Павел Очкин

+623
с 2016
1 подписчик
23 подписки

Как создавался легендарный платформер.

Prince of Persia принесла значительную прибыль и оказала огромное влияние на игровую индустрию. Однако её судьба не была простой. Весной 2011 года геймдизайнер Джордан Мекнер (Jordan Mechner) рассказал на конференции GDC, как разрабатывалась игра и с какими препятствиями он сталкивался.

DTF публикует сок…

22

Когда всё понятно без слов.

Беседуя, геймеры заводят друзей, объединяются для достижения своих целей или просто весело проводят время.

Но нельзя ли добиться всего этого без микрофона? Автор портала Eurogamer Эдвин Эванс-Тёрлуэлл (Edwin Evans-Thirlwell) убедился в том, что свою мысль можно донести множеством других способов вроде языка жестов…

14

В каком возрасте контакт с виртуальным миром безопасен для ребёнка.

Интерактивные развлечения стали неотъемлемой частью нашей жизни. Естественно, не все из них подходят человеку на ранних стадиях физического и психического развития. О том, что и когда предлагать будущему геймеру, рассказала эксперт по видеоиграм Хизер Тервиллигер (Heather Te…

33

Как боязнь скуки привела к возникновению оригинальных ролевых игр.

Такие элементы, как фэнтезийный сеттинг и очки здоровья, считались неотъемлемыми частями жанра RPG ещё со времён первых Dungeons & Dragons. И хотя с тех пор прошло много лет, большинство геймдизайнеров продолжают пользоваться традиционными шаблонами, что делает их проекты ску…

18

Когда группы пикселей становятся рисунками.

Люди рисовали графические новеллы о приключениях обитателей виртуального мира ещё со времён аркадных автоматов. Как правило, это были забавные стрипы, прилагающиеся к картриджам. Сегодня же в рамках известных вселенных создаются целые комикс-саги.

10 марта 2017 году журналист Джоди Макгрегор (Jody M…

14

Что вдохновило Ёко Таро на оригинальные решения.

NieR: Automata запомнилась всем ещё до выхода. Не последнюю роль в этом сыграла внешность главной героини, а также громкие высказывания создателя игры Ёко Таро. 12 марта тот рассказал в интервью, как относится к ситуации с откровенным образом 2B и откуда черпает вдохновение.

DTF публикует перев…

24

Как виртуальная реальность развивается за счёт интерактивного дизайна.

7 февраля 2017 года старший корреспондент The Verge Брайан Бишоп (Bryan Bishop) написал статью про квест-румы или «квесты в реальности» (escape rooms), иммерсивный театр и их влияние на будущее сферы VR.

DTF публикует перевод материала.

7

Когда радует каждый павший враг.

В видеоиграх, завязанных на убийстве врагов, очень важно сделать так, чтобы пользователь ощущал связь с происходящим. А именно — чувствовал, что игра реагирует на его действия. Без этого впечатления могут сильно пострадать. Редактор PC Gamer Алекс Уилтшир (Alex Wiltshire) поговорил с разработчиками Doom, Kill…

41

Результаты исследования стимулов 250 тысяч игроков.

Пользователи ищут в играх разных ощущений: кого-то привлекает исследование, а кто-то хочет проверить силы, соперничая с другими пользователями. Компания Quantic Foundry исследовала этот аспект, опросив более 250 тысяч человек. В декабре 2016 года сооснователь и главный аналитик сервиса Ник Й…

36

Без отдыха никак даже в виртуальном мире.

Редактор портала Eurogamer Саймон Паркин (Simon Parkin) описал различные виды досуга внутри видеоигр и объяснил, почему они часто бывают важнее основной сюжетной линии.

DTF публикует перевод материала.

9

Как голосовое управление может помочь почти забытому жанру.

27 февраля портал Polygon пообщался с известным геймдизайнером Бобом Бейтсом (Bob Bates) и написал статью о возможном возрождении интерактивной художественной литературы.

DTF публикует перевод материала.

7

Как геймдизайнеры пытаются выразить свои чувства через песни и танцы виртуальных героев.

Автор сайта Eurogamer Джордж Осборн (George Osborn) написал статью, в которой рассказал о трудностях в создании видеоигры-мюзикла.

DTF публикует перевод материала.

4