Дилогия Chronicles — нетипичный Resident Evil
Или россыпь мыслей о том, как серия заходила на поприще рельсовых шутеров.
Не секрет, что серия Resident Evil, в этом году, отмечает очередной юбилей: с тех пор, как игроки впервые переступили порог проклятого старого особняка, минуло уже как 30 лет. И, коль уж нас скоро ждёт девятая номерная часть — я решил немного наверстать упущенное: нагнать несколько проектов в серии, до которых никак не доходили руки.
Ну и, заодно, поделиться впечатлениями, которые они после себя оставили. Ведь, за столько лет, серия ударялась в какие угодно эксперименты — например, про один из таких, дилогию Outbreak, я уже когда-то здесь рассказывал. Подумать только: полноценный кооперативный классический Resident Evil — игра из времён, когда Capcom знала, как правильно делать онлайн-поебень!
Впрочем, речь сегодня пойдёт о другой, но не менее странной дилогии: о последнем эксперименте Capcom на поприще рельсовых шутеров — по крайней мере, пока они не возродили эту идею в VR-режиме Resident Evil 7.
В общем, я прошёл Umbrella Chronicles и Darkside Chronicles.
На самом деле, сама история моего знакомства с рельсовыми шутерами во вселенной Resident Evil довольно забавная — и начинается она с моей же глупости и невнимательности. В чём сабж: в Umbrella Chronicles есть возможность включить бесконечные патроны, выполнив определённые условия — пройти все сценарии игры на ранг S, т.е. убив достаточное количество врагов за минимальное время, без смертей, сделав много хедшотов и, до кучи, разрушив как можно больше окружения.
Не знаю, почему мне так приспичило выполнить этот челлендж, но подошёл к его исполнению я не с того конца: вместо того, чтобы запустить консоль и пойти выбивать заветные «S»-ки, игру автор запустил на эмуляторе, с хитрой мыслью пройти её там, а потом перенести сохранения уже на PlayStation 3. На эмуляторе. С геймпада. Идея надёжная, как швейцарские часы.
Если когда-нибудь соберётесь пройти дилогию Chronicles, заклинаю вас — не делайте этого на геймпаде. Очевидно, что игра затачивалась под PlayStation Move, что отражается и на игровом процессе: в игре полно ситуаций, где надо точно целиться в определённую точку за ограниченное время, что очень не просто сделать даже на средней сложности.
Тем не менее, до середины игры я даже как-то умудрялся проходить Umbrella Chronicles в таком режиме, пока окончательно не сгорел — если побеждать на геймпаде ещё кое-как получалось, то выбить заветную «S» в статистику уже не особо.
Почему? Потому что для этого ранга нужны хедшоты, а игра засчитывает их только тогда, когда ты попадёшь в небольшой специфический участок на голове зомби — фактически, пулю надо зарядить в самую макушку, что не очень легко стабильно делать по движущейся цели.
После чего мне в голову пришла ещё одна светлая идея: перебиндить управление на клавиатуру и мышь! Забегая наперёд — идея не самая плохая: прожимать QTE так становится довольно неудобно, но сам игровой процесс превращается в довольно простой шутер. Сказано — сделано: в таком режиме Umbrella Chronicles и была пройдена в первый раз на S-ранг. На нормальной сложности. Возможно, кто-то уже осознал подвох.
Я же осознал его уже чуть позже, когда игра, несмотря на выполненные условия, не позволила мне прокачать оружие до бесконечных патронов (это открывающийся тир прокачки). Несколько беглых поисковых запросов не ответили на вопрос «Какого хрена?» — в гайдах, которые были прочитаны до этого, было прописано уже выполненное условие.
Но, на каком-то англоязычном ресурсе выяснилось, что игру надо было полностью пройти на S-ранг… на сложности Hard. То есть 36 часов было потрачено впустую. Причём вдвойне впустую — ведь перенести сохранения с эмулятора на консоль, чтобы сохранить хотя бы прокачку, у меня тоже не получилось.
Так и закончилось моё ознакомление с рельсовыми шутерами… хотел бы я сказать. Но, с 2021 года, когда случился описанный инцидент, мысль вернуться, и теперь уже честно выполнить этот челлендж, так меня и не покинула. На что ушли долгие декабрьские вечера года 2025.
