Смена ролей: перспективы развития жанра RPG
Смена ролей: перспективы развития жанра RPG
2727

Все хотят таблетку счастья. Гениальное дизайнерское решение, которое выделит их RPG среди других представителей жанра.

А я как фанат RPG считаю, что идеи - ничто. Главное реализация. Тот же упомянутый в статье Dragon Age 2, который я горячо люблю, ничего кардинально нового не предложил. Все эти образы мы видели: ироничный разбойник, честная простоватая стражница, пройдоха-пиратка. Просто они были выражены на принципиально более качественном уровне.

Это касается любых аспектов игры. Я как игрок абсолютно не против сыграть еще раз в какой-нибудь сферический Dragon Age в вакууме, в котором будут такие же классические, но еще более проработанные персонажи. Та же тактическая боевка, но еще более сложная и умная.

8
Ответить

Вот, да. Важно что бы игра захватила. Тот же Драгон эйдж по идее банальней некуда - очередной спаситель мира бла-бла-бла, узкие уровни-кишки, причём как бы даже на открытой местности и прочее, но то как игра сделана и то как подана история заставляло много раз туда возвращаться, хотя там не было всех этих новомодных "симуляторов жизни".

4
Ответить

Слишком много ведьмака в статье про рпг, как так?

В последнее время новый экспириенс в ролевках принесли только AOD и Бладборн.

AOD - ограниченность выбора, предавать, убивать, воровать прислуживатся кому либо просто потому что иначе твой персонаж просто не выживет, а так хоть проживет чуть дольше... и ох уж эти радующие душу - "....ну да ладно" после очередного зафейленого квеста. это действительно круто.

НО
Ограничение выбора при неправильной прокачке может или превратить в ад прохождение AoD или скорее всего запороть.

Бладборн(Впрочем как и солсы) - неочевидный выбор, без маркеров, вне строчек диалогов и прочего, просто своими действиями на прямую влияем на события что иногда приводит...к довольно интересным казусам в которых косячим уже мы, игроки, да, я сейчас про случай с бомжом в церкви, который за спиной у ГГ поедает одного за другим персонажей и ведь черт, я правда поверил что это сомнительная Агата все это делает...и когда уже очнулся в выживших не осталось ни кого...вот это тоже очень круто...

НО
В Бладборне просто маловато контента - и велик шанс что игрок просто все это дело пропустит увидив обычный хнс.

5
Ответить

На мой взгляд, именно детальная проработка протагонистов и их окружения делает этот жанр моим любимым. Ролевая игра на то и содержит слово "роль" в себе, что ты должен отыгрывать ее. И как актер, ты не сыграешь своего персонажа хорошо, пока вы не станете одним целым.

6
Ответить

Вот мне не нравится, что этот журналист упустил японских разработчиков, которые "относительно" чаще удивляют своими rpg-играми и действительно приносят что-то новое. Даже более того очень большой пласт, чьё мнение тоже интересно. Спасибо, что хотя бы Брайана Фарго и Марцин Бляха вспомнили, помимо инди. (Я не имею ничего против инди, но у меня больше доверия к разработчикам, которые длительное время работают в игровой индустрии, выпуская хорошие проекты).
Представьте RPG, в которой вы должны не спасти мир, а просто жить в нём как можно более интересно.The Sims series anyone? Есть тенденция на смешения жанров и появления отдельных элементов одного жанра в другом. Поэтому ролевые элементы в той или иной степени появлялись в различных играх, различного сеттинга. Ощущение, что автор зациклился только на классических жанрах CRPG. (Та же Персона чем не "поруби монстра в капусту, пока живёшь жизню ОЯШа")

4
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

"Long Live The Queen" - которая является скромным клоном старой Princess Maker

3
Ответить

Основная проблема современных рпг: все считают что рпг - это прокачка, крафт, квесты и выбор 1-2 вариантов в диалогах + парочка разных концовок.
А РПГ это отыгрыш, остальное вторично.
Соусс серия вообще никак не может быть рпг и даже ведьмак3 не рпг - это action adventure с элементами рпг. Что не мешает ей быть отличной игрой и поднимать планку качества для рпг игр и не только.
жрпг это вообще другой жанр, за него не скажу, у меня непереносимость японской дичи.

