[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Иван Гриних", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 1, "likes": 13, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "4688", "is_wide": "" }
Иван Гриних
985

Immersive sim – актуальный жанр с богатым прошлым. Часть вторая

Следующим рубежом и переломным моментом для жанра стал выход культовой Deus Ex в 2000 году. Это было новое детище Уоррена Спектра, сочетающее в себе лучшие стороны его прошлых проектов. Если System Shock 2 переворачивал концепцию Immersive sim вверх тормашками, а Thief доводил ее до совершенства, то Deus Ex стал ее кульминацией.

Поделиться

В избранное

В избранном

Deus Ex

Спектр реализовал в игре несколько своих идей, которые в последствии стали стандартом Immersive Sim’a: в-первую очередь хочется отметить интерактивность окружения – для игры была разработана реалистичная физика мира, добавлено множество разрушаемых и перемещаемых объектов, которые позволяли находить обходные пути и забираться в ранее не доступные места. Это в свою очередь разнообразило нелинейный, эмерджентный игровой процесс, так называемый «Возникающий геймплей» - переведя его на следующую ступень своего генезиса. Во-вторых, Deux Ex в отличии от своих предшественников, позволял не только контактировать со своим миром, но и воздействовать на него. Это был первый проект в жанре, где игроку предоставлялся выбор в диалоге, что отражалось на дальнейшей судьбе мира, его фракций и персонажей. Поэтому в игре присутствовало несколько концовок. По мимо всего прочего, Спектр, поставил перед собой задачу, серьезно подойти к разработке ИИ. Противники в игре стали намного умней и не шли прямиком на врага, а научились отступать, искать обходные пути и перегруппировываться, что делало бои сложнее.

Кадр игрового процесса Deus Ex

Система аугментаций, открывала разнообразный подход к прохождению игры, предоставляя нам наиболее комфортный стиль прохождения. Идти на пролом или действовать скрытно, зависело от того, в сторону каких умений, игрок делал свой выбор.

Как мы уже говорили в первой части – Immersive Sim – это широкий спектр инструментов для достижения собственных целей. Поэтому главной особенность такого жанра, является свобода выбора, когда игроку не объясняется, то как ему следует поступать в той или иной ситуации. Именно все выше перечисленное закрепило свои основы в Deus Ex под разработкой Ion Storm Inc.

Кадр игрового процесса Deus Ex

Vampire: the Masquerade: Bloodlines

Вышедшая в 2004 году Vampire от Troika Games, могла стать одной из лучших Immersive Sim если бы не техническая составляющая игры. Многочисленные баги, сильный конкурент в лице Half-Life 2 привел разработчиков к банкротству. Но тем не менее проект был тепло встречен прессой, выделяя среди прочего отличную RPG составляющую – сценарий, диалоги, высокая нелинейность и последствия сделанных выборов на события игры. Ролевые элементы здесь отработаны на «ура» и RolePlay тут оттесняет Action составляющую. Vampire довольно близок подобрался к Deus Ex в плане разнообразия стилей прохождения игры. Оставляя игрока в ситуацию, когда ему самому надо решить, как он хочет выполнить задание. Взлом и скрытое прохождение здесь ближе всего пересекается с идеями Deus Ex.

Кадр игрового процесса Vampire

Выбор «клана» в начале игры, определяет стартовые характеристики и параметры персонажа, влияющие на дальнейшее прохождение. Стоит отметить систему диалогов (на которую к слову влияет параметр «гуманности») состоящую из нескольких опций: Соблазнение, Запугивание, Убеждение, Доминирование.

Игра поощряет изучение игры – выполнение побочных квестов, взлом компьютеров, изучение документов и активное общение с NPC – в целом все то, что принято делать в хорошем RPG.

И не смотря на свои недостатки, Vampire, можно смело назвать отличным образцом Immersive Sim, где угловатые элементы компенсируются вариативностью и ролевой системой. А многочисленные баги до сих пор исправляются фанатскими патчами.

Кадр игрового процесса Vampire

Bioshock

Immersive Sim никогда не имел своего четкого определения, это всегда была комбинация тех или иных жанров, придерживающаяся определенных канонов. Поэтому в новом тысячелетии Immersive Sim шел с весьма расплывчатыми рамками, сюда можно смело отнести такие проекты, как – Half-Life, Fallout, Dark Messiah, серию TES, Far Cry, S.T.A.L.K.E.R и другие, вплоть до изометрических RPG. Но верным продолжателем своих идей остались Irrational Games которые с ведущим геймдизайнером – Кеном Левином, создают духовного наследника System Shock – Bioshock.

Bioshock

Bioshock популяризовал Immersive Sim приблизив иго к FPS. Однако продолжает сохранять в себе стороны ролевой игрой. Мы по прежнему можем совершенствовать свои способности и оружие; преодолевать препятствия различными способами; принимать неоднозначные решения с точки зрения морали.

И несмотря на то что Bioshock в большей своей степени представляет из себя линейный шутер, геймплей все же предполагает некую степень свободы. Игрок может вернуться на любой уровень; может выполнять миссию состоящую из нескольких этапов, меняя эти самые этапы (в игре так же присутствует несколько концовок). Иногда нам необходимо использовать скрытность, дабы пробраться мимо врагов или камер слежения, попутно взламывая различные механические системы. А телекинез, в некотором роде является аналогом гравипушки из HL2 и открывает для игрока простор для его фантазии, что значительно расширяет геймплей.

В этот раз, разработчиками был сделан глубокий уклон на сюжетную составляющую игры и неповторимую атмосферу подводного города Восторг. Что благополучно сказалось на принятии игры прессой и высокие оценки критиков.

Кадр игрового процесса BioShock

В следующей части мы подберемся ближе к современному видению Immersive sim.

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться