«Демиурги»: как создавалась одна из самых влиятельных российских игр

Вспоминаем отечественный игропром начала двухтысячных.

«Демиурги»: как создавалась одна из самых влиятельных российских игр

Народная любовь

На постсоветском пространстве с давних времён по невыявленным причинам особенно чтут пошаговые стратегии с ролевым элементом. Конечно, наибольшую популярность снискали игры серии Heroes of Might and Magic от New World Computing, но и другие представители поджанра вроде Age of Wonders и Disciples не были обделены вниманием.

В таких условиях появление heroes-like игр от отечественных студий стало лишь вопросом времени. Наибольшее количество таких проектов в России пришлось на конец нулевых, когда появились King’s Bounty и «Эадор». Однако задолго до этого, в 2001 году, московская студия Nival Entertainment выпустила «Демиургов» — первую подобную TBS в России.

Основные принципы «стратегической» части геймплея «Демиургов» напрямую перекочевали из Heroes of Might and Magic — по карте передвигаются герои, собирают ресурсы и прочие полезные предметы, сражаются с монстрами, прокачиваются, чтобы в дальнейшем хватило сил выполнить условия миссии — как правило это захват замка противоборствующей фракции.

Всего в игре было четыре стороны конфликта: Хаоты, Кинеты, Виталы и Синтеты. Каждая раса представляет свой вид магического эфира и имеет уникальные заклинания. Хаоты предпочитают армии орков и крыс вкупе с магией, наносящей прямой урон, Кинеты делают ставку на дорогие элитные отряды крылатых авиаков и водных ламий, Виталы предпочитают вести бой с помощью огромных насекомых при поддержке «лесных» чар, а Синтеты выбрали путь высокотехнологичной некромантии, граничащей с научной фантастикой.

Бои с противниками происходят на отдельном экране, и именно здесь кроется главное отличие от остальных представителей жанра. Вместо командования армией, каждый полководец путешествует в одиночку, а сражения ведёт с помощью заклинаний, которые, как правило, призывают всевозможных существ.

Хоть в самой игре нет никакого упоминания карт или колод, очевидно, разработчики черпали вдохновение в Magic: The Gathering — самой популярной карточной коллекционной игре в мире. Примерно те же виды атак и оборонительных манёвров, схожие специальные умения «карт» и та же конечная цель сражения — снизить хитпоинты вражеского героя до нуля.

В своё время игра оказалась чрезвычайно востребованной. Конечно, не как чуть позже вышедшие четвёртые «Герои» или Disciples 2, но свою весомую долю популярности в мире она получила. В этой статье мы постарались собрать всю известную информацию о том, как и почему дилогия «Демиургов» заслужила любовь многих игроков тех лет.

Первые наброски

История берёт своё начало в 1999 году в офисе Nival. Именно тогда началось обсуждение игрового дизайна следующей игры. К тому моменту компания уже выпустила дилогию «Аллодов», вовсю работала над её продолжением с названием «Проклятые Земли», получила известность в России и даже засветилась в западной прессе.

Всё стало… как бы это… не по-детски. Пропало то ребяческое отношение к жизни и работе, тот безудержный оптимизм и совершенно необоснованные… даже не надежды, потому что надежды в массе своей сбылись, а необоснованные ожидания чего-то сумасшедшего, может быть, даже несуществующего. Короче, появился реализм во взглядах. Он же опыт.

Сергей Орловский, генеральный директор Nival в интервью Game.exe (09/2000)

В создании первоначального концепта четвёртой игры студии приняли участие пять человек: генеральный директор Сергей Орловский, ведущий программист Евгений Иванов, дизайнер Дмитрий Девишев, главный художник Олег Глазунов и будущий руководитель проекта Андрей Емельяненко.

Первым же делом было решено отойти от всех старых наработок. За четыре года и за три игры во вселенной «Аллоды» команда нуждалась в свежих задумках. Выбор пал на жанр TBS.

