и любить гусей. Что, зачем, кто такой Абсолют и про что он, за что воюем, что дадут, в чем выгода и соблазн - не ясно. Просто если хочешь потерять львиную долю контента и прирезать вязанку квестовых НПС - добро пожаловать в злодеи. Это опять по плохому мультяшно, карикатурно и снова превращает всю эту мрачность в клоунаду.
Отдельная проблема - картонные антагонисты. Сначала у нас есть злые гоблины, которые хотят убивать, потом гитиянки, которые не ставят ни во что человеческую жизнь, потом бессмертный Кетерик, который зачем-то выделывается перед рядовыми гоблинами, доказывая свою бессмертность в энный раз, потом Гена Букин с поведением Лорда Фарквада из Шрека, и Орин, которая просто хочет убивать.
Если брать Кетерика - у него там должны быть какие-то сложные отношения между ним, его дочерью Изобель и ее любовницей, но они не раскрыты. “Темный бог вернул мне дочь и я ему служу” - в чем была история, как вернул, а почему она не с тобой, а что, у нас воскрешать только Миркул умеет? Свитки воскрешения везде продаются, мужик, хочешь, я тебе отсыплю парочку? Вообще забавно видеть хай-мэджик ворлд с воскрешением и драму со смертью в одном сеттинге. Как это работает? Возможно, как-то - работает, но нормально раскрыть нам это не потрудились.
Кто-то скажет: а часть лора в книжках и записках! Нет, народ, так не пойдет. В игре с таким бюджетом, визуалом, претензией на режиссуру и глубокий сюжет, я отказываюсь воспринимать ключевые куски сюжета и мотивации персонажей через записки и бумажки, уж простите.
Про то, что город Балдурз Гейт существует в вакууме, не просит помощи союзников, не зовет на помощь великих магов - и говорить не хочется. В мире существуют порталы, е-мае. Речь идет не о мелкой политической разборке внутри города, а об угрозе, которая может уничтожить весь мир.
Кстати, об Изобель. пока я не забыл. Зачем она в сюжете? Даже если бы ее не было, мы бы все равно пошли убивать Кетерика. Ее благословение можно получить другими способами. Зачем в третьем акте она с подружкой тусит в лагере - тоже не ясно, они не пригодились мне ни разу. Во втором акте вообще какая-то сплошная беда: акцент делается на ключевой механике тьмы, которая должна повышать ставки при эксплорейшене, мешать в бою, создавать угрозу. А я просто случайно встретил и завалил какого-то элитного моба прямо на входе в акт и получил пассивную защиту от всей механики. Как я потом понял, там есть разные уровни темноты, и благословение не спасает всегда, и надо как-то от этого играть… а мне просто выдали универсальный иммунитет, сразу. Даже если это лишь один из возможных вариантов, зачем так делать? Я к нему не стремился, не прилагал усилий.
Примерно тогда у меня закончилось терпение к отсутствию логики в сценарии.
Г - Логика
Первый вопрос у меня возник, когда я увидел ситуацию с беспризорниками в лагере тифлингов. У вас есть куча сирот, и вы их якобы защищаете и даже заступаетесь, когда их ловят за руку на воровстве(!). При этом вы за них не извиняетесь, не пытаетесь их воспитать, а просто тупо покрываете. При этом они остаются беспризорниками и постоянно говорят, что если бы не Мол, их старшая, на них вообще было бы всем плевать и никто бы за ними не присмотрел.
Кстати, о лагере тифлингов - их лидер Зевлор очень расстроен, что наемники, убегая от гоблинов, привели их в лагерь. Он думает, они не заметят огромных подъемных ворот? Или не услышат звука подъемного механизма? Или не заметят лучников на стенах? Или дорогу, ведущую от захваченной гоблинами деревни прямо к воротам лагеря? Можно сказать “ой, условность игры”. Да, а можно сделать вход тайный - за водопадом каким-нибудь, или чтобы надо было пролезть по скалам. Да что угодно - игра от этого хуже не станет, а логики больше.
