Также здесь действуют несколько «кровеносных систем». В Killing Floor 2 части трупа вокруг уничтоженного фрагмента окрашиваются в багровый. Так как стандартное тело состоит из 22 кусочков, которые можно удалить в любом порядке, добиться такого эффекта очень трудно. Хенсли справился с этим, привязав узоры каждого обрубка к отдельным RGB-каналам текстуры. Далее он настроил три набора частиц: один действует как кровавый ливень из ран, второй — как след от отлетающего фрагмента, а третий и последний покидает тело при расчленении.
Возникая и пропадая, частицы меняют форму и размер, а потому нельзя понять, что они — всего лишь набор плоских картинок. В то же время некоторые багровые сгустки представляют собой статичные полигональные сетки. Они выглядят жидкими, поскольку надуваются и спускаются в моменты появления и исчезновения соответственно. «Дизайн хорошей кровяной частицы — целое искусство», — с улыбкой объясняет Хенсли.
Последний штрих — применение многочисленных рукотворных анимаций (canned animations) к модели с ragdoll-физикой. Таким образом, если пуля не убьёт монстра, он пошатнётся в направлении её движения.
Сейчас бы римейк/продолжение Soldier of Fortune с современными технологиями и таким подходом к добиваниям. :3
В Soldier of Fortune даже в трупы стрелять интересно было.
Более крутое мясо разве что в Bulletstorm имелось. Там убийство возвели в ранг искусства.
В принципе, материал статьи может объяснить, почему системные требования игр с каждым годом растут. Да, мы копим денежки и меняем начинку ПК каждые 5 лет (а то и меньше) ради "более реалистичных луж крови".
В DOOM, как по мне, импакт от удара кулаком совершенно не ощущается.
Есть такой момент. Но он компенсирован довольно частым его юзанием. Компромисс.
Крутые сцены смерти не только в шутерах, но и в слэшерах встречаются. Например, очень эффектно они выглядит и в Ryse.
Ключевое:
> "Зверские убийства — важный аспект Doom, и без высокого бюджета реализовать бы их не удалось. "