Андрей Емельяненко неоднократно упоминал в различных интервью, что, помимо очевидного желания заняться чем-то новым, им хотелось внести свою лепту в развитие пошаговых стратегий, которые крайне редко радовали игроков свежими идеями. Кроме очередных Heroes of Might and Magic ничего выдающегося на горизонте к тому моменту так и не появилось.

С таким опытом в фэнтези выбор сеттинга был очевидным решением
С таким опытом в фэнтези выбор сеттинга был очевидным решением

Тогда же постановили, что, для «чистоты жанра» фэнтези, в бою должна использоваться только магия — никаких мечей, дубин и топоров.

Так что следующим пунктом программы была проработка боевой системы. Здесь инициатором выступил Сергей Орловский, предложивший сделать сражения основанными на принципах коллекционных карточных игр. В частности — на Magic: The Gathering, в компьютерную версию которой тот часто играл.

Сергей подал идею боя с, так сказать, «высокой степенью комбинаторности», когда каждое отдельное действие игрока, если его рассматривать в сочетании с другими действиями, обретает совсем новый, куда более глубокий смысл.

Андрей Емельяненко, руководитель проекта; дневники разработчиков в журнале Game.exe (09/2001)

Стратегическая часть задумывалась как смесь элементов Heroes of Might and Magic и 4X-стратегии Master of Magic. От первой «Демиургам» достались исследование мира и система полководцев, а от второй — развитие собственной фракции с помощью исследований и относительно сложной схемы строительства и производства.

Та самая Master of Magic с DOS. В отличие от «Героев», здесь система застройки городов была куда сложнее, а заклинания изучались подобно технологиям в Civilization
Та самая Master of Magic с DOS. В отличие от «Героев», здесь система застройки городов была куда сложнее, а заклинания изучались подобно технологиям в Civilization

Так как весь геймплей игры вращался вокруг системы магии, игроку предстояло захватывать источники различных видов маны и строить прямо на карте лаборатории для исследований, фабрики для создания заклинаний и банки для накопления золота — единственного материального ресурса в игре.

Исследованиям в первоначальной концепции придавалась особенно важная роль. С их помощью фабрики игрока получали новые виды заклинаний для производства и снабжения ими героев.

При этом игрок был никак не ограничен в выборе пути развития своей фракции. Он мог в совершенстве овладеть каким-то одним типом колдовства, а мог параллельно двигаться по нескольким путям развития, создавая универсальные книги заклинаний для своих героев. С таким подходом число комбинаций оказывалось просто невероятным, а пути развития получались максимально нелинейными.

Скриншот первого билда игры, видно башни Синтетов и Кинетов, разделённые горным хребтом
Скриншот первого билда игры, видно башни Синтетов и Кинетов, разделённые горным хребтом

Финальным штрихом, дополняющим общую картину, был упор на детализированную 3D-графику. За время работы над «Проклятыми Землями» Nival набралась опыта в работе с трёхмерным пространством, а движок игры, созданный Юрием Блажевичем, имел большой потенциал, так что перспективы были многообещающими.

Я часто слышал высказывания вроде этого: «3D-технологии пока сравнительно молоды, и пройдёт ещё какое-то время, прежде чем трёхмерные персонажи и объекты будут выглядеть так же убедительно, как и плоские, двумерные». Короче говоря, мы решили разбить эти аргументы вдребезги.

Андрей Емельяненко, руководитель проекта; дневники разработчиков в журнале Game.exe (09/2001)

Таким образом, к осени 1999 года авторы закончили черновой вариант дизайна игры. «Технари» принялись за создание первой техно-демки, художники приступили к работе над визуальной составляющей игры, а дизайнерам оставалось только ждать и на бумаге дорабатывать свои задумки.

Компромиссы

В течение пары месяцев в Nival горячо обсуждалась тема «разноцветных колод», когда у игрока в запасе лежали заклинания, относящиеся к разным школам магии. Сами по себе многоцветные колоды вносили большое разнообразие в геймплей, пускай и во всём многообразии карт труднее увидеть нужные сочетания. Но схема боёв приводила к проблеме, связанной с маной.