Карлач в конце игры говорит, что у нее всего два выбора - смерть от ее огненного двигателя или обратно в Ад. Вообще-то нет ) В игре так много способов защититься от огня. А даже если это супер-необычный-инфернальный огонь, она по сюжету - варвар. Много ли она знает о том, как все эти тонкие материи работают? Она просто кузнецу на слово поверила? Может, с магами какими-то проконсультироваться? Мой персонаж так-то маг 12 лвл, без 5 минут бог. Он бывший архимаг и гений.
Более того, в каком-то диалоге я сказал “Пф, в Фаеруне столько способов получить бессмертие”. Вот именно. Вы - чемпионы города, общаетесь с богами, спасители целого мира - и совсем никаких способов? А вы хотя бы попытались их поискать? В ДОС2 тоже есть персонаж, который приговорен к смерти, но его линия - про постоянный поиск решений, полный смеси отчаяния и надежды, разных подходов и вариантов спасения.
Можно сказать, что это мелочи, но таких мелочей в сюжете - десятки, если не сотни.
А есть проблемы и посерьезнее. Например, после освобождения бессмертной дочери Селюны, когда проклятие тени снято - Джахейра вдруг почему-то несется на штурм башни Кетерика со своими войсками, не дожидаясь тебя. Они черт знает сколько сидели, боялись, знали, что воюют с сильно превосходящим их противником. И вдруг, как только стало можно, - они поперлись сами, без тебя. Это создает массу вопросов:
В мире Балды есть камни телепортации. У меня буквально 10 секунд игрового времени заняло перемещение в таверну. За это время Джайхейра успела собрать людей, пройти по теневым землям до Кетерика, повоевать там и прислать весточку, что она осадила башню и ждет меня.
- Если Джайхейра все равно ждет меня, за каким лешим она поперлась туда сама?! Я герой, чемпион, надежда, освободил заложников, был в башне, знаю, кто ее охраняет, я освободил бессмертную дочь Селюны, но пойти на ответственный штурм надо самой. И потерять там половину своих драгоценных арфистов, хотя мы тут на стороне добра, ценим человеческие жизни, а особенно - жизни ее ненаглядных агентов.
- При этом вся эта армия арфистов прошла мимо мобов, которых я убить не успел, но каким-то образом они никого не тронули.
Зачем это все? Зачем эта глупость и нелогичность? В надежде что никто внимательно не относится к сюжету и диалогам? Можно сказать - ну ладно, момент неудачный. В призме игрока, играющего по 10 часов в день - может и всего один момент, но, повторюсь - таких примеров - масса. Более того, этот конкретный сюжетный поворот делался конкретными людьми, в конкретный рабочий день, принимался конкретным лидом и продюсером. И всем было плевать на логику в нарративной црпг десятилетия.
Уж поверьте, до “мелочей” я даже не докапываюсь, иначе этот лонгрид был бы не на 15, а на 150 страниц. Я не говорю о сценарных костылях типа совпадений, что крылатые монстры напали на таверну и попробовали похитить Изобель именно в момент, когда я был рядом. Я говорю о том, что после нападения… Изобель продолжила стоять там же, где стояла. Никто не удвоил стражу, к ней на балкон не приставили охранников, никто не смастерил ей навес или будку, не изменилось буквально ничего. Вашу единственную спасительницу, без которой вас тут моментально всех убьют, чуть не похитили с балкона и вы просто оставили все, как было. Может, вместо того, чтобы тратить ресурсы на пустые, зачастую дурацкие мелкие катсцены, анимации и смешочки, стоило чуть больше уделить внимания иммерсивности и живости вашей истории и вашего мира?
И, будь это другая игра, - я бы не придирался. Может, и в сюжете Год оф Вар 2018 есть детали, которые можно критиковать. Но там нарратив по большей части идет органичным фоном к эксплорейшену и экшену. Там нет выборов и сотен диалогов. А в Балде все это есть. Более того, на всем этом делают мощный акцент: “читай диалоги, они на каждом шагу. Выбирай реплики, там везде можно сказать по-разному, смотри катсцены, они отражают нарратив. Читай внимательно, от твоего выбора столько зависит! Мир иммерсивный, смотри, все реагируют на твои слова и поступки”.
