[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Павел Очкин", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 12, "likes": 31, "favorites": 4, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "4641" }
Павел Очкин
5 822

Ультранасилие: становление жестокости в видеоиграх

От ранних сцен смерти до реалистичного отрывания конечностей.

Поделиться

В избранное

В избранном

2 февраля 2014 года пользователь YouTube Стюарт Браун (Stuart Brown) выпустил видео, в котором рассказал, как развивалась жестокость в играх.

DTF публикует перевод материала.

Жестокие видеоигры. За последние годы из-за них возникло множество скандалов. Виртуальное насилие считают причиной чуть ли ни всех общественных проблем. Сегодня люди относятся к виртуальному кровопролитию более-менее терпимо, однако не так давно шум могли поднять даже из-за небольшого пятнышка красных пикселей.

Со смертью знакомы все геймеры. Необходимость неудачи уже давно привела к возникновению такой мрачной механики, как экран Game Over. Во времена первых видеоигр технические ограничения затруднили реалистичное воспроизведение кровопролития. Чёрно-белая графика и низкое разрешение просто не позволяли изображать детализированные ранения.

В вышедшей в 1975 году Gunfight с побеждёнными противниками не происходит ничего страшного. Они просто превращаются в ворох пикселей со словами: «Попал!» («Got me!»). Первым проектом, вызвавшим настоящий скандал, стала Death Race 1976 года. В этой игре геймер зарабатывает очки, переезжая невинных пешеходов. Хотя она и стала причиной споров, её графика весьма примитивна.

Death Race

На протяжении значительной части «золотого века» аркад разработчики ограничивались убийством пришельцев или «мультяшной» жестокостью. Всерьёз о реализме никто не задумывался. Лишь в середине 80-х свет увидели несколько более кровавые произведения, основанные на популярных ужастиках и боевиках. Технологии той эпохи наконец позволили «украшать» экраны красными пикселями.

Но случилось это не сразу. События выпущенной в 1982 году «Техасской резни бензопилой» для Atari 2600 нельзя назвать бойней. Хотя цель игры — расчленение, реализмом она не отличается.

Того же не скажешь и о Chiller 1986 года — симуляторе пыток, в котором надо стрелять по орудиям из светового пистолета. Проект сразу привёл к скандалу: владельцы аркадных автоматов отказались вкладываться в него, поскольку сочли глумление над невооружёнными людьми отвратительным.

Chiller

В 1987 году вышла игра по «Жажде смерти 3». Она дотягивает до уровня фильма: как враги, так и невинные проститутки превращаются в кровавое месиво после знакомства с ракетницей главного героя.

Однако в то время жестокие шутеры в стиле боевиков считались безобидным развлечением. Тем, кто знаком с вдохновлённой «Рэмбо» Ikari Warriors, не раз приходилось видеть, как многочисленные пиксельные солдаты гибнут под огнем. В конце концов, подобный беспредел стал обычным делом для жанра.

А вот Barbarian: The Ultimate Warrior стала причиной негодования. Критикам не понравилось, что геймера мотивируют обложкой с моделью в бикини. Изображение жестокости сердило не меньше: в мире, где считается, что видеоигры предназначены для детей, люди не жалуют кровавые битвы и обезглавливания.

Barbarian: The Ultimate Warrior

Splatterhouse 1988 года даёт геймерам надеть хоккейную маску и крошить демонов, управляя героем, похожим на Джейсона Вурхиза. Ему доступно множество видов оружия и противостоят различные гротескные противники. Даже не будучи официально связанным с кино, этот beat ‘em up стал успешным эквивалентом фильма ужасов в мире видеоигр.

Splatterhouse

По мере того, как аркадные автоматы становились мощнее, их потенциал начали раскрывать проекты вроде Narc, с великолепной графикой и большим количеством голосовых файлов. Жестокости там предостаточно, а враги часто превращаются в кровавое месиво. В то же время разработчики явно помнили об общественных нормах: получив повреждение, нападающие собаки просто уменьшаются и начинают скулить.