По изначальной идее, для каждого вида заклинаний нужен был свой тип источника маны. Если у вас карты нескольких школ магии, то вам нужен доступ к нескольким источникам. А чтобы добиться этого, вам нужно сразиться с их охраной. Ну а для этого нужны те самые источники маны, до которых вы пытаетесь добраться. Получался замкнутый круг, и любые попытки его разорвать приводили к нарушению баланса или несоответствию концепции игры.

Менее значительным, но всё равно важным минусом такого подхода стало неудобство интерфейса в бою. Захламлённый HUD, много нажатий клавиш для простого розыгрыша карты и другие затруднения вкупе с изначальной проблемой привели Nival к отказу от идеи многоцветных колод. Теперь каждой расе полагался один строго определённый, пусть и обширный, набор заклинаний.

Заодно избавились и от необходимости черпать ману для боя в источниках на стратегической карте. Вместо этого герои каждый ход стали получать определённое количество маны через эфирные каналы, мощь которых зависит от уровня самого героя.

Экран битвы после того, как убрали многоцветные колоды
Экран битвы после того, как убрали многоцветные колоды

В теории, такое решение могло всех устроить: разработчикам меньше проблем с полировкой баланса, а игрокам — динамичный геймплей с удобным интерфейсом. Но появились непредвиденные трудности.

Результаты тестирования обновлённой боевой системы оказались неутешительными. Так как исчезла та вариативность школ магии, которая задумывалась изначально, развитие фракции оказалось скучнейшей частью игры.

Игрок, выбирая определённую расу, заранее в точности знал и понимал, что ему делать дальше. Становилось предельно ясно, какие заводы нужно строить, какие технологии изучать и какие ресурсы захватывать, вне зависимости от внешних факторов. Пропал смысл в открытии других веток прокачки, полностью потерялся интерес в захвате территорий противника, так как его инфраструктура не подходила никому другому.

Проще говоря, стратегическая часть игры оказалась ненужной. Любой матч превращался в наращивание мощи на своей территории до предела по одним и тем же шаблонам раз за разом. Ни дерзких вылазок, ни диверсий, ни промежуточных сражений между игроками — простое сидение героев на одном месте в течение нескольких игровых недель, пока обе стороны конфликта не решат, что они готовы к финальной битве.

Все, кто при мне играл в «Демиургов», с нетерпением ждали, когда же закончится унылая «стратегическая часть» и наконец начнётся долгожданное «рубилово».

Андрей Емельяненко, руководитель проекта; дневники разработчиков в журнале Game.exe (09/2001)
Фабрики и лаборатории можно было строить где угодно. Главное — не забыть про их охрану
Фабрики и лаборатории можно было строить где угодно. Главное — не забыть про их охрану

Решить проблему оказалось непросто. Идею перенести всё развитие игрока в город, чтобы на отдельном экране строились здания и закупались заклинания, отвергли довольно быстро. В основном из-за того, что это слишком похоже на «Героев» да и не спасало от прямолинейности развития.

После долгих раздумий авторы остановились на концепции, при которой игрок должен исследовать карту в поисках дополнительных очков опыта, эфира (универсального ресурса, в котором нуждались все) и ресурсов, которые также избавились от привязки к определённой расе.

Заклинания больше не нужно было исследовать или создавать, все они покупались в раскиданных по миру магазинах. Каждый магазин относился к той или иной категории, торговал картами определённого уровня и типа, но при этом подходил для любой расы, просто каждый игрок мог закупать в них магию только своей фракции.

После того, как из игры вырезали функцию строительства, разработчикам понадобилось множество новых статичных объектов на картах
После того, как из игры вырезали функцию строительства, разработчикам понадобилось множество новых статичных объектов на картах

Это сильно изменило подход к игре. Теперь не нужно строить здания и заниматься исследованиями. От первоначальной концепции практически ничего не осталось. Стратегическая часть далеко ушла как от «Героев», так и от Master of Magic, обретя самобытный геймплей, сосредоточенный на контроле территорий.

Так как в каждом колдовском магазине был ограниченный выбор заклинаний, игроки стали вынуждены держать под своим контролем как можно большее число магических лавок, ведь чем больше разнообразие в выборе спеллов, тем выше шанс собрать особенно сильную книгу заклинаний.