Только не там, где это важно, не там, где это будет логично, не там, где это создаст вау эффект. А там, где это будет смешно и там, где это будет мемно. У вас были ресурсы, чтобы сделать интересно, качественно и умно, но вы потратили их не на это. Потому что чтобы сделать умно - надо подумать и постараться. А судя по качеству многих диалогов, катсцен, режиссуры, лицевых анимаций - стараться никто не собирался. Такое ощущение, что часть работы делалась спокойно и с душой, а 2\3 игры - на скорую руку, на аутсорсе за 5 долларов, в дикой спешке и без минимального контроля качества и вдумчивости.
Нарратив - грязь
В игре очень, очень много нарративной грязи. Я по ходу прохождения выписывал себе буквально десятки примеров кринжа, который, опять же, ни авторы диалога, ни режиссер сцены, ни автор катсцен, ни принимавший работу продюсер - не заметили.
Шедоухарт после 1 дня вместе и 2-3 диалогов внезапно говорит мне, что я “самый важный в ее жизни человек и кардинально изменил ее жизнь”. При этом после еще нескольких стадий развития отношений ее похвала становится гораздо сдержаннее - реплики явно перепутаны, а система развития отношений с ней - сломана.
Ляпы в стиле “сегодня я не хочу на свидание, но однажды я найду тебя, когда все уснут” - говорит мне Шедоухарт - а потом приходит через 3 секунды, когда я нажимаю на спальник, чтобы триггернуть ночь. Или Карлач, которая говорит, что придет ко мне после праздника, когда все уснут. А когда она приходит - на заднем фоне продолжается музыка и ор голосов с вечеринки, как будто она идет полным ходом.
Или шедоухарт, диалог после секса с которой выглядит буквально так: “Классно мы вчера потрахались? Да, мне очень понравилось. Кстати, мои отец и мать там страдают”. Между прочим, этот паттерн диалога повторяется несколько раз - и кое где есть даже реплика - мол, "прикольно ты тему перевела". То есть, ситуацию мучающихся в агонии родителей, которых темная богиня Шар заставила Шедоухарт пытать, сознательно превращается в шутеечку про пипиську. И после этого мы должны всерьез воспринять драму Шедоухарт и ее отчаяние после смерти родителей?
Сама сцена прощания с родителями просто слита. Почему? Потому что эти двое, провисевшие под потолком, мучимые дочерью, проклятые темной богиней, но не сломленные - даже не разговаривают в свои последние секунды друг с другом. Отец Шедоухарт не сказал любимой “я всегда буду любить тебя, милая моя” или “увидимся в новом мире, малыш, ничего не бойся”. Почему? Потому что они - не персонажи, они - сценарная функция, чтобы быстрым диалогом закрыть ветку квеста Шедоухарт. Времени нет, релиз скоро, и вообще игра заканчивается, там столько квестов еще!
А сколько в игре повторяющихся реплик, которые приходится читать по нескольку раз.
Но есть ляпы и куда серьезнее: уже после того, как я прошел монастырь гитиянок, после того, как Лаезель видела у меня в руках артефакт и мы обсудили, что он выбрал меня как носителя и у Шедоухарт его больше нет, после того, как мы побывали внутри артефакта, после того, как Лаезель отвергла свою королеву и примкнула к повстанцам против нее - у меня триггернулся конфликт Шедоухарт и Лаезель, где последняя подозревает, что Шедоухарт прячет артефакт гитиянок и требует его отдать во славу королевы.
Нарративная грязь - не только в диалогах. В игре есть немые персонажи, например, охранные глаза - которые выдают стандартные всплывающие реплики в стиле “как ты можешь нападать на невинных людей!” когда ты в них стреляешь до комбата. Маг, который хватается за посох как за оружие или поднимает кулаки, когда в катсцене показывают “команда подготовилась к бою”. Лудонарративный диссонанс, когда молот клоуна в цирке оказывается сильнее булавы великого бессмертного генерала или избранная убийца темного Бога, у которой один из кинжалов - хуже того, что продается в уличной лавке. Персонаж, который во время телепатии в диалогах корчится так, как будто его проткнули копьем, но никто не обращает на это внимания. А логово поклонников Шар, где они, буквально, живут, тренируются, молятся, проводят ритуалы - почему-то выглядит загаженным подвалом, где везде валяются грязные тряпки, паутина, какие-то бочки с гнилыми фруктами, сломанные нары, доски и мусор.
Нарратив - диалоги
Местами они написаны бодро и интересно. Но чаще - средне или слабо. Даже ключевые. Причем не столько по форме - с этим более-менее все ок, а по содержанию.
В Роще Друидов есть диалог с Кадгой (на скрине выше), которая собирается решить судьбу девочки. Суть в том, что она, вопреки почти всеобщему недовольству, собирается девочку наказать за воровство. Я выбрал реплику “прочитать ее мысли” и знаете что? В ее голове буквально мотивация на уровне “да, сейчас я покажу всем, кто тут главный”. Серьезно? Вот такую степень внутреннего мира и мотивации мы получаем в нашем нарративном шедевре? Мало того, что она буквально это говорит вслух (вообще, за исключением пары моментов, “чтение мыслей” перефразирует то, что персонаж только что сказал, ни открывая никакой новой или интересной информации), так еще и так… глупо.
А дальше идут реплики. Давайте их разберем.
- “Ты доказала свою власть. Теперь докажи свое милосердие”. Простите, что? Кадга как раз пытается доказать свою власть своим решением, а это решение почти все окружающие - оспаривают. Она, буквально, докажет свою власть, если продавит решение, а если изменит его - докажет, что власти у нее нет.
- “Проверка Знаний природы. Разве друиды не ценят гармонию? Посадить ребенка в тюрьму = нарушить природный баланс”. Во-первых, идея читать лекцию друидам о природном балансе - интересная стратегия в дипломатии. Во-вторых, каким образом этот баланс нарушен. Что за баланс? О чем речь вообще? Что у свинюшек и птичек не сажают в тюрьму детей? Так у них вообще тюрем нет. Любая тюрьма - нарушение баланса? Любая цивилизация в принципе? Так одежды у медведей тоже нет. Что вообще имеется ввиду?
- “Проверка Убеждения. Отпусти ребенка, я прослежу, что это не повторится”. Это не убеждение, это ложь. На ложь есть отдельный навык. Потому что персонаж не собирается ее усыновить. И следить за ней не будет.
Отсылка к Сильванусу, Богу Природы. Там метафорически говорится о благие поступки приводят к благим последствиям. Да, но как это воспринять? Это аллегорическая фраза и трактовать ее можно по-разному. Да и идея наказать ребенка за преступление как будто не такая уж странная, она же не четвертовать ребенка предлагает.
Кстати, Сильванус - весьма шизофреничный Бог, если почитать. У него в описании сказано, что он "Silvanus, known also as the Treefather or Oak Father, presides over nature, specifically wild nature, in both its natural beauty and fierce savagery." При этом один из его догматов звучит как "To reject the helpless is to reject Silvanus himself." ???Пятый вариант предлагает поговорить со змеей.
Что это за выбор такой? А разумных вариантов не будет? Действительно дипломатичных, оригинальных, показывающих иной взгляд на ситуацию, интеллект или смекалку персонажа? Предложить девочку отпустить, но взять слово с Зевлора, что ее посадят в клетку (или как-то строго накажут) сами тифлинги? Предложить вместо глупого ребенка наказать ее родителей, которые воспитали воровку? Предложить родителям отработать наказание физическим трудом? Сделать что-то для друидов, чтобы загладить вину тифлингов? Наказать Мол и ее беспризорников за то, что они создали ОПГ и толкают других детей на преступления? Не, выбор буквально "похер на девочку" или "не трожь ребенка, сволочь!".
Таких примеров тоже много. Диалоги, где я не видел интересных реплик или выборов, раскрытия мотивации персонажей. Просто немножко лора. Просто какой-то косметический выбор без контекста.
