Valve – одно слово, пять букв и десяток ассоциаций, которые возникают в мозге от одного упоминания культовой компании Гейба Ньювелла. От «создатели инновационных игр и последний оплот ПК-гейминга» до «закостенелые капиталисты, которые потеряли связь с собственной аудиторией, заботятся только о прибыли и первые люди в истории, не желающие поверить в…
Душечка, поменяй приветствие ) Каждый раз корёжит, не могу смотреть.
По тексту:
1) Game-as-service первыми начали херачить создатели Ultima Online. Дальше это дело подхватили создатели корейских гриндилок с донатом и подписками. Так что Гейб тут далеко не первый.
2) Все компании заинтересованы в извлечении максимальной прибыли.
3) По поводу горизонтальной иерархии - так работает далеко не только Valve, всё зависит от способности членов команды кооперироваться и самостоятельно выбирать лидеров. Это не просто, согласен, но опыт классный. Особенно если понять, что каждый сможет порулить.
Спасибо за материал для дискуссии, нет ли желания похайпится на Origin и шекелях EA? :D
Поняла, спасибо за критику) Над приветствием надо основательно поработать, хоть и прижилось)
Раз вы написали по пунктам, то тоже отвечу по ним, хоть, разумеется, с вами и согласна.
1) Про Ультиму знаю, да что там говорить, если в 2004 вышел вов, но именно бум сервисов, как мне кажется, пошел после TF2. Может время совпало так. но Valve хорошо успели сесть на трендовый паровоз.
2) Так и есть, и я полностью согласна, что абсолютно все пытаются заработать побольше деньжат, и это правильно. Но Valve полностью потеряла связть с аудиторией и тратит минимум финансов для получения этой самой прибыли. Можно вспомнить хотя бы прошлогодние РДР2 и ГОВ. Оба проекта крайне дорогие в производстве, суммируют в себе множество актуальных трендов. но они сделаны по лекалам, которые и сформировали имя компании: масштабные синглплеер проекты (про довесок рдр онлайн можно и не вспоминать, т.к. ресурсов н негто выделили минимум по сравнению с сюжеткой). До 2011 года Вентили придерживались подобной политики, а потом все закрутилось, завертелось и мы получили слепленные на коленке Артефакт, который оказался ненужным даже поклонникам карточных игр, не говоря о кор аудитории валве.
3) Полностью согласна, компании с горизонтальной структурой и все дела. Потому и привела в пример наути дог, где похожая струкутура, но имеется четкая иерархия. Если честно, то не знаю других крупных компаний, которые придерживаются идентичной валве политике. Есть инди-разработчики, эдакие адепты круглого стола, где все равны. Но там и масштаб у игр заметно меньше, поэтому, как мне кажется, данная политика не шибко работает в ААА сегменте. Да и потом, есть ведь слухи, что в валве не так уж и хорошо работается, что тоже может быть причиной.
В общем, вот. Спасибо за коммент) А что за хайп с шекелями и ориджином? Я за любую движуху)