Prey: Жертва игрожура

Краткий обзор рецензий на Prey 2017 года

Prey: Жертва игрожура

Только что закончив прохождение Prey и находясь в невероятном восторге от игры, я решил почитать критику от мейнстримных изданий на эту, уже можно сказать, культовую классику восьмого поколения консолей. Всем известен факт, что продажи Prey не оправдали ожиданий Bethesda, и разработчиков быстро отправили делать кооперативный лутершутерслоп Redfall, после провала которого студию закрыли.

Популярная точка зрения на произошедшее выглядит так, будто всему виной провал маркетинговой стратегии Bethesda, которая навязала Arkane использование названия Prey для проекта, не имевшего ничего общего с одноимённым шутером 2006 года от Human Head Studios и даже не связанного с на тот момент уже анонсированным, а затем отменённым сиквелом. При этом игра не являлась даже номинальным перезапуском, а была совершенно другим проектом. Плюс ко всему, Prey была представителем жанра immersive sim, за которым прочно закрепилась репутация виновника коммерческих провалов многих других проектов. Жанра, который якобы невозможно продать широкой публике.

Вполне вероятно, что всё это в какой-то степени действительно способствовало тому, что произошло в реальности. Но в таком случае у меня всё ещё остаются вопросы. Если низкие продажи игры можно оправдать ошибками издателя и сложным для массового игрока жанром, то почему же у Prey на агрегаторах оценок такой удивительно низкий балл или, скорее, балл, слабо соответствующий культовому статусу игры? 79 на Metacritic и 81 на OpenCritic на текущий момент. Неужели на релизе игра не нашла понимания среди журналистов?

Давайте прочтем рецензии топовых игровых изданий и разберёмся, в чём тут дело. И, кстати, хочу отметить, что этот обзор нацелен скорее на людей, которые уже сами прошли Prey.

Начнём с текста издания PC Gamer за авторством Фила Сэвиджа. И сразу хочу поговорить об одной отличительной черте жанра видеоигровой рецензии, в том числе из-за которой я обычно стараюсь игровые рецензии не читать. Эта черта присуща практически каждому тексту, который мы разберём в рамках моего обзора, и в особенности тексту PC Gamer.

Так вот, текст от PC Gamer - это не рецензия. Это что-то похожее на содержимое руководства пользователя или на построчный комментарий к нему, либо на рекламный текст на обратной стороне обложки диска, но никак не на ревью. Текст почти полностью состоит из пересказа того, что вы можете увидеть в игре в первые пару часов, и лишь изредка прерывается какими-то минорными проблесками собственного взгляда автора на описываемые элементы игры - и на этом всё. Возможно, это какая-то олдскульная школа игровой журналистики в духе творчества Антона Логвинова, но это не обзор, а наполнение рекламного буклета.

Давайте посмотрим подробнее:

С помощью фабрикаторов можно создать практически что угодно: от оружия и боеприпасов до нейромодов и аптечек. Сначала нужно найти чертёж — отличный повод исследовать окружение. Затем ты тратишь ресурсы из четырёх доступных пулов, чтобы скрафтить нужный предмет. Стоимость ресурсов зависит от полезности вещи: поролоновые дротики стоят сущие копейки, а вот нейромоды — совсем нет

PC Gamer

Зачем читателю рецензии вообще знать, что в игре есть фабрикатор и как он работает? Я пришёл сюда, чтобы услышать мысли об игре, а не пересказ её содержимого. И практически весь текст ревью состоит из подобных описаний. Что именно нам пытается сказать об игре автор, просто пересказывая её механики? Это не критика - это мануал.

Более того, такой подход не только не даёт читателю полезной информации, но и портит потенциальному будущему игроку впечатление от игры. Главная моя претензия к таким рецензиям в том, что они полностью лишают вас радости первооткрывателя. Например, в рецензии от Windows Central, которую мы рассмотрим ниже, автор достаточно подробно рассказывает о способах использования гипсовой пушки. В результате, когда вы уже сами будете играть в Prey, сценарии её применения будут у вас в голове не исходя из собственного опыта в игре (а это, вообще-то, одна из ключевых черт видеоигр - давать игроку ощущение, что он чему-то чится и чего-то достигает), а из текста Джеза Кордена.