Вот тот же диалог с Саревоком. Ты приходишь в тайный темный храм последователей Баала, играет темная пафосная музыка, на троне сидит легендарный злодей трилогии, который внезапно начинает тебе рассказывать историю своей жизни, про отношения с дочерью и внучкой, рассказывает какие-то кулстори как он воспитывал ее. Серьезно? Вот так вы решили ввести Саревока?
И тут мне хочется вообще поговорить про персонажей.
Нарратив - персонажи
Карлач. Она производит приятное первое впечатление. А потом - пустота. Ее личный квест - это ожидание конца, которое сразу списывают на “умрешь так умрешь, делать нечего” и только в самом конце дают 2 диалога на эту тему, где и выбрать то почти ничего нельзя, кроме “жаль, конечно, этого добряка” или “ну нет, все-таки гоу ту хелл”.
А что, если провинившуюся девочку у друидов правда можно было бы взять под опеку. Сироту, никому не нужную, от безысходности примкнувшую к Мол и ее детской банде, брошенную на растерзание друидам. Что, если Карлач станет ей наставником и приемной матерью и в момент, когда она слышит новости о скорой смерти, найдет в себе силы жить для дочери? Встанет вопрос - что делать с девочкой, если Карлач умрет или вернется в Ад? Сколько всего интересного могло бы быть в этой игре. Могло. Но нету.
Шедоухарт. У нее есть контент и линия, но ключевой, переломный момент ее истории - совершенно провальный. Когда она решает, стать инквизитором Шар или нет - она делает это… просто так. Просто, потому что очередной НПС сказал, что Шар ей врет. Шар - богиня обмана, тайн и тьмы, с подключением. А НПС тут как бы в моменте пытается добазариться, чтобы ее не убили, она что угодно скажет, чтобы Шедоухарт ее пощадила.
Серьезно, в игре нет основания для того, чтобы Шедоухарт передумала. Она просто… добрая внутри, видимо, я хз. Я отыгрывал продуманного и рационального наемника (как мог) и тоже не сказать, что был паладином добра и света, вряд ли это я своими поступками так на нее повлиял. И опять же, первый пример, который приходит в голову - ну вы же рисуете образ Шедоухарт как потерянной сироты, которую воспитывали в строгом культе холодными руками приемной матери, лепившей из нее орудие в руках темной секты. А что если Шедоухарт становится наставницей девочки из рощи друидов. Что, если сама став приемной матерью - она встает перед выбором - идти за теплым материнским инстинктом или по стопам своей властной мачехи, дрессировавшей Шедоухарт как гончую. Сколько классных диалогов и интересных развилок можно было сделать, как круто подвести к выбору. Нет, вместо этого мы получаем “прост” как мотивацию и все.
Астарион. Несмотря на крепкий и рабочий архетип “привилегированный городской мальчик попал в лес” Астарион получился просто тупым клоуном-шизофреником. Во-первых, он ведет себя так, как будто иллитиды украли его с великосветского бала, будто он человек из высшего общества, привыкший к комфорту и почитанию. При этом постоянно рассказывает, как он питался тараканами и крысами, был рабом и влачил жалкое существование уже 200 лет! Так... А откуда тогда этот лоск, пафос и понты? Как можно остаться избалованной истеричкой в таких условиях?
А представление персонажа - сначала Астарион, не разобравшись, кто перед ним, неумело нападает на меня с ножом, после чего я должен взять его в команду. А если взял - он (опять неумело) пытается выпить мою кровь на первом же привале. Этот персонаж - просто манерный придурок из деревни дураков, к сожалению.
К слову о прошлом героев - откуда такая эпическая история у персонажей первого уровня? Допустим, у Гейла есть история с тем, что магическая сфера пожрала его магию, а еще Мистра отрезала ему доступ к плетению. Правда, встает вопрос - а почему можно заново научиться? То, что я за пару недель стал магом 12 уровня - Мистру не смущает? А почему сфера не жрет новую магию, которой я обучаюсь, а только предметы? Но это хоть какое-то, пусть и слабое, объяснение почему наш архимаг и гений 1 лвл.
А Карлач? Почему великий герой Кровавой войны заново учится топором махать? Почему Уилл Клинок Фронтира, герой и спаситель народа, не может попасть по гоблину и умирает с одного крита гоблинской стрелой? Это такой эффект личинки в мозгу? На НПС это не работает! Когда отца Уилла заразили, у него уровень не упал.
И, к слову, о предысториях компаньонов. Привет, я варвар и у меня в груди таинственная волшебная штука, которая меня убьет, о которой я тебе расскажу только если ты мне поможешь. Привет, я маг и у меня в груди таинственная волшебная штука, которая меня убьет, и я расскажу о ней только если ты мне поможешь. Привет, я клерик Шар и у меня в кармане таинственная волшебная штука, из-за которой нас всех убьют, но я расскажу тебе о ней, только если ты мне поможешь…
Уилл - это яркий пример персонажа, которого мало кто запомнит, я даже в своем лонгриде его почти не упоминаю. Уилл - пафосный герой, который хочет самоутверждаться, принося себя в жертву борьбе со злом, и остается таким всю игру. Даже когда с моей подачи он выбрал свою свободу вместо жизни отца, Уилл никак не изменился и продолжил быть самовлюбленным спасителем и пафосным героем. Кстати, из-за того, что отца я потом все равно спас - в диалогах персонажи делали вид, что Уилл жертвенно выбрал отца и повторно продал душу дьяволу, - еще один ляп.
Лаезель - это максимально отталкивающий персонаж. Она с порога хамит, выделывается и лезет со своим уставом в чужой монастырь. Если вы хотели сделать сильную и независимую стерву себе на уме - это делается не так. Берите пример с Морриган из ДА1. Из всех моих знакомых, Лаезель в команду не брал почти никто, ее либо выкидывали с корабля, либо оставляли в клетке, либо просто держали в лагере для квестов. А даже если она вам зашла, ее арка с отрицанием королевы гитиянок просто смехотворная: она буквально за 1-2 фразы в диалоге превращается из фанатично преданной своей королеве воительницы в повстанца.
Гена Букин - очередной картонный злодей, вслух рассказывающий свои планы и “управляющий городом”. Чемпион Бога Тирании буквально ничего не делает, чтобы помешать тебе его свергнуть. Если ты отказываешься вступить с ним в сговор, он просто сидит и ждет, пока ты соберешь информацию, силы, союзников, саботируешь его роботов, спасешь отца Уилла, доберешь левел и артефакты, чтобы просто сдохнуть от твоей руки. Очередной сценарное “ружье Бондарчука”, которое стреляет только в логику мира и истории.
Орин - просто ходячий мем. Вы говорите о каком-то сговоре, интриге, хитром плане, с таким лидером, как Орин? Она припадочная психбольная, которая с трудом справляется с собой, но мы должны поверить, что она управляет каким-то культом? А там все такие же психопаты? А как они вместе уживаются вообще? Как могут строить планы, проводить операции, договариваться? Даже если последователи Баала - в душе маньяки, большинство маньяков умудряются вести относительно нормальную социальную жизнь, как-то существовать в обществе, работать, общаться с людьми. Упрощение последователей Баала до уровня кровожадных бешеных волков, которые бегают с ржавым ножом по канализации - не просто тупой сценарий, он нарушает любую логику и историю. В это сложно поверить, особенно в рамках глубоко и драматического нарратива. Психопатка не имеющая помимо жажды крови ни личности, ни хобби - это кринжовый и комичный картон, а не икона абсолютного зла, внушающего страх. Серьезно, она угрожает оружием и кровавой расправой буквально каждому, с кем разговаривает.
Есть при этом персонажи нейтральные, не вызывающие так много вопросов. Халсин, например - просто добрый друид, (который любит тройнички) и это словосочетание описывает его целиком.
И всегда находятся массы тех, кто начинают песню про “это другое” и “нельзя применять логику к волшебному миру”. Можно и нужно. Наличие драконов в мире не делит на ноль логику повествования. Иначе у автора и читателя было бы 0 взаимопонимания. Когда автор пишет “мама”, “банк”, “друг детства героя” - он подразумевает, что эти понятия не надо объяснять. Везде, где допущения и необычности отдельно не оговорены самим произведением, мы заполняем пробелы в информации привычными нам знаниями о мире, обществе, людях и их поведении.
Так почему такой успех?
Потому что игра - это комплексное аудиовизуальное произведение. Это не только сюжет, атмосфера и диалоги. Это еще картинка, и в целом, в БГ3 - она красивая. Количество интерактива в игре, несмотря на все вышесказанное - беспрецедентное. В игре можно очень многое пощупать, потрогать, повзаимодействовать, увидеть, как игра откликается на твои действия. Перестановка бочек, прыжки по этажам, возможность сжечь деревянную дверь, чтобы не взламывать ее, говорить с птичками и хрюшками, замораживать воду и сушиться огнем, убивать боссов кирпичом, сброшенным с 3 этажа, взрывать бочки и кидаться людьми - все это дает игрокам то, что сейчас в мире ценится больше всего и то, что сделало популярным тикток: быстрый дофамин. Фан здесь и сейчас, без особо смысла, логики и глубины.
Можно сказать - и что? Разве это плохо? Люди фанятся, а ты гундишь. С какой стороны посмотреть. Люди не всегда в настроении на что-то глубокое, иногда просто хочется посмотреть легкую комедию и посмеяться. Иногда человек не готов к любви и отношениям, а легкий курортный роман или знакомство на вечер - звучит интересно. Проблема позиции “это кино я посмотрю по фану, а когда мне захочется глубокой истории - посмотрю другое” заключается в том, что мы живем в эпоху капитализма, глобализма, конвейера и монополий.
ЦРПГ - это одно из немногих пристанищ для тех, кому нравятся глубокие и вдумчивые игры. И когда самым успешным проектом в жанре становится "тик-ток от мира РПГ", количество продюсеров, которые заходят делать что-то другое - будет стремительно уменьшаться, так устроен рынок. Вопреки частому заблуждению, рыночек всегда стремится к тому, чтобы был один большой конвейер единого монополиста, который максимально массово клепает продукт минимально приемлемого качества.
На первый взгляд, провести время с девушкой, которая кажется тебе поверхностной, стервозной и не искренней, - это ок, не детей с ней рожать. Она веселая, с ней можно поржать в кино и горячо провести время после. Но когда мы делаем такой шаг - мы не просто опускаем планку ожиданий на вечер, мы опускаем ее в принципе. Закрывать глаза на всю ту откровенную халтуру и лажу, которая есть в балдурз гейте и петь ей дифирамбы, вручать награды - значит вбивать последние гвозди в будущее качественного и умного игрового контента. Окно Овертона никто не отменял - сегодня тебе ок пустые диалоги, картонные персонажи и кривые катсцены - значит завтра ты сьешь ИИ арт с косяками и ИИ текст, со всем его кринжом. Главное, чтобы игрушка была красивая и веселая. Погремушка гремит - ребенок улыбается.
Не помню точно, но, кажется, Деннис Муррен (автор эффектов Терминатора 2) говорил, что так будет. Что в их времена художники сильно заморачиваются, чтобы комбинировать ограниченные возможности цифровой техники и ручную работу с гримом, аниматрониками, светом, физическими эффектами. И что в будущем будет просто достаточно мощный компьютер, которому будут говорить "нарисуй Х" и это убьет творчество и качество, потому что гиперреалистичная крутая картинка заменит собой смысл, творчество и глубину. Так и есть. Особенно в эпоху постоянных поисков готовых решений любых задач под ключ.
P.S. В первом акте есть бард - Альфира - которая мучается в попытках создать песню, достойную памяти ее учителя, который вдохновил ее на то, чтобы стать бардом. Альфира рассказывает трогательную историю о том, как ее учителя растерзали гноллы. Уж не знаю, есть ли здесь аллюзия на Лариан, которые делают продолжение легендарной старой франшизы, на которой выросло целое поколение геймеров - но если есть - Ларианы в этой истории не Альфира, а гноллы, которые сожрали творца, чтобы набить брюхо.