Чтобы облегчить игрокам защиту своих земель, разработчики добавили возможность возводить форты — единственный доживший до релиза вид построек в «Демиургах» — в любой точке карты. Если герой фракции находится в таком здании, то для противников в определённом радиусе становится невозможным движение без драки с окопавшимся полководцем.

Благодаря таким нововведениям, большая часть мультиплеерных матчей стала ощущаться значительно более динамично, в стратегическом геймплее появился смысл, а игроки стали вступать в сражения не от скуки, а по стратегическим нуждам.

Больше магии

Оставался нерешённым только вопрос глобальных заклинаний. С первых дней размышлений над дизайном игры Nival хотела ввести тип магии, который применялся бы не в сражении, а на глобальной карте . Идея не нова: такое видели и в Master of Magic, и в Disciples. Даже в «Героях» было несколько заклинаний, применяемых вне поля боя. Однако авторы решили пойти своим путём.

Изначально, придумывая систему магии, мы решили, что игроку надо дать возможность тем или иным образом влиять на весь ход игровых событий, в том числе на развитие собственной империи. Ради этого и создавались глобальные заклинания… Главное — найти оригинальный и удобный способ её [идеи] реализации.

Александр Мишулин, дизайнер миссий; дневники разработчиков в журнале Game.exe (10/2001)

Решение нашли в концепции «Эфирных поединков». Игрок мог, подготовив заклинание, телепортировать героя с любого места на карте в атаку на вражеский замок. Если победит нападающий, он нанесёт столице противника урон, сообразно своему уровню и вернётся туда, где был до этого. Точно также можно назначить «эфирного защитника», который из любого места на карте всегда будет попадать в свой родной город, который подвергся магическому нападению.

Были и другие глобальные заклинания, больше сорока штук, но основная их часть направлена на попытки защитить свою столицу и разрушить вражескую.

Экран эфирных поединков выглядел внушительно
Экран эфирных поединков выглядел внушительно

Художникам слава

В марте 2001 года дизайн игры наконец закончили переделывать. Впереди было много работы, значительная часть которой ложилась на плечи художников — всё благодаря сменившейся концепции геймплея на стратегической карте.

После переделки экономической системы мы потеряли почти все здания, что успели нарисовать до того, ведь банки, фабрики и прочее попросту поменяли своё лицо. Даже эскизы от них не пригодились

Виктор Сурков, ведущий концепт-художник;

дневники разработчиков в журнале Game.exe (10/2000)

Подобные наработки пришлось попросту выбросить, так как они были больше не нужны
Подобные наработки пришлось попросту выбросить, так как они были больше не нужны

В этот раз предстояло создать четыре кардинально отличающихся друг от друга расы, для каждой из которых следовало придумать соответствующий дизайн, собственный тип местности и много чего ещё. И если при создании ландшафта из проблем были только сжатые сроки, то с моделями юнитов и персонажей всё оказалось куда сложнее.

Тогдашний концепт-художник, Всеволод Мартыненко, был известным иллюстратором научно-фантастических книг. Он практически сам создал народ синтетов — самую оригинальную расу в игре, которую проще всего можно описать смесью зергов из StarCraft и некронов в WH40k. Но его работы не совсем подходили для «Демиургов».

И дело было даже не в том, что он не жаловал жанр фэнтези. Куда больше проблем возникало при создании 3D-моделей по его концептам. Из-за игровых особенностей вроде камеры, освещения и прочих вещей, влияющих на восприятие, нужно было сильно изменять пропорции моделей, что не так-то просто.

Часть Севиных моделей мы переделали с учётом этой особенности. Иногда я просто клал на эскиз чистый лист кальки и рисовал поверх него.

Виктор Сурков, ведущий концепт-художник;

дневники разработчиков в журнале Game.exe (10/2000)

Примерно так выглядело изменение пропорций при создании моделей
Примерно так выглядело изменение пропорций при создании моделей

В дополнение к этому на художников и моделлеров навалилась новая проблема — из-за изменившегося концепта игры пришлось срочно переделывать большую часть зданий на стратегической карте.