На самом деле, на поприще рельсовых шутеров Capcom заходила ещё с начала 2000-х, через серию Survivor: подобные спин-оффы выходили и для Resident Evil, и для серии Dino Crisis, но похвастаться могли только… весьма скверным качеством исполнения.
Один из таких спин-оффов, Dead Aim, всё ещё висит в моём списке на ознакомление (хотя не знаю, получится ли подружить игру с PlayStation 2 с мувами PlayStation 3), другой же, Survivor, я проходил на эмуляторе пару лет назад. Что могу сказать про последний — если в твоём рельсовом шутере комфортнее убегать от врагов, чем сражаться с ними, то это многое о нём говорит.
Впрочем, с дилогией Chronicles та поделка имеет мало общего: по крайней мере, в эти игры интересно играть. Для тех, кто не знает, что такое рельсовый шутер — это шутер. Только на рельсах. Игрока ставят на место камеры оператора на свадьбе, которую носят от сцены в сцене, дают краткий момент фокусировки на цели и отмашку — пали. Особенно по дяде Васе, который уже наклюкался и лезет целовать оператора.
Может ли такое быть интересным? Да. Главным образом, за счёт той самой схемы управления через PlayStation Move.
Я понимаю, что тема страха в играх субъективна: многие сейчас не назовут жуткой первую Resident Evil, тогда как я, лет 6 назад, вливался в хорроры именно через неё, преодолевая свой страх перед этим жанром. И дилогия Chronicles, внезапно, дала мне такое же ощущение страха, что я испытывал тогда — просто с несколько другой перспективы.
О чём речь? О том самом ощущении азарта, который дарят классические Resident Evil. Ведь, будем честны, играя в эти игры, ты боишься не зомби — ты боишься оказаться с ними в одной комнате, растратив до этого все ресурсы, оставшись беззащитным. Каждая стычка с врагом в «Обители зла» пугает, в первую очередь, сухим щелчком пустого магазина, когда враг уже на расстоянии вытянутой руки.
И дилогия Chronicles даёт тебе прочувствовать этот страх от лица твоего персонажа.
Игровой процесс той же Umbrella Chronicles довольно прост: тебя, с бесконечным, но слабым пистолетом, выпускают на локации из оригинальных игр, давая пережить те события из глаз героев.
По мере прохождения уровней игрок, часто разрушая окружение, может находить дополнительное, более мощное, но уже конечное оружие, что вносит тот самый элемент азарта: один точный выстрел из дробовика свалит сразу толпу нежити, но тогда, при встрече с боссом, у тебя будет меньше ресурсов на борьбу с ним.
Есть ещё классические травы, спрей, нахождение которого даёт дополнительную жизнь, но сам игровой процесс сводится к одной задаче: оказаться в ситуации, оценить ситуацию, правильно распорядиться ресурсами — но в условиях, когда у тебя нет власти убежать от врага, и надо отбивать его атаки выстрелами.
Учитывая пресловутый челлендж, который я поставил перед собой: пройти игру на ранг «S», это создавало ещё два дополнительных слоя напряжения — чтобы получить заветную литеру, надо находить документы, запрятанные среди декораций, а также, по возможности, попадать зомби в критическую точку, чтобы зарабатывать хедшоты.
И вот здесь начинается тот самый дополнительный слой страха: тебе (а точнее мне) надо подпустить врага поближе, чтобы сделать точный выстрел, рискнуть и так не богатырским, из-за уровня сложности, здоровьем. Поставить себя в ситуацию, где голодная нежить, буквально, обступает твоего героя — положение, в котором ты начинаешь иначе смотреть на то, в какой заднице оказались главные герои Resident Evil.
Причём… это, на удивление, и интересный сюжетный опыт. Дилогия не зря называется Chronicles: она пересказывает события со слов героев, которые имели взгляд на общую картину, благодаря чему даёт немного новых битов информации.