3
Ответить

Часто говорят про "отыгрышь", но что под этим подразумевают - непонятно. В компьютерных ролевых играх "прокачка" - один из обязательных элементов. Квесты и выбор вариантов в диалогах, которые приводят к разным концовкам квеста (или игры) также являются важными элементами компьютерной ролевой игры. По-моему в современных играх это все соблюдается. Современные Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin или Tyranny имеют с этим проблемы? Мне кажется нет.

Dark Souls и не заявлялась как RPG. Это экшн с элементами RPG. Ведьмак также больше экшн, но RPG составляющая там намного больше, чем в DS, поэтому их сравнивать не стоит. Для сравнения с DS больше подойдет Severance: Blade of Darkness, в котором экшена много больше, чем элементов RPG.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Что-то ничего нового не описано, говорят-говорят, но всё это уже давно было.

3
Ответить

Прочитал статью, прочитал комментарии, весьма конструктивно, но у меня несколько отвлечённый от темы вопрос.

Цитата из статьи:
"Как лесбиянка, которая раньше пела в церковном хоре, за свою жизнь я поняла, что иногда человек может быть милым, добрым и щедрым, но всё равно очень агрессивно реагировать на те твои черты, которые ты изменить не в состоянии. Да и ты сам можешь совершить такую же ошибку."

Не совсем понимаю какую смысловую нагрузку здесь несёт упоминание ею факта, что она лесбиянка, певшая в церковном хоре. Какое влияние эти два факта оказывают на дальнейшее её утверждение? По-моему суть изложенного никоим образом не исказилась бы, будь там "Как гетеросексуальный белый мужчина, который раньше пел в death metal группе я понял...".

3
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Пусть для начала избавятся от глупых циферок в статах, а с ними и большая часть проблем уйдет. Можно ведь столько интересных механик и характеристик придумать, вместо банальных +10 к урону.

1
Ответить

В фоллауте 4 избавились от глупеньких цифирок, все для вас, косоруких казуалов.

6
Ответить

Вообще если мы начинаем говорить про то, что в ролевых играх должен быть "отыгрыш роли" - мы должны помнить - что абсолютно ЛЮБАЯ игра подразумевает роль. Хоть CS - в котором мы отыгрываем роль террориста или контр-террориста, хоть Dota, с ее обилием персонажей (вот играю я за ЦМку - разве я не отыгрываю ее роль?) хоть в дейтсиме, хоть в квесте (отыгрываем роль конкретного персонажа). И тогда встает вопрос - а что же RPG - отличает от них всех? Что делает их по-настоящем ролевой игрой? Может диалоги? Или прокачка или циферки? Или может то, что тот самый "отыгрыш" - имеет больше обличий?

1
Ответить

Добавлю, что мне самой ролевой игрой из всех на сегодняшний день кажется серия The Elder Scrolls. Там действительно можно вообще не выполняя главный квест заниматься какими-то своими делами, воровать например, работать в гильдии итд. А уж учитывая обилие модов (всякие веселые фермы, хентайные-ресторанные моды, служба в Имперской Страже, коллекционирование растений и многое-многое другое) - жаловаться на дефицит выбора или отсутствие свободы - просто не получится.
Что отличает ее от Ведьмака например? Да, в Ведьмаке проработанный персонаж, много диалогов концовок итд, НО! я всегда и во всех случаях буду отыгрывать ведьмака, который путешествует и сражается с монстрами.
Я не могу, например, взять, забросить это дело, и стать простым рыболовом, например.

1
Ответить

По-моему, отказ от боев в рпг превращает игру в интерактивное кино с редактором внешности.

