Добавил возможность фазирования, чтобы локации менялись после определённых событий. Также, учтя ошибки предыдущей игры, я сделал так, чтобы все тексты подгружались из отдельного файла, и теперь замена перевода и добавление новой локализации занимало не больше часа, а мелкие правки — вообще секунды. Также было сделано несколько врагов, меню, часть UI, сохранения. В общем, пошёл самый рутинный этап разработки, когда много задач, а повеселиться ещё нечем. И я решил развеяться: скоро должен был проходить Ludum Dare, всегда хотелось в нем поучаствовать.
Круто. Люблю читать такие истории, когда человек рискнув добивается успеха. Во многих материалах разработчики пишут как они долго шли к конечной цели. Но почему-то редко упоминают о всяких мелочах которые возникли на пути и интересуют лично меня.
Например: налоги. Как оформляется доход с продаж вашего проекта? Ведь если вам с определенной периодичностью на лицевой счёт начнут поступать деньги из-за границы - то определенно вами заинтересуется налоговая. Или Вальв в случае со стимом берёт это на себя? Вообще, с какими ещё нюансами вы столкнулись в процессе от появления идеи до получения первого "пятака" за игру?
Люблю читать такие истории, когда человек рискнув добивается успеха.Я больше люблю читать обратное. Так как история неудачи дает больше опыта, чем история успеха. Образно говоря - если гавань усеяна останками кораблей, то они очень точно показывают места, где начинаются мели, рифы и подводные скалы.
Например: налоги. Как оформляется доход с продаж вашего проекта?Делаете ИП по упрощенке, берете договор оферты с о стимом, идёте в банк, регистрируете договор. Раз в квартал подаёте декларацию и уплачиваете налог с поступивших на счет средств. На всё про всё минут 20 в квартал времени, ну и плюс неделя на расслабоне на регистрацию.
Насколько мне известно проблема с налогами решается оформлением ИП.
Я бы сказал наоборот - это кодерам не имеет смысл задерживаться в геймдеве (если рисовать не умеют). В современных условиях жесткой конкуренции между инди сверхважно, чтобы игра выглядела стильно и красиво. Дизайнер/художник скорее успеха добьется.
Можно сделать очень интересную игру только на механиках не имея никакого визуального оформления которая будет отлично играться (но чтобы это понять придется преодолеть закостенелые предубеждения о том, что игра должна быть визуальной). Можно сделать очень красивую игру в которой механика завязана на тапе и более ничего нет, но само визуальное оформление и его анимация будут доставлять эстетическое удовольствие и игра будет так же отлично играться (но скорее всего как бы художник@аниматор не пытался выехать на визуале, однообразный геймплей довольно быстро наскучит). Для того чтобы сделать действительно хорошую игру нужны все и художники и программисты и музыканты (вопрос продвижения и рекламы мы не рассматриваем). Но да, можно согласиться что в современном геймдеве все больший упор делается на людей желающих делать игры, а не на каких-то определенных специалистов в частности. От этого сейчас и получается что получается (игр выходит много, но действительно толковых - отнюдь нет).
Автору можно посоветовать все же попробовать скооперироваться с кем-то по причинам описанным выше.
А так статья конечно неплохая, и арт достойный.
Пожалуй соглашусь, без качественного контента - никуда. Какой бы интересной не была твоя игра, если она непрезентабельно выглядит - скорее всего она будет никому не нужна, просто потому, что ее никто не запустит. Графика создает "первое впечатление". Это уже потом пользователь начинает обращать внимание на геймплей.