Разве вам не было бы интереснее самостоятельно и внезапно узнать, что действие игры происходит в альтернативном таймлайне и что некоторые исторические события в этом мире произошли не так, как в нашем? Лично я предпочитаю знакомиться с видеоиграми со свежим взглядом, тем более учитывая, что видеоигры - это достаточно молодая форма искусства и зачастую не требуют знания какого-то специфического контекста, без которого опыт будет неполным.

Для кого пишет игровой журналист если не для своего читателя? А мне как читателю хотелось бы именно взгляда автора на интересующую меня видеоигру когда я открываю что-то что озаглавлено как ”рецензия”, мне хочется читать его мысли а не краткое изложение игры. Задача рецензии - сообщить читателю, что в игре заслуживает его внимания, и покритиковать те элементы, которые сделаны плохо и портят впечатление. Хорошая рецензия на видеоигру не должна выглядеть как пересказ. Она должна давать представление о том, чего стоит ожидать от игры: какие темы она поднимает и о чём пытается говорить с игроком, если это нарративно ориентированный проект, или какого рода механики стоит ожидать, если игра геймплейноцентрична.

Давайте на мгновение отвлечемся от Prey и представим, что в рецензии, например, на Expedition 33 вы читаете, что в игре вам нужно по коридорным локациям дойти до флага чекпоинта, у которого можно прокачать характеристики персонажей или выбрать навыки с перечислением половины всех скиллов, а затем сразиться с противником, который выглядит как водолаз, имеет такие-то атаки, такие-то уязвимости, и которому можно выстрелить в мину, чтобы она взорвалась и нанесла урон всем врагам поблизости. Это не критика - это просто пересказ.

Хорошая рецензия на Expedition 33 должна, например, дать понять, что в игре есть пошаговая боевая система с уворотами, возможно, откуда у этих механик растут ноги, без спойлеров рассказать, какие темы интересуют авторов и почему они могут быть интересны игроку. Упомянуть не самый выдающийся левел дизайн, может быть поругать за баланс. В конце концов объяснить, почему автору было интересно в неё играть, не пересказывая при этом половину игры. Это несложно сделать, если ты прошёл игру и попытался осмыслить увиденное.

Оставьте игрокам воздух для того, чтобы самостоятельно открыть для себя игру.

Когда я открываю рецензию, я ожидаю, что автор будет оценивать игру, а не пересказывать её. Да, более конкретный пересказ отдельных моментов может быть оправдан как иллюстрация к тезису. Но почти все рецензии, которые мы сегодня читаем, исходят из того, что достаточно просто пересказать половину игры, затем вкинуть что-нибудь вроде “а кст бои унылые” и рецензия готова.

Итак, что же пишет Фил в своём тексте, кроме пересказа игры:

Одна из самых крупных претензий касается боевой системы, её часто можно прочесть и в других рецензиях.

Весь смысл такого типа игр в том, что я должен придерживаться того стиля игры, который мне самому по душе. Но боя зачастую не избежать — во многом из-за запутанной и, на первый взгляд, довольно произвольной системы обнаружения ИИ

PC Gamer

На это сразу хочется возразить. На мой взгляд, смысл таких игр действительно в том, чтобы ты играл так, как тебе хочется, но с учётом обстоятельств и доступного инструментария. Из этого вовсе не следует, что если в игре есть шутерная часть, то она обязана позволять пройти игру как хороший шутер просто потому что ты этого хочешь. Достаточно того, что ты в теории можешь пройти её как шутер, и это совершенно не обязано означать, что тебе при этом будет удобно и весело.

От System Shock и Deus Ex с Thief до Dishonored иммерсив-симы всегда предлагали комплексный геймплей, но никогда не гарантировали, что чисто боевая составляющая будет на уровне лучших актуальных экшенов своего времени. Смысл в другом: дать игроку как можно больше способов взаимодействия с миром игры, чтобы он мог преодолевать сложности, исходя из собственных навыков и имеющихся инструментов. В каком-то виде это можно применить почти к любому жанру видеоигр, но именно иммерсив-симы дают наибольшую свободу действий.

Претензии к стелсу можно понять: враги действительно не всегда очевидно триггерятся. Но в игре, где проваленный стелс не ведёт к поражению и где вы всегда можете попытаться убежать, снова спрятаться или пробиться с боем, это, на мой взгляд, не вызывает фрустрации. В конце концов, мы сражаемся с инопланетной теневой тентаклеобразной формой жизни, которая не совсем понятно как воспринимает окружающий мир. При всём этом в игре, по-моему, всего 2-3 обязательных сражения за всю кампанию и это даже не бои с боссами. В таких условиях странно видеть претензии к тому, что сражений сложно избежать

Инопланетяне Prey — они же тайфоны, они же „теневые ублюдки“ — довольно разношёрстная компания, у каждого свои способности и атаки. Самые распространённые, к сожалению, — мимики, которые принимают форму ближайших физических объектов и нападают, когда ты подходишь. В теории идея классная, но на практике это враг, построенный вокруг дешёвых скримеров — с громким, банальным хоррор-звуком в придачу. Уже через пару часов они превращаются просто в назойливое раздражение, усугублённое тем, что сражаться с ними ещё и неприятно

PC Gamer
Prey: Жертва игрожура

Классная в теории идея оказывается классной и на самом деле. Мимики - это буквально прокачанные хэдкрабы, и сражаться с ними было весело до последней минуты.

Затем я наткнулся ещё на один тейк, касающийся боевой системы, который не смог понять - и который повторяется в других рецензиях:

В итоге получилось так, что я прошёл значительную часть из тех 30 часов, которые ушли у меня на прохождение Prey, прежде чем открыл достаточно боевых возможностей, чтобы схватки начали ощущаться по-настоящему удовлетворяюще

PC Gamer

Я только что закончил игру на кошмарном уровне сложности, со всеми включёнными травмами, и уже во второй половине игры даже самые опасные тифоны перестали представлять для меня серьёзную угрозу. Эту претензию я слышал от многих игроков: если специально не проходить игру без прокачки, то в какой-то момент вас становится практически невозможно остановить. Очень странный тейк. Неужели удовлетворяющие схватки - это когда ты почти ваншотишь кошмаров?

…Часто сильные стороны Prey складываются в напряжённую, захватывающую атмосферу. А потом всё это обычно портится очередным чёртовым мимиком

PC Gamer снова недовольны мимиками
Prey: Жертва игрожура

Дальше идёт легендарный текст издания IGN за авторством Дэна Степолтона.

Мистер Степолтон словил ломающий прохождение баг и влепил игре 4/10, которые до сих пор учитываются Metacritic (он устроен так, что использует только первоначальные оценки изданий) в общем скоре, несмотря на то, что после патча IGN поменяли оценку на 8/10.

Сейчас мне не хочется отдельно задаваться вопросом, насколько корректно ставить мусорный балл игре, которая тебе на самом деле понравилась, из-за бага, который, насколько я понимаю, не был широко распространён и фикс которого в итоге никак не повлиял на баланс оценок на агрегаторах. Оценку, которая наверняка отпугнула от покупки людей, сомневавшихся, стоит ли дать игре шанс, и которая в каком-то смысле косвенно повлияла на судьбу Аркейн - если очень сильно захотеть притянуть факты. Это тема для отдельного больного текста. Давайте посмотрим, что же там такого написано.

А там снова Prey ругают за боевую систему и стелс.

Кстати, о боевой системе. Выше я уже упоминал, что в игре всего лишь несколько сражений, которых невозможно избежать по сюжету, что уже самим фактом намекает: вам не обязательно всегда лезть в открытое противостояние. Слабость оружия в начале игры подстёгивает игрока использовать окружение и все доступные инструменты. Зачем лезть с гаечным ключом на фантома, если можно заманить его к турели или воспользоваться взрывоопасными бочками? Всех летающих врагов можно устранить, буквально уронив на землю с достаточной высоты при помощи гипсовой пушки. Возможностей справляться с врагами в бою, помимо нудной долбёжки гаечным ключом, в игре невероятно много.

Когда я наконец столкнулся с живыми людьми и узнал об их проблемах, сначала меня разочаровало отсутствие диалоговых опций, позволяющих напрямую определить исход квестов. Но затем я понял, что подход Prey куда более необычен: тебе дают задачу — например, спасти кого-то или убить — и именно твои действия определяют твою моральную позицию. Спасёшь ли ты группу людей под атакой или оставишь их умирать? Отомстишь ли человеку, убившему партнёра выжившего, или пощадишь его? Убьёшь ли людей под контролем разума или попытаешься их освободить? Это более интересный, тонкий и при этом активный подход, чем простое заявление “я хороший” или “я плохой”. Приятно видеть, как в RPG мораль определяется поступками, а не словами, и эти выборы были довольно удовлетворительно — пусть и несколько прямолинейно — отражены в финале

IGN

И это, кстати, действительно важная часть Prey. Было приятно видеть, что в IGN смогли рассмотреть такую, хоть и очевидную, деталь, но, видимо, недоступную автору PC Gamer.