1
Ответить

Что-то разрабы попусту ноют. Сейчас РПГ и их элементы куда только ни пихаются, и в какой только пропорции ни встречаются, на любой вкус, цвет и кошелек. От спасений всего мира классическими партиями (побольше РПГшности - берем обсидиан, поменьше - биоваров, еще поменьше - соулсборн серию) до достаточно маленьких и камерных вещей (собственно, тормент). РПГ с повседневностью? Вон выходит скоро Kingdom Come: Deliverance. С дейтсимами/ВН смеси выше уже перечислили. Даже в фифе уже сделали возможность роль отыгрывать! :D

1
Ответить

Не совсем по теме, но вы не правильно пишите название студии CD Project RED, надо писать через "k" CD Projekt RED.

Ответить

Спасибо за внимательность! Исправили.

Ответить

Мнение игроделов мы услышали, а вот игр, которые бы следовали их словам о новом в жанре, мы от них не видим. Что мешает, сделав хорошую игру, выйти на кикстартер с инновационным проектом? Но в итоге они сами же боятся эксперементировать.
В общем, пойду в D&D поиграю, там я по голове холодным оружием получаю реже чем реальной жизни. И циферки использую тоже реже, чем в реальной жизни. И никаких спасений мира (нет, этим в реальной жизни я не занимаюсь).

Ответить

Может Кодзима что то свояет оригинальное.

Ответить

Спасибо за статью. Что касается типовой реакции: все уже придумано, или ничего нового не придумать, или ничего нового уже сто лет не придумывали. То ответ простой: либо вы не туда смотрите, либо поверхностно, либо слишком узко.
А может нужно конкретизировать. То есть нужна система координат, по которой как-то, хотя бы примерно, можно соотносить игры и их эволюцию.

Ответить

Всегда хороший звоночек, когда нарратив заслоняет манчкинство/грайндинг/лутинг. Упомянутый уже первый "Ведьмак" действительно за всю ~40 часовую сессию предлагает всего 3 брони, о них ты вообще не думаешь. Имеется конечно рудиментарное оружие в доп. слоты, куда только факел сгодится. Основной арсенал мечей всё же довольно скоромный и сбалансированный. Как-то не болела голова при выборе и обновка всегда ощущалась приятным приобретением, из-за отсутствия перенасыщенности безликим лутом.
Но более показательный пример, на мой взгляд, - Shadowrun-ы. Там мотивацией идти на основные и особенно побочные необязательные квесты была именно история. Прокачка проходила как-то фоном, вся лучшая снаряга располагалась у торговцев в нейтральном хабе, и пополнялась по ходу сюжета. На миссии не ходишь за уникальным лутом совсем, хотя изредка он приятно и попадается. Внимательность и дотошность поощрялась по ходу деньгами на приобретение известного ассортимента брони/оружия. В целом, побочки заманивали ручной работой практически каждой. Даже заурядные миссии были с какой-нибудь изюминкой. А диалоги (тонны их!) систематически предлагали выбор поведения без очевидных рельсово хороших или плохих вариантов. Не было такого ощущения, что тебе подкидывают какой-нибудь шуточный 4-й вариант. Варианты с "вам нужно 9 очков *скилл-нейм*" компенсировались разношёрстностью пати.

Ответить

...Единственное, фича "стили общения" там выглядит в перспективе довольно чуждо и топорно. Второстепенным скиллом необходимый талант там качать, чтобы изучить побольше "стилей" - сомнительный приоритет. Импакта они там вроде как кардианльного не производят.

Ответить

Ролевые игры.
Что такое Ролевые Игры:

Это статы и прокачка?
-Нет
Сотни видов оружия?
-Нет
или может способ прохождения игры?
-Нет
Продуманная история?
-Нет
Возможность отыгрывать разные Роли?
И снова - нет.