Не было никакой возможности быстро найти нового концептиста, который бы успевал всё и сразу, так что выбор пал на Виктора Суркова, который на тот момент работал в Nival художником текстур.

Такой странный выбор объяснялся тем, что именно Сурков больше всего горел идеей идеального переноса персонажей с концепт-арта в объёмную модель. К тому же за время разработки игры он показал себя человеком, понимающим, как нужно делать оригинальное фэнтези.

Я рисовал отнюдь не по канонам! Моя цель как раз в обратном. Я пытаюсь сломать хребет жанру, который так закоснел в стереотипах.

Виктор Сурков, ведущий концепт-художник;

дневники разработчиков в журнале Game.exe (10/2000)

В итоге, за окончательный внешний вид крылатых кинетов, варвароподобных хаотов, диких, выбравшихся из чащобы леса кинетов и по-уродливому технологичных червей синтетов можно благодарить именно Виктора Суркова.

Операторская работа

Отдельного упоминания достойны Евгений Иванов и Олег Глазунов — ведущие программист и художник соответственно. Помимо очевидных заслуг вроде написания кода и создания внешнего вида игры, они ответственны за «Автоматическую камеру».

В условиях полноценного 3D с тщательно проработанными моделями и текстурами разработчикам хотелось, чтобы все эти труды не пропали зря. Какой смысл засовывать 70 тысяч полигонов в орка, если большинство игроков будут видеть его только с высоты птичьего полёта. Конечно, камерой можно управлять вручную, но очевидно, что мало кто этим будет заниматься.

Стандартный вид сверху был информативным, но разглядеть каждого юнита в деталях было затруднительно
Стандартный вид сверху был информативным, но разглядеть каждого юнита в деталях было затруднительно

По словам Глазунова, первая попытка заставить камеру брать удачные ракурсы оказалась неудачной. Камера без конца летала по полю боя, резко перемещаясь от одного юнита к другому, а из-за коротких анимаций переходы вышли слишком частыми. От такого метода съёмки очень скоро начинала кружиться голова.

Тогда решили избавиться от плавности движений и перейти к «монтажу». Камера должна показывать не весь свой полёт, а только последние его доли секунды, сразу переходя к цели. Однако добиться этого оказалось непросто. Все попытки автоматизировать процесс с помощью стандартных траекторий упирались в фактор случайности — программа никак не могла знать, где появится тот или иной монстр после призыва, так как местоположение выбиралось случайно.

В итоге, Евгению Иванову, как он сам рассказывал в дневниках разработчиков, пришлось записывать траектории камеры в 3DS Max (стандартные кривые оттуда не подходили) и переносить их в движок игры.

Оставалась только проблема пересечения камерой объектов между ней и целью съёмки. Здесь программисты пошли на хитрость — пока камера движется к месту события, всё остальное, что не попадает в кадр, включая других персонажей и спецэффекты, отключается.

Результат оказался впечатляющим для 2001 года. Камера красиво двигалась и выбирала приятные углы съёмки, что позволяло игрокам разглядывать вблизи персонажей и спецэффекты.

Из-за ускорения юнитов камера немного дёргается, но всё равно работает

Но мы бы не упоминали эту часть разработки, если бы не её влияние на будущие игры жанра. Позднее Nival создала для Ubisoft знаменитых «Героев Меча и Магии V», где применили ту же самую технологию автоматической камеры. Особо внимательные геймеры могли заметить, что многие ракурсы и движения остались неизменными.

После этого Nival отошла от фэнтезийных пошаговых игр, но стандарты операторской работы, заданные студией в 2006 году, никуда не делись. Вплоть до последней части серии «Героев» в них оставалась функция автоматического выбора ракурса во время действий юнитов. Более того, в отечественных играх поздних нулевых — в Disciples 3 и в King’s Bounty — также появилась эта особенность.

Ожидаемый успех

Летом 2001 года, пока девелоперы дорисовывали модельки, дописывали последние строчки кода AI и доделывали автоматическую камеру, был запущен закрытый бета-тест. Впервые в истории российской игровой индустрии бета-тест оказался международным. И уже тогда разработчики увидели заинтересованность зарубежных геймеров проектом — из 4000 заявок три четверти пришли из США и «других зарубежных стран».

За время тестирования разработчики исправили много ранее незамеченных шероховатостей игры. Улучшили интерфейс, устранили множество багов, добавили мультиплеерный режим «Duel», в котором убрали стратегическую часть и оставили только бои. Особенно помогли тестировщики программистам, занимающимся искусственным интеллектом.

Боевая часть «Демиургов» весьма нетривиальна. Поэтому вполне естественным выглядело решение научить ИИ пользоваться нашим собственным опытом.

Олег Белайчук, QA-менеджер проекта «Демиурги»; дневники разработчиков в журнале Game.exe (10/2000)

К счастью, за полгода с начала тестирования не обнаружили никаких критических проблем. «Демиурги» вышли в срок — 12 ноября 2001 года. И практически моментально получили мировое признание, что ожидаемо — чуть ли не за год до релиза все игровые издания наперебой начали кричать о грядущей «русской HoMM» и о том, какая она великолепная. Но у игры всё же были серьёзные проблемы.

Не подумайте неправильно, боевая система и всё, что связано с ней получились выше всяких похвал. Игровые СМИ специально приглашали экспертов по MtG, но даже те не смогли найти каких-то серьёзных балансных или геймдизайнерских ошибок. Но вот стратегическая часть, которую и так глобально переделали в процессе разработки, подверглась серьёзной критике. В погоне за уникальностью игрового процесса Nival далеко ушла от всех первоначальных ориентиров, но в итоге всё, что авторы придумали, оказалось не особо нужным для геймеров.

Ахиллесова пята «Демиургов» выяснилась почти сразу после выхода игры. Слабым звеном оказалась глобально-стратегическая система. Отлично подходящая для классических стратегий, в карточной она смотрелась так себе.

Андрей Ленский, главный редактор журнала «Лучшие Компьютерные Игры»; из мартовского выпуска журнала за 2005 года

Как игроки, так и рецензенты особенно жаловались на неудобную пошаговую систему, при которой за один ход герой мог сделать ровно одно движение. Чтобы просто собрать пять ресурсов, лежащих рядом друг с другом, приходилось тратить пять ходов и никак иначе.

Ещё большее недовольство вызвала система рун. Каждое заклинание в бою требовало не только ману, но и руны. Если перед боем не зарядить все карты рунами, то они становятся бесполезными и заменяются на примитивы — стандартные и малоэффективные заклинания. Но магических порталов, в которых можно заряжать свой арсенал, было мало, что привело к утомительным марафонским забегам до этих порталов.

Не приняли игроки и систему глобальных заклинаний. То, что могло стать увлекательной «игрой в игре», вышло одним масштабным, но ненужным геймплейным элементом.

«Демиургов» спасла интересная боевая система, которая оказалась куда более снисходительной к новичкам в жанре, чем прочие ККИ тех лет. Битвы напоминали Magic: The Gathering, но с более понятными эффектами карт и с сильно уменьшенными колодами. Именно сражения и составление колод оказались тем, что игроки запомнили надолго.

Мне кажется, что «Демиурги» будут интересны всем: серьёзные игроки найдут глубину в почти бесконечных комбинациях карт так как разбираться во всех тонкостях игры можно неделями и месяцами, ну а жаждущие мяса и крови получат всё это с бессрочной гарантией качества в залихватском режиме Duel.

Игорь «BioLogin» Бугаенко, участник турниров по MtG в 2001 году; дневники разработчиков в журнале Game.exe (12/2001)
Как и в других ККИ, здесь есть различные «стили» колод. На скриншоте у синтетов типичная агрро-колода, направленная на спам картами с первых ходов, пока противник не может ничего им противопоставить
Как и в других ККИ, здесь есть различные «стили» колод. На скриншоте у синтетов типичная агрро-колода, направленная на спам картами с первых ходов, пока противник не может ничего им противопоставить

Помогал забыть о минусах игры и визуальный ряд. Разработчикам удалось опровергнуть все мифы о ненужности 3D-графики в стратегиях. «Impressive 3D graphics engine», «Incredible environments», «the graphics are spectacular», «The strategic map is alive with animations» — Буквально каждое упоминание об игре в прессе сопровождалось описанием потрясающей визуальной части.