Все инопланетяне сделаны из одной и той же чёрной жижи, которая выглядит жутковато в тенях, но со временем приедается. Некоторые крупные враги — это просто странные комки, а все роботизированные противники собраны на одном и том же шасси, напоминающем парящую башню ПК

IGN

Это считывается как критика дизайна, но по факту - просто странно оформленная вкусовщина. Консистентность дизайнов Prey это будто бы плюс

Большинство врагов настолько “пулепоглощающие”, насколько и предполагает их слизистый вид — особенно до того, как ты прокачаешь урон персонажа и оружия, а патроны при этом в дефиците. Это приводило к напряжённым ситуациям, когда мне приходилось отбиваться от пришельцев жалким гаечным ключом в ближнем бою. Но это длилось ровно до тех пор, пока я не открыл способность контроля разума, которая мгновенно делает даже самых крупных и опасных врагов послушными достаточно долго, чтобы забить их в лужу жижи

IGN

Враги действительно могут казаться губками, если игнорировать их слабости и переть брутфорсом до тех пор, пока ты не прокачаешься достаточно. Но это, вообще-то, поинт игры - чтобы ты находил способы справляться с такими ситуациями. То, что в игре есть определённый дефицит ресурсов, - тоже суть Prey: это, в конце концов, отчасти survival horror, и странно видеть подобные претензии. Да, иногда приходится отбиваться тем, что есть. По мне - это плюс игры, а не повод для критики.

Казалось бы, способность превращаться в любой неодушевлённый предмет — вплоть до буквального мусора вроде банановой кожуры или мешков с биоотходами — должна позволять разыгрывать забавные шутки над врагами и получать смешные реакции. Но ни одно существо — включая редких людей — не реагирует на странно стоящий стул иначе, чем на ценный предмет. Тебя либо полностью игнорируют, либо обнаруживают и атакуют без единого слова (инопланетяне ведь не разговаривают). В итоге создаётся ощущение, будто ты рассказываешь шутку в пустой комнат

IGN

Я даже не знаю, как это комментировать. Наверное, действительно было бы круче, если бы можно было пранковать тифонов.

В целом у IGN получился не самый плохой текст, в котором проскакивают действительно интересные мысли об игре, но текст все еще страдает от пересказов и после перфоманса с первоначальной оценкой он как-то все равно иначе воспринимается
В целом у IGN получился не самый плохой текст, в котором проскакивают действительно интересные мысли об игре, но текст все еще страдает от пересказов и после перфоманса с первоначальной оценкой он как-то все равно иначе воспринимается

Кстати, все хвалят левел дизайн, и мне кажется, многие рецензенты даже не до конца понимают, насколько Талос замороченная локация, а просто отдают дань общепризнанному мастерству Аркейн, особенно не вникая в детали. Эта черта игры лежит на поверхности.

Дальше Eurogamer:

У Gloo Gun — одного из первых инструментов, которые ты получаешь, — есть элемент свободного конструирования уровней. Его можно использовать как для обездвиживания ловких врагов быстрозастывающим цементом, так и для создания дорожек вдоль поверхностей, по сути “читеря” дизайн уровней так же, как если бы ты ставил блоки на отвесной скале в Minecraft. Всё это подчёркивает, что игра куда более странная, чем можно подумать по наличию дробовиков, кодов от дверей и аптечек

Eurogamer

И у Eurogamer довольно странный текст:

Однажды, когда сроки поджимали, я потратил десять минут, пытаясь вернуть белую доску, которую случайно схватил, ровно на то место, где она была изначально, раздражаясь из-за того, что нарушил симметрию сцены

Настолько странный Eurogamer

К сожалению, чем лучше ты узнаёшь Talos I, тем отчётливее сталкиваешься с ограничениями шутерной части Prey — её главным недостатком. Отчасти проблема в том, что Морган передвигается так, будто толкает тележку по щиколотку в патоке, из-за чего любые сложные манёвры становятся трудными или просто утомительными — чаще всего остаётся лишь остановиться и стрелять, бить или прятаться. Но главная проблема в том, что боевые гаджеты и приёмы Prey не сочетаются между собой так же приятно, как в Dishonored. В основном всё сводится к простым двухшаговым комбинациям — например, бросить излучатель Nullwave, чтобы отключить паранормальные способности тайфона, а затем добить его кинетическим выстрелом или парой зарядов из Q-Beam прямо в лицо

Eurogamer

Скорость движения персонажа мне не показалась какой-то особенно медленной. Это не Quake, но главный герой здесь - простой учёный. При этом скорость бега и высоту прыжка, если для вас это критично, можно прокачать. То, что в Dishonored гаджеты и приёмы сочетаются иначе, чем в Prey, не может быть проблемой Prey по определению. Это другая игра с упором на другие элементы.

Бой лучше всего работает тогда, когда ты полностью отказываешься от стрельбы — комбинируя элементы окружения вроде турелей или взрывоопасных газовых труб со способностями, которые отвлекают, обездвиживают или запутывают врагов. Один из моих любимых моментов случился, когда мне пришлось разбираться с гигантской амёбой, покрытой радиоактивными спорами, скрывающейся на дне склада в условиях невесомости. Вместо того чтобы спускаться к ней и драться в лоб, я нашёл пару турелей наверху, зашвырнул их в люк и просто наблюдал, как они бешено крутятся, поливая всё вокруг огнём

Eurogamer

Ого, оказывается, игра лучше всего работает, когда ты играешь в неё так, как авторы хотели, чтобы ты в неё играл. Тейк уровня "Forza Horizon лучше всего работает, когда вы едете на машине."

Как способности не складываются в эффектные цепочки, так и тайфоны не становятся вызовом, достойным изобретательности игрока Dishonored. У каждого вида есть свои сюрпризы, но ни один из них не так коварен, как предполагает их кипящий визуальный дизайн. Мимики захватывающи, когда играют в прятки, но в остальное время это просто переросшие кроты, грызущие тебе колени, пока ты размахиваешь ключом. Аналогично ловкие и агрессивные фантомы сначала пугают — элитные версии умеют клонироваться, бить током вблизи или засыпать территорию огненными ловушками. Но в итоге все они падают жертвами простой комбинации “раз-два”. Дальше остаётся лишь набор вялых “губок для пуль”: жирные осьминогоподобные твари, болтающиеся в воздухе с эскортом одержимых машин или людей, и гигантский двуногий враг, которого можно либо долго изматывать, либо просто прятаться от него, пока он не потеряет интерес. Экосистема врагов Prey выглядит достойно на фоне сплайсеров из BioShock, но некроморфы Dead Space с их расчленяемыми, взаимозависимыми телами уделывают тайфонов без шансов

Eurogamer

В игре очень короткие и смертоносные стычки. Не получилось победить противника с наскока - бегите. Тифоны, кстати, действуют точно так же. Мимики после удара из засады стараются снова замаскироваться, фантомы, получив достаточно урона, быстро выходят из боя, и даже огромные телепаты не любят подставляться под удары и норовят улететь подальше, чтобы нанести следующий удар. Если не получилось с наскока - вы бежите. Это работает в обе стороны.

На кошмарной сложности даже кошмары не воспринимаются как губки, а при должной подготовке так же уничтожаются с наскока. Всё довольно честно. К сражениям необходимо готовиться, врагов нужно пытаться ослабить перед атакой, и то, что автор еврогеймера нашёл для своего прохождения удобную мету, не означает, что в Prey сражения у всех игроков будут выглядеть так же. Другими словами, у меня есть подозрение, что автор не до конца понимает масштаб вариативности игры, о которой мы поговорим чуть ниже.

В обзоре снова много пересказов, боёвки и хвалы сеттингу и дизайну
В обзоре снова много пересказов, боёвки и хвалы сеттингу и дизайну

Дальше издание GameSpot сходу начинает выступление в жанре "эта игра не приносит ничего нового".

Для игры, столь озабоченной опасностями футуризма, иронично, что Prey будто застряла в прошлом. С серией Dishonored Arkane Studios стали факелоносцами наследия Looking Glass, создавая так называемые “иммерсивные симы” на основе идей System Shock и его предшественников. Эти же основы легли в фундамент Prey, но если Dishonored развивает идеи жанра, то будничная реализация этих принципов в Prey заставляет игру казаться устаревшей

GameSpot

Странно вообще видеть, что кто-то пишет, будто фундамент классических иммерсив симов устарел, учитывая, что классические представители этого жанра буквально одни из наименее устаревающих игр вообще. Я убеждён, что современный игрок и сегодня может с лёгкостью запустить оригинальный Deus Ex и пройти его с удовольствием. За исключением картинки, игра сохранилась для своих лет довольно достойно, ведь иммерсив симы предлагают игроку понятный геймплейный луп.

Сочетание ар-деко и утилитарного дизайна поначалу делает Talos I очень впечатляющей. Глубокие красные интерьеры и сверкающие золотые конструкции напоминают барочный отель, абстрагированный на фоне чёрного космоса за огромными стеклянными окнами. Вкупе с голубым свечением экранов и неоновой футуристической техникой станция обладает яркой визуальной идентичностью — но со временем она начинает утомлять. Игровые миры часто устроены как парки развлечений, где каждая зона предлагает уникальную тему. Talos I же сохраняет единый стиль почти повсюду, нарушая визуальное однообразие лишь в Арборетуме, где пышная растительность переплетается с холодной архитектурой станции. В остальном это типичные жилые отсеки, офисы и множество научных лабораторий в разной степени разрухи. Логически это оправдано — это станция для учёных, а не ярмарка. Но отсутствие разнообразия мало стимулирует останавливаться и любоваться окружением после первых нескольких часов

GameSpot

Талос - очень разнообразная космическая станция, что понятно буквально из этого же самого абзаца. Как автор GameSpot смог всё это написать и в итоге сделать вывод, что игре не хватает разнообразия, - мне непонятно.

Хорошие иммерсивные симы — вроде BioShock и Dishonored 2 — вплетают истории в окружение. В Prey же эти истории сводятся либо к “здесь были люди, появились тайфоны, всех убили, перевернули мебель и пробили дыры”, либо к “здесь экспериментировали над тайфонами, они вырвались, перевернули мебель и разрушили дорогое оборудование”. Космическая станция, разрушенная катастрофой и самоуверенностью своих лидеров, сама по себе выразительна, но без дополнительных деталей мир Prey выглядит пустым и лишённым глубины

GameSpot

Этот тейк буквально неправда. Во-первых, Талос - исследовательская станция, захваченная инопланетянами, и очевидно, что следы вторжения это лейтмотив. Но помимо этого локации испещрены мелкими деталями: начиная с фрагментов повседневной жизни обитателей станции и заканчивая целыми сюжетными арками персонажей, за которыми мы следим через дневники и переписки, и которые находят отражение в окружении. Назвать мир Prey пустым может только человек, который пробежал игру по основному квесту за 7 часов, не отвлекаясь на исследование.

Кого можно винить за желание проигнорировать парня, который просит тебя тащиться за личным артефактом? Или женщину, требующую потратить драгоценные ресурсы на бой с тайфонами ради её лекарства? Однако оказывается, что эти рутинные задания критически важны для финала. И когда игра раскрывает, как всё это неожиданно связано, откровение не ощущается заслуженным. Иногда Prey всё же предлагает увлекательные миссии — например, охоту за сбежавшим преступником, — но такие моменты редки и часто заканчиваются крайне анти-климактично

GameSpot

В этом и суть игры: ты можешь всего этого не делать, и игра продолжится. Но секундочку, "…женщину, требующую потратить драгоценные ресурсы на бой с тайфонами ради её лекарства"? Эта женщина буквально бывшая ГГ, и речь идёт не просто о поиске лекарства, а о спасении её жизни, когда времени остаётся настолько мало, что счет идет на минуты. Мне очень интересно, это просто фигура речи или автор обзора действительно пробежал игру по прямой линии, лишь бы успеть написать обзор к релизу.

Геймплей Prey выглядит лучше, но он неровный, и временами его системы будто конфликтуют друг с другом. Из-за ограниченного доступа к оружию и способностям начало игры ощущается как тягомотина. Тайфоны повсюду и впитывают урон, ты тратишь на них боