Главные и побочные цели, видимый прогресс, препятствия и мелкие победы, противники — всего этого в Karateka было с избытком, в то время как Prince of Persia подобных элементов недоставало.
Мекнер осознал: чтобы сюжет игры двигался, геймер должен чего-то хотеть. Любое действие либо приближает его к цели, либо отдаляет от неё. Без этого в ней нет смысла.
Геймдизайнер объяснил своим продюсерам, что разработку придётся продолжить, поскольку Prince of Persia выходила неинтересной. Им это не понравилось, но они ему не платили, а потому не могли уволить.
Кроме того, Мекнер снизил количество уровней с 50 до 10 и сделал их проще. Так же он обошёлся и с сюжетом: цель Принца — сбежать из тюрьмы и воссоединиться с принцессой. Ни больше, ни меньше.
Кроме того, геймдизайнер отказался от редактора уровней, который он старательно улучшал все эти месяцы.
считаю , что эта игра прошла испытание временем
даже сейчас она смотрится по меркам старых игр очень уверенно
наверное это все из-за анимации персонажей
а в свое время это сносило крышу
Статья норм, но концовка повествования смазана ) Рраз и продали 2 млн копий.
К слову - автор исходники PoP для Apple II выложил на github!
Тем, кому стало интересно: обязательно почитайте дневники Мекнера, которые он вёл в течение разработки игры. Невероятная в своей искренности и подробности вещь. http://www.jordanmechner.com/backstage/journals/
Интересная статья. Люблю эту серию игр.