Полноценное третье измерение с функцией вращения и приближения камеры, «очень, очень много полигонов», отлично прорисованные эффекты и обилие вручную сделанных анимаций приятно удивили игроков в 2001 году.

По красоте картинки с «Демиургами» могли конкурировать разве что Disciples 2, вышедшие спустя несколько месяцев, но технологическое преимущество всё равно оставалось за Nival. Правда, системные требования были слегка приукрашены — 64 мегабайта оперативной памяти явно не хватало.

В итоге, несмотря на недостатки, игра оказалась крайне популярной и быстро получила статус «самой продаваемой игры компании». «Демиургов» хорошо приняли и пресса, и игроки, в том числе на Западе. Ещё долгое время на форумах «Нивала» продолжалось активное обсуждение и поиск партнёров для мультиплеера.

Новые идеи

После такого успеха сиквел был лишь вопросом времени. Его разработка началась почти сразу и заняла два года.

Сиквел имеет смысл делать только в случае, если игра достигла определённой степени популярности. «Демиурги» её достигли. Кроме того, за прошедшее со времени выхода игры время у нас появилось множество идей, как сделать её лучше.

Елена Чуракова, PR-менеджер Nival;

в интервью журналу «Игромания» (09/2002)

Помимо собственных мыслей о том, как должна выглядеть вторая часть, авторы обращали внимание на пожелания геймеров и журналистов: тщательно шерстили форумы, расспрашивали представителей прессы, когда те посещали их офис, проводили опросы. Что интересно, желания разработчиков и игроков во многом совпали.

Оказалось, что наши собственные представления о том, что в игре надо поменять, практически стопроцентно совпадают с пунктами wish-листа [опрошенных игроков].

Олег Белайчук, руководитель разработки игры «Демиурги 2»;

в интервью журналу «Игромания» (09/2002)

Теперь разработка шла в куда более спокойном темпе. В Nival понимали, что нет нужды торопиться, от этого проекта не зависело будущее компании, так как она уже давно прочно встала на ноги, да и большая часть необходимого материала сохранилась со времён работы над оригиналом.

«Демиурги 2» вышли 12 сентября 2003 года, удивив многих игроков сменой концепции. То ли из-за не самой удачной стратегической части геймплея, то ли из-за снизившейся популярности жанра, в Nival решили превратить продолжение из «ролевой стратегии» в полноценную RPG, хотя внешне мало что поменялось: тот же движок, чуть улучшенные графика и интерфейс, те же модели, те же текстуры. Основные изменения крылись в деталях.

Отныне на всю сюжетную кампанию у игрока — только один герой, который прокачивается и переходит из миссии в миссию. Полностью убрали механику городов и глобальных заклинаний, а на смену им пришли специальные объекты на карте и временные усиления. Значительно сократилось количество ресурсов, а пошаговость на глобальной карте превратилась в простую условность.

В попытках сделать камеру ближе к персонажу разработчики решили не менять стандартный ракурс
В попытках сделать камеру ближе к персонажу разработчики решили не менять стандартный ракурс

Но для превращения в ролевую игру недостаточно просто вырезать всё лишнее, нужно углубить соответствующие геймплейные элементы, чем разработчики и занимались два года. Улучшили механику талантов, добавили крафт артефактов через испытания в боях, но что особенно важно — во вторых «Демиургах» появился сложный сюжет с сайдквестами и нелинейностью прохождения.

Сценаристам удалось не только выдержать интригу до самого конца, но и сделать пять разных кампаний, которые своим параллельным повествованием дополняли друг друга.

