Нейт Мартин (Nate Martin) — сооснователь сиэтлской компании Puzzle Break — указал на то, что количество этих помещений выросло с пяти в 2013 году до ошеломительных 1500 спустя всего лишь четыре года. Как далеко всё зашло? В прошлом месяце мы ознакомились с туристической «комнатой» по Legend of Zelda.
Но квест-румы представляют из себя нечто большее, чем наборы случайных головоломок. Они нуждаются в соединительной ткани повествования. Они — наиболее простой пример того, как искусство экспериментального рассказа отличается от всего, с чем мы сталкиваемся в книгах, телевизионных передачах и фильмах.
Как объяснил Мартин, традиционные истории построены вокруг заранее спланированных начала, середины и конца. Лучшим с точки зрения квест-румов способом представить это будет подойти к готовой истории как к предпосылке. Например, в одной из «комнат» Puzzle Break игрокам говорят, что они заперты в подводной лаборатории, а на побег у них есть не более часа. Однако истинная история, которая раскрывается перед геймерами, — это рассказ об их собственной удачной или провальной попытке выбраться.
«Эй, помнишь, как мы нашли ту штуку, как ты положил на неё свою руку, как после этого та дверь открылась, и как Стив обмочился от страха? — спросил Мартин. — Такого рода историю мы рассказываем в квест-румах. Мы создаём окружение, в котором игроки почти что сами создают опыт».
однозначно, будущее за "смешанной реальностью", за полным слиянием VR и AR!