Narc

В конце 80-х вышел Tecmo Knight — сайд-скроллер в жанре beat ‘em up с тоннами жестокости и возможностью обезглавливать противников. Тогда же возник и Beast Busters — рельсовый шутер в стиле Operation Wolf, в котором убитые враги взрываются, превращаясь в кровавый фарш.

Во вдохновлённой «Чужим» Space Gun от Taito задача геймера — отстрелить врагам конечности до того, как монстры доберутся до него и исцарапают ему лицо. Наследник Robotron, известный как Smash TV, считался необычайно весёлым арена-шутером. Чтобы победить в этом видеоигровом шоу ультранасилия, надо сделать из набегающих волн врагов кровавое месиво.

В начале 90-х технологии развивались очень быстро. 16-битные машины стали обычным делом, а диски CD-ROM медленно распространялись как носители информации будущего: на них помещалось целых 600 мегабайт данных. Это позволило разработчикам предоставить FMV-контент владельцам домашних консолей.

По сегодняшний меркам подобные произведения выглядят довольно топорно, однако в своё время проекты вроде Night Trap 1992 года впечатлили. Даже не будучи особенно жестокой, игра стала причиной споров: в ней присутствовали сцены насилия над женщинами, что сразу вызвало множество требований о цензуре проекта.

Другой скандальный проект того года содержит реалистичные спрайты и кровавые добивания. Речь, конечно же, о Mortal Kombat.

Опытный игрок может унизить побеждённого противника завершающим действием. Так называемые «Fatality» — необычайно жестокие добивания, делающие поражение неоспоримым с помощью расчленения.

Подобная новинка закрепила за игрой дурную славу. На разработчиков часто подавали в суд с целью либо полностью запретить подобный контент, либо ужесточить контроль над ним.

Со временем это привело к возникновению ESRB (Рейтинговой системы развлекательного ПО) — саморегулируемой организации, исключающей вмешательство правительства. Рейтинги вроде «M — для взрослой аудитории» опровергли устоявшееся мнение, что видеоигры предназначены лишь для детей, а также дали право экспериментировать с более «откровенными» темами.

Кроме того, популярность Mortal Kombat привела к возникновению многочисленных клонов. Оцифрованные воины и жестокие добивания в проектах вроде Blood Warrior — не более, чем жалкие подражания. Time Killers выделилась благодаря неограниченной механике расчленения: критическим ударом можно отрубить врагу голову и тем самым моментально закончить раунд. Eternal Champions, вышедшая для Megadrive, а позже и для Mega CD, также кое-что позаимствовала у Mortal Kombat: бои заканчиваются жуткими добиваниями.

Time Killers

В 90-е года наступил расцвет FPS. Жанр встал на путь жестоких шутеров конца 80-х, а слово «ошмётки» (gibs) прочно вошло в лексикон геймеров.

Вышедшая в 1993 году Doom оказалась необычайно популярной. Из-за высокого уровня насилия и сатанистской символики игра часто становилось предметом споров. Крови там обычно немного, но стоит ранить врага слишком сильно, и он превратится в багровое месиво, причём с тошнотворным звуком.

Rise of the Triad 1994 года прибегла к фарсу. Здесь победа над противником сопровождается дождём из крови, потрохов и глаз, а также фразой «смехотворные ошмётки!» («Ludicrous gibs!») в качестве бонуса.

Кровавые ошмётки стали главной фишкой жанра: в последующих проектах часто делали так, что побеждённые враги разрываются на кусочки. Подобная тенденция продержалась до возникновения и популяризации Ragdoll-физики.