Конец эпохи

Казалось, что уж Nival, которая в девяностых поднаторела в создании RPG, сможет добиться своего, однако отзывы критиков оказались не самыми лестными. Пресса разделилась на два лагеря. Одни ругали «Демиургов 2» за крайне слабую RPG-составляющую, другие же посчитали, что это несущественно и сосредоточили свои восторги на боевой системе, которая за два года заметно улучшилась.

Ужасно слабая как ролевая игра, но боевая система, графика и мультиплеер спасают положение для фанатов фэнтезийных карточных игр.

Уильям Абнер, редактор Gamespy.com

Минусов геймплея вне сражений хватало. Если сама история о том, как нарушился баланс четырёх стихий, могла претендовать на статус «вызывающей интерес», то всё остальное оказалось очень близким к посредственности. Игровые издания ругали сиквел за «сонливость геймплея», искусственный интеллект, который «допускает непростительные ошибки», «серьёзные проблемы с камерой», «не лучшую работу со звуком» и за многое другое.

Безоговорочным успехом, как и раньше, все признали сами карточные битвы, в том числе и мультиплеерные. Разработчики тщательно сбалансировали колоды, добавили для каждой расы пачку новых монстров, а также ввели любопытную механику бесцветных карт. Долгое время мультиплеерные дуэли на мастер-сервере пользовались особой популярностью. Даже сейчас осталось небольшое комьюнити ветеранов, периодически играющих друг с другом.

Бесцветные «карты» дёшевы, эффективны, но требуют принести в жертву другую карту, чтобы перейти из эфирного плана в физический
Бесцветные «карты» дёшевы, эффективны, но требуют принести в жертву другую карту, чтобы перейти из эфирного плана в физический

Но несмотря на хорошо сделанный мультиплеер с новыми режимами, полноценным рейтингом, драфтом и статистикой, простые игроки больше полюбили одиночные кампании «Демиургов». Даже спустя много лет после релиза основная часть сообщества увлекалась в первую очередь синглплеером, в том числе и любительскими миссиями.

Несмотря на смену жанра, сиквел приняли как улучшенную версию оригинала. Релиз получился значительно менее заметным, но всё же успешным. Игровое комьюнити оставалось активным ещё несколько лет и начало медленно умирать только с 2008 года. До этого момента даже регулярно проводились турниры. Сейчас же от ниваловских и сторонних форумов остались только воспоминания.

Лучшие времена PvP уже позади. Но с синглплеером не всё так печально, периодически выходят пользовательские миссии, нужно отметить, весьма хорошего качества как по сюжету, так и по боевому геймплею.

Аноним, один из последних активных членов комьюнити игры

Дилогия «Демиургов» оказалась крайне интересным феноменом. Игра, которая изначально задумывалась как смесь традиционных 4X-стратегий с «героеподобным» геймплеем, стала одной из первых удачных и популярных карточных коллекционных видеоигр.

В какой-то степени даже жалко, что серия не дожила до пика популярности жанра — хотелось бы сегодня сравнить условных «Демиургов 5» с Hearthstone или «Кровной Враждой», основанной на «Гвинте». Конечно, пару лет назад выходила мобильная Etherlords, но в такой высококонкурентной среде у неё не было никаких шансов на выживание.

Всё, что осталось от серии — небольшое игровое сообщество, участники которого до сих пор стараются регулярно заходить на сервера, чтобы сыграть со старыми знакомыми. Некоторые даже продолжают выпускать качественные фанатские карты на прохождение, а части поклонников удалось спасти интервью с турнирными игроками, любительский контент по игре и много других ценных вещей с закрывшегося пару лет назад форума zzima.

Не у каждой игры бывает такое преданное, пусть и малочисленное коммьюнити. И хоть сегодня мало кто захочет ещё раз запустить «Демиургов», помнить о них будут ещё долго.

226226
111 комментарий
85
Ответить

У меня примерно те же эмоции вызывают Disciples II

26
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

Мне 29 и я впервые слышу о тебе.

116
Ответить

Комментарий недоступен

10
Ответить

Лада Рейсинг Клаб - вот самый провал русского геймдева. Демиурги очень хорошая качественная игр.

75
Ответить

А как же 5-е Герои? Они качественно перезапустили серию после провала 4-х.

14
Ответить