Death Stranding 2: On The Beach
ABSOLUTE CINEMA – ABSOLUTE GAMING
Death Stranding 2: On the Beach – уже сейчас можно смело называть магнум опусом Кодзимы, игра, в которой он соединил всё, что умел делать лучше всего, и довёл до предела. Если первая часть был странным, но невероятным экспериментом, то DS2 — это уже отточенная до совершенства игра, которая не боится быть странной, не боится раздражать, радовать, удивлять и в итоге оставляет в тебе целый ураган чувств
Геймплей перестал быть «на любителя», как мне кажется, и, как многие орали везде, когда речь заходила про первую часть. Да, это всё ещё про доставку грузов, но ощущения теперь совсем другие. Строительство, дороги, ресурсы, в DS1 это воспринималось как второстепенный фон, а здесь вдруг стало сутью. Я реально ловил кайф, когда часами строил инфраструктуру, запускал грузы по монорельсу под музыку Woodkid и понимал, что этим помогаю другим игрокам. Чувство единого сообщества здесь раскрыто в разы сильнее: твои усилия влияют на многое, и это не абстрактная идея, а настоящая эмоция — осознание, что ты часть чего-то большего, в такие моменты испытываешь невероятный кайф, которая бы не смогла любая другая игра
При этом игра постоянно ломает привычный ритм. То ты спокойно идёшь по долинам, то внезапно всё рушится из-за катаклизма или встречи с новым врагом. Особенно сильно это ощущается в зимних локациях: привычные гаджеты перестают помогать, и ты остаёшься один на один с природой, с холодом, с горами, ищя новые способы доставки, придумывая обходные пути или начинаешь использовать то, к чему раньше даже и не притрагивался. Это одна из тех игр, где сама дорога бросает вызов, и именно в этих моментах понимаешь, насколько важен каждый шаг, каждое место меняет правила игры, и именно это держит напряжение на протяжении десятков часов
Теперь про боевую систему.
Она наконец-то стала полноценной и разнообразной. Огромный арсенал оружия, гаджетов, ловушек — каждый может найти свой стиль: хочешь идти в стелс, хочешь — в лобовую атаку. В DS1 боёвка казалась просто приятным бонусом, а здесь она встроена в игровой процесс органично, и это действительно ахуенно. Плюс вернулось то самое ощущение непредсказуемости от Metal Gear, где каждая ситуация может развернуться неожиданно
А за боссов хочется сказать отдельное спасибо, особенно за финального, невероятное сочетания ЭПИКА, масштаба, изобретательности, шикарной постановки и драмы. Это было больше похоже на безумное кино, чем на игру. Особенно концовка: последние часы Death Stranding 2 - это лучшие часы, что я вообще видел в видеоиграх. Настолько сильный, эмоциональный и бесконечно разнообразный финал... Ох, пока пишу этот отзыв, включил на втором мониторе и пересматриваю, челюсть, как в первый раз, отваливается
Ну и конечно сюжетка DS2 продолжает идеи первой части, но делает их более личными. В центре повествования — тема связи, но если раньше речь шла о том, как важно соединить людей, то теперь игра спрашивает, что мы готовы потерять ради этих связей и кем станем после утраты. И чем ближе к финалу, тем сильнее всё это бьёт по эмоциям
Последние часы — это, без преувеличений, одни из самых сильных, что я видел в играх: смесь шока, смеха, боли и катарсиса, после которых сидишь с опустошённой душой и слезами на глазах. Кодзима опять довёл меня до слёз — история получилась невероятно трогательной и человечной, несмотря на весь масштаб безумия вокруг. Здесь много трагедий, неожиданных поворотов, странных и абсолютно безумных сцен, где ты то смеёшься, то сидишь в шоке, то плачешь, то чувствуешь, как ком подступает к горлу. И при всей своей «кодзимовской» бредовости, сюжет работает на все 300 процента
И здесь надо сказать отдельно про Хиггса.
В первой части он был харизматичным и ярким, но всё же больше походил на гротескную фигуру, чем на настоящую угрозу. В сиквеле всё изменилось. Кодзима взял его безумие и довёл до предела, сделав из него злодея мирового уровня. Теперь Хиггс — это не просто антагонист, а движущая сила истории, персонаж, от которого невозможно отвести взгляд. Он одновременно пугает, смешит и раздражает, и именно эта смесь делает его настолько живым. Каждое его появление — это непредсказуемый момент, потому что никогда не знаешь, в каком амплуа он предстанет: рок-звезды, палача или циничного философа
И под конец игры он раскрывается так, что многие сцены уже сейчас хочется пересматривать снова и снова. Если в первой части он был отличным злодеем, то здесь он окончательно становится одним из лучших в индустрии лично для меня — полноценным символом хаоса, который задаёт тон всей истории. Это злодей, который крадёт каждую сцену, и я до сих пор под впечатлением от того, насколько круто он реализован. Дайте Трою Бейкеру все награды за эту роль, молю
Ну и как не упомянуть Нила.
В первой части для меня таким трагическим центром был Клифф, чья история пробивала на слёзы. Во второй части эту роль берёт на себя Нил — и Кодзима снова создаёт невероятно трагичного и глубокого персонажа. Его сюжетная линия оформлена через флэшбеки и мини босс файты. Это не просто очередной персонаж для эпизодов: он словно сама боль и тень прошлого, которая накрывает Сэма. Его линия мрачная, тяжёлая и при этом невероятно человечная
Нил всегда появлялся не просто для вставки или перебивочного конфликта, это полноценный пласт истории, который раскрывает не только его самого, но и самого Сэма. Его драма поставлена так, что она цепляет на личном уровне — и именно поэтому многие моменты с ним вышибали меня сильнее, чем я ожидал. Здесь снова тот самый Кодзима, который умеет из любой фигуры сделать трагедию, за которой хочется следить до конца
Нил персонаж противоречивый, местами пугающий, местами вызывающий жалость, но он написан так, что не остаётся равнодушных. В нём есть и образ хищника, и образ жертвы, и именно это делает его линию одной из самых сильных в игре. Для меня он стал настоящим продолжателем дела Клиффа — но при этом совершенно другим, по-своему уникальным. И, конечно, на истории Нила было тяжело сдержать слезы, я сдался...
Нельзя не сказать про музыку. Woodkid и Ludvig Forssell здесь выдали один из лучших саундтреков, что я слышал в играх. Треки звучат мощно и местами затмевают многих именитых творцов. Но дело не только в качестве музыки — она идеально вплетена в сцены. Когда идёшь по пустыне, или поднимаешься в горы, или добираешься до финальной точки и вдруг включается песня — в этот момент игра превращается в абсолютное кино. Эти сцены я буду помнить всегда. Или как один трек на финальном боссе может сразу передать безумие и трагедию в одном флаконе
Ludvig Forssell, Jenny Plant - BB's Theme
Woodkid - Any Love Of Any Kind (feat. Bryce Dessner)
Woodkid - Are You There
Woodkid - Minus Sixty One
Woodkid - Amekara Nijie
Woodkid - Tmrrw
Woodkid - Black Drift
Woodkid - To The Wilder (feat. Elle Fanning)
Ludvig Forssell - One Last Fight Pt.1
Ludvig Forssell - One Last Fight Pt.2
Ludwig Forssell ft. Troy Baker - BB’s Theme
Death Stranding 2 — это игра, которая не похожа ни на что. Она не подстраивается под индустрию, не идёт на компромиссы и не боится быть неудобной. Именно этим она и цепляет. Она веселая, странная, трагичная, цепляющая, увлекательная. В застывшей индустрии, где боятся рисковать и всё чаще делают одно и то же, Кодзима снова доказал, что игры могут быть искусством
Для меня это игра 2025 года и одна из лучших игр, что я вообще играл в жизни. Она стала идеальным сплавом сюжета, геймплея и атмосферы. Здесь и драматическая история, и увлекательный геймплейный цикл, который постоянно меняется, и чувство настоящего комьюнити в самой игре. Это проект, который и развлекает, и бьёт по нервам, и в конце на титрах оставляет тебя сидеть в тишине, с улыбкой и со слезами одновременно
Кодзима, спасибо!
Жду OD и Physint, это самые ожидаемые игры для меня
*Прошел в июле 2025, пост приурочел к анонсу пк версии, которую я обязательно перепройду, скорее всего, даже не один раз