Так, например, Umbrella Chronicles является пересказом событий от лица Альберта Вескера, который ведёт отчёт инцидента в Раккун-сити: и помимо уже знакомых фанату серии историй про события в особняке Спенсера, именно эта часть раскрывает, как Альберт спасся из того инцидента, проливает свет на его противостояние с одним из лидеров корпорации, а также показывает момент падения самой Umbrella— финальным сценарием Umbrella Chronicle sявляется уничтожение последнего объекта корпорации в 2003 году.
Приятно, попутно с уже знакомыми историями, узнавать о том, как Ребекка оказалась в особняке до событий первой части, как спасалась из города Ада Вонг. Приключения, толику хардкора в которые вносил пресловутый PlayStation Move.
Видите ли, помимо всех уже перечисленных заморочек, я задумал себе и ещё одну: пытался играть так, будто у меня в руках настоящее оружие. Даже грузы, в какой-то момент, к ним прицепил, но быстро отказался от этой идеи — учитывая уже встроенный тремор рук, прицельно стрелять становилось просто невозможно.
Да и, в целом, от идеи такого прохождения быстро пришлось отказаться: если соберётесь, то советую просто удобно сесть, упереть себе световую палку куда-нибудь, и целиться от бедра — со стороны, учитывая необходимость постоянно трясти Move, выглядит кринжово, но меткость сразу повышается.
Особенно, на таких сценах.
Впрочем, помимо тряски реальной, есть ещё и тряска игровая — и это повод обсудить Darkside Chronicles. Игру, где эксперименты стали воистину сомнительными.
Вероятно, Umbrella Chronicles оказалась успешной, раз, два года спустя, игра получила сиквел — улучшенный и геймплейно, и сюжетно. В плане игрового процесса появилось несколько QoL фич: например, оружие теперь можно было ставить на конкретную кнопку, а не перебирать по ходу боя, да и патроны от всего вооружения сохранялись между уровнями — и собранные за игру 40 патронов к магнуму оказались ой как полезны, когда понадобилось прострелить колени финальному боссу.
Были и более мелкие улучшения: например, травы теперь не тратились автоматически, и их можно было сохранить до босса, да и QTE стало гораздо меньше — если прошлая игра любила вставить в кат-сцену обязательное махание мувом, то здесь, максимум, требовалось нажать кнопку для уворота от удара.
Что же до сюжета: если Umbrella Chronicles пересказывала события, первой и третьей части, а также Resident Evil 0, лишь в финале рассказывая новую историю, то здесь сценаристы пошли на хитрость — Darkside Chronicles повествует о той самой операции «Хавьер», которую герои упоминали в Resident Evil 4, попутно вспоминая Resident Evil 2 и события Code Veronica.
В повествовательном плане Darkside Chronicles вообще таит много приятных сюрпризов: тут полно переработанных, и даже новых сцен, есть любопытные аудиологи, чуть лучше раскрывающие уже знакомых персонажей франшизы.
В конце концов, игре даёт свежий взгляд на персонажа Джека Краузера, который, позже, будет выступать антагонистом Леона в Resident Evil 4: показывает обычного солдата-наёмника, которого отправили в ад борьбы Б.О.О., толком и не предупредив, с чем ему предстоит столкнуться. А потом ещё и списали, когда Краузер получил тяжёлое ранение — причина, по которой он и отправился на поиски Вескера и способов «восстановить свою силу».
Конечно, это всё ещё не Краузер из ремейка, с его ПТСР на фоне потери сослуживцев (история, которую Capcom забыла нам рассказать в ремейке четвёртой части), но всё ещё неплохое расширение персонажа — особенно миссии от лица самого Джека, где можно послышать его размышления на тему происходящего.
Но, раз всё так хорошо, то почему я назвал эксперименты с Darkside Chronicles сомнительными?
Немного выше я сравнил камеру в Umbrella Chronicles с оператором на свадьбе: она бывает резкой, в особо динамичные моменты, но, в основном, идёт очень плавно, в стрелковых сегментах всегда фиксируясь неподвижно. Камера в Darkside Chronicles — это как дешёвая action-камера, которую натянули на голову каскадёра и сбросили того со скалы.
Очевидно, что игра пыталась сымитировать эмоции персонажей, постоянно резко меняя угол зрения и «потряхивая» картинку в такт тому, что происходит на экране, но получился блевотрон, от которого, спустя несколько миссий, у тебя начинает болеть голова — герои постоянно резко поворачиваются, падают, прицел плавает даже в моменты стабильной стрельбы.
К счастью, ближе к концу первой трети создатели поняли, что зритель можно и не дожить до конца прохождения: начиная с пересказа событий Code Veronica, картинка становится чуть менее дёрганной. Но, дрожание во время прицеливания всё ещё остаётся, что порождает новую проблему — ваш покорный слуга всё ещё не сдался со своими дурацкими челленджами!
Как и в Umbrella Chronicles, Darkside Chronicles предлагает награду за прохождение на сложности «Hard»: к счастью, теперь для этого не нужно выбивать везде ранги «S», достаточно просто пройти на такой сложности игру. Плёвое дело, да? Вот и я так думал.
Уже имевшийся за спиной опыт вселял в меня уверенность — да, от камеры мутит, но Darkside Chronicles даёт весомую поблажку: пистолет тут всё ещё бесконечный, но теперь его можно прокачивать, доведя по мощности до автомата. Забегая наперёд: это не было проблемой, и он правда оказался весомым подспорьем — всё ещё лучшее решение, чем перепроходить раз за разом миссии в первой части, чтобы нафармить себе патронов.
Однако, если пистолет спасает против рядовых противников, то при схватке с боссами… начинаются проблемы. Ещё в Umbrella Chronicles у всех боссов были уязвимые точки, стреляя в которые, игрок и наносил больший урон, и останавливал натиск врага — несколько пуль даже из пистолета могли спасти, если точно попасть в цель.
Darkside Chronicles решила пойти в этом плане дальше — большинству боссов урон тут теперь прилетает только в такие критические точки.
Это настолько критично? На самом деле нет. Поначалу, по крайней мере — пистолет экономит тебе патроны для битв с боссами, автомат, даже без прокачки, достаточно скорострелен, чтобы отбить атаки боссов. Но, финальный босс каждого из трёх сценариев, в итоге, превращался в настоящую пытку… потому что создатели перемудрили.
Видите ли, они решили добавить в схватки с боссами толику кинематографии: непропускаемые этапы, в которых герои обсуждают тактики победы, игровые кат-сцены, где босса вроде уже победили, но надо ждать, пока он пройдёт свой круг почёта и, наконец, сдохнет. Ну и куда же без моих любимых стадий, в которых враг открылся для атаки, но у нас сейчас сюжеты — поэтому по нему вообще не будет проходить урон!
Особенно в этом плане запомнился Тиран из второй части, которого надо было останавливать точным выстрелом из дробовика на бегу (учитывая, что тот начинает мансить), финальная форма Алексии Эшфорд, на которой я просидел 40 минут, до секунды выверяя тактику боя с боссом — если что, ей завезли 4 полноценных фазы, без сохранений между ними. Конечно же, в этот список входит и финальный босс — он, на самом деле, простой, но обладает слоньим здоровьем. Хотя, позже я фармил его, чтобы прокачать пушки.
Ну и, конечно, жена финального босса, которая включает все перечисленные миссии + ещё криво сделана, из-за чего игрок, в одну из фаз боя, должен просто надеяться на удачу, в противном случае отъезжая с трёх ударов.
Впрочем, не скажу, что финальная вундервафля того не стоит — бесконечная пушка, сносящая половину лица даже боссам, сполна удовлетворяет все унижения ради её получения.
Что же по итогу? Мне понравилось, несмотря на полотно бомбления чуть выше. Никогда раньше не играл в рельсовые шутеры, поэтому это был любопытный опыт: на досуге, потыкаюсь в другие эксклюзивы PlayStation 3 — например, в Dead Space Extraction, когда буду знакомиться с этой серией.
Как оно вообще, владельцы VR, этот жанр там жив в каком-то виде? Помню, что-то такое выходило по мотивам Until Dawn, да и та же Capcom реализовала полноценный VR-режим для седьмой части — даже захотелось теперь его попробовать.
Впрочем, пока буду открывать для себя другие игры франшизы Resident Evil: сейчас одолеваю Code Veronica, заодно, попутно, впервые проходя Resident Evil 5 в кооперативе. Может позже о них расскажу.