Между тем создатели приключенческих ужастиков извлекали из новых графических технологий пользу. Вышедшая в 1995 году Phantasmagoria размыла границу между видеоигрой и фильмом категории B. Некоторые восприняли жуткие смерти актёров довольно болезненно: квест запретили в Австралии, и многие розничные торговцы отказались его продавать. К похожим проектам относится вышедшая в следующем году Harvester с её реалистичными персонажами и странными жестокими кат-сценами.

Кровь и потроха также стали неотъемлемой частью жанра Survival Horror. Самые жестокие сцены в Resident Evil придают ситуации напряжения, а также напоминают геймеру о его собственной уязвимости. То же можно сказать и о Silent Hill, хотя там всё упирается в жуткий туман, скрывающий многие аспекты игры. Как правило, в ужастиках больше всего пугает как раз то, чего не видишь.

Phantasmagoria

Следующий крупный скандал начался не из-за шутера или ужастика. В этот раз виновником стала игра, навеянная Death Race 2000.

В Carmageddon убийство пешеходов приносит очки, а те в свою очередь восполняют запас оставшегося времени. Всё это служит стимулом к тому, чтобы переезжать толпы незадачливых прохожих. Естественно, цензура не жалует реалистичное изображение насилия над невинными: в британской версии людей заменяют зомби с зелёной кровью, а в немецкой — роботы, проливающие масло.

Некоторые особо жестокие проекты и до релиза не дотянули. Разработку Thrill Kill — файтинга для PS1 — прекратили в 1998 году. Очень жаль, ведь игра получилась хорошей, особенно благодаря добиваниям: по мере того, как геймер приближается к противнику, пение на заднем плане усиливается.

Thrill Kill

Несмотря на скандалы вокруг некоторых игр, кровь стала неотъемлемым элементом шутеров от первого лица того времени. Достаточно вспомнить расчленение противников в серии игр Soldiers of Fortune или дождь из ошмётков в Turok 2: Seeds of Evil или Unreal Tournament.

И дело тут не в самих жестоких сценах, а в целях, которые за ними скрываются. Проекты с преступным уклоном вроде франшизы Grand Theft Auto заслужили порицание из-за того, что показывали преступления как нечто естественное. Стоит кому-нибудь затронуть тему психопатов, и разногласия становятся неизбежными: достаточно вспомнить вышедшую в 2003 году Postal 2, попавшую под обстрел критики.

Postal 2

Однако ни одна игра не вызвала такого скандала, как Manhunt от Rockstar. Главный герой этого стелс-экшена — смертник, вынужденный совершать творческие убийства для снафф-фильма невидимого режиссёра. Игроку необходимо удерживать кнопку атаки, чтобы нанести сильный удар. Как правило, за ним следует кат-сцена с детализированной казнью сопротивляющегося противника.

Запрещённая в некоторых странах, игра всё же оказалась достаточно популярной для появления сиквела в 2007 году. Однако разработчики подвергли вторую часть сильной цензуре, дабы избежать рейтинга «Только для взрослых», способного повредить продажам.

После Manhunt стандартные сцены жестокости в глазах геймеров как-то померкли. Многим студиям разрешили свободно работать над кровавыми проектами.

Никто и глазом не моргнул, когда разработчики Half-Life 2 позволили игрокам поднимать диски для циркулярных пил и стрелять ими в зомби, тем самым рассекая тела надвое. Не смутило и то, что можно поджечь врагов и слушать их вопли.

Однако вышедшая в 2005 году Resident Evil 4 смогла привлечь к себе внимание особенно жестокими смертями. Один из противников использует бензопилу, которой может обезглавить главного героя, закончив игру. Похоже, стоит герою игры потерять голову, как с людьми по другую сторону экрана происходит то же самое.

Жестокие видеоигры стали частью массовой культуры с выходом седьмого поколения консолей. Проекты вроде Gears of War обеспечили высокие продажи Xbox 360, несмотря на возможность расчленять врагов с помощью фирменной винтовки со встроенной бензопилой.