Role play game - выросли из словесок - где игроки взаимодействовали с гейммастером - олицетворяющим выдуманный мир. А игроки - меняли мир, а мир (в лице мастера) - сопротивлялся. Но задача была - проста - получить красивую историю, неожиданные развороты. Игрок должен был отыграть роль важную для мира, но и мир - должен был играть роль места для приключений, тайн и историй.

Но только вот вспомогательные циферки - вытеснили - при переносе оных идей на компьютерные игры. Заранее придуманный сценарий(Рельсы) - вытеснили любую импровизацию мастера.

Что отличает любую популярную RPG игру - от непопулярной, хотя они как кажется делали все тоже самое? А отличает - как раз непредсказуемость сюжета - который разварачиваеться перед игроком, но в тоже время и логичность оного сюжета.

Морровинд - был великолепен своей атмосферой и продуманным миром, и по мере знакоства с основной историей - игрок знакомился и с новым миром - посещая новые места и открывая тайны. Несмотря на тупые болванки НПС.

Готика - брала меньшими размерами - но проработана на порядок лучше - там даже НПС в туалет ходили... Вместо историй - действие, погружающие в мир.

Обливион - был провалом, вытягивая лишь за счет сюжетной линии Темного Братства и Дрожащих островов.
Скайрим - что может быть скучне суперзлодея - показанного в самом начале? И при этом своя история в каждую пещеру - это увлекало.
Ведьмак - это история имеющая литературный багаж, и обеспечивающие проработку мира.

Как итог - все рассуждения о симуляторах жизни - можно выкидывать в мусор - это не заменит импровизации мастера - подкладывающего свинью успешно нагибающей всех и вся команде. Как и рассуждениях о "диалогах, эмоциях VR"...

Все что не хвататет РПГ играм - это "Импровизации" - Режисера - подкидывающего плюшки и свиней - тогда когда это нужно.
Что разработчикам нужно делать? Затачивать уже существующие инструменты - в виде сюжета или визуальной картинки? Ответ - нет.

Мир - вокруг игрока должен ощущаться живым и непредсказуемым, действующем на его действия ...и бездействия. Поэтому -нужно обратить внимание ИМХО на 2 довольно старые игры - "Left4Dead" и "Космические Рейнджеры". L4D - обладает - режисером - помогающий игрокам когда они проигрывают часто, и подбрасывающих проблем - если они слишком бодро движутся. Да это лишь генератор волн монстров, погоды и расположения оружия. Однако - это лишь основа - вокруг которого - можно было создать генератор квестов. Как пример - герой слишком долго собирает цветочки - забив на главный квест, и главный квест дополняется - суперзлодей успевает собрать армии и расправиться с парой городов.

Примерно схожую вещь можно увидеть в Космических рейнджерах - там идет имитация мира - корабли летают общаются - сражаются с доминаторами или клисанами. На низких уровнях сложности - коалиция способна победить главных антогонистов и ...без игрока. А на высоких - требовать максимальной отдачи и удачи в деле защиты систем. Это все сдобренно квестами сильно зависящих от текущей репутации игрока, его денежного счета и числа освобожденных систем.

И еще - пожалуй можно обратить внимание на Dark Souls - и прочих представителей данного жанра от того же разработчика - где "импровизация" -добавлена в виде возможного вторжения другого игрока - который может внезапным ударом в спину - нарушить все .

Ответить

Ярослав, я тебе ниже ответила, веткой промазала)

Ответить

По поводу тормозящих героев, собирающих цветочки и шустрых злодеев. Было такое в Хуман Революшне в самом начале. А вот идея со злодеем, который успевает расправиться с городами, пока мы цветы собираем имхо провальная. У меня в Скайриме 350 часов наиграно. Больше даже. А всё почему? Потому что можно забить на главный квест на любом этапе, он не убежит. И ощущается спад интереса к игре именно в том момент, когда убиваешь главгада и нависающей угрозы как бы уже нет. Сразу становится неинтересно лазить по всем этим пещеркам.

Ответить