В Dead Space никто не услышит криков героя, когда некроморф выскочит из вентиляции и быстро помчится к нему. Игра учит никогда не доверять трупам и топтать их каждый раз, чтобы избежать сюрпризов. Среди сцен смерти — незабываемый момент из второй части, когда геймер должен направить иглу прямо в глаз героя.

Помимо многих других частей тела, глаза также присутствуют в Fallout 3. Критические удары в режиме VATS часто сопровождаются замедленной съёмкой того, как от противника что-нибудь отрывается.

Помимо серии Fallout «воскресли» и другие представители классики, освобождённые от цензуры тех лет.

Поклонникам Splatterhouse дали насладиться видом свежей крови в посредственном, но достаточно диком ремейке 2010 года. Механика казни оставляет от врагов ошмётки, а от главного героя по мере потери здоровья отваливаются кусочки, а потом и целые конечности.

В 2011 году вышло пополнение длинной серии сиквелов Mortal Kombat. Оно представило улучшенную графику, впечатляющие X-Ray-удары и ещё более жестокие «фаталити». Запрещённый в Австралии, Германии и Южной Корее, файтинг сохранил верность оригиналу, удостоился положительных отзывов и хорошо продался.

Фраза «смехотворные ошмётки» снова заявила о себе в вышедшем в 2012 году ремейке Rise of the Triad. Как и положено «олдскул-шутеру», сложность и скорость действий в игре высокие. Идиотский юмор разработчиков часто сопровождает смехотворное обилие крови.

Mortal Kombat (2011)

Естественно, жестокость не всегда существует ради самой жестокости: иногда кровь используется для усиления эмоциональности сюжета. В миссии «Ни слова по-русски» в Call of Duty: Modern Warfare 2 игрокам придётся поучаствовать в массовом убийстве невинных туристов, которое приводит к одному из главных конфликтов в сюжете.

Даже будучи посредственным с технической точки зрения шутером от третьего лица, Spec Ops: The Line 2012 года удостоилась положительных отзывов. Проект бросил вызов жанру современных военных FPS: вместо того, чтобы вознаграждать геймеров за убийства, их действия недвусмысленно критикуют. Неоновый боевик Hotline Miami также режет по живому: иногда ультранасилие приостанавливается, и геймера спрашивают: «Неужели тебе нравится вредить другим?»

Spec Ops: The Line

В противоположность таким проектам есть игры, созданные исключительно из любви к крови и сценам убийств.

Серия God of War — отличный пример подобного зрелища. Она целиком и полностью состоит из эпизодов, в которых геймер умерщвляет, обезглавливает и вырывает органы разнообразных мифических существ. Нечто подобное происходит и в MadWorld 2009 года с комиксной чёрно-белой графикой в стиле «Города грехов». Зверские добивания там сопровождаются обильными багровыми ливнями.

MadWorld

Естественно, не стоит забывать о роли жестокости в ужастиках. Любой проект с участием зомби гарантирует обилие сцен расчленения гниющих трупов.

Left 4 Dead и её сиквел сталкивают команду из четырёх игроков с полчищем живых мертвецов и предоставляют массу способов пробиться сквозь них. Также много крови и в кооперативном режиме Killing Floor с её компактными аренами и разными видами врагов, нападающих волнами.

Call of Duty: World At War познакомила поклонников франшизы с режимом Nazi Zombies и стала, возможно, самой жестокой частью серии: если как следует ударить по живому персонажу или представителю нежити, можно отрубить ему конечность. Зверства в Sniper Elite: Nazi Zombie Army также очень детализированы: за замедленной съёмкой полёта пули следует просвечивание рентгеном, которое демонстрирует разрыв плоти, протыкание органов и разрушение костей противников.

Ни для кого не секрет, что вид разорванной плоти и багровых рек возбуждает. Он резонирует с самыми базовыми человеческими инстинктами. В больших дозах виртуальная жестокость превращается в карикатуру, благодаря чему геймер понимает, что это — всего лишь игра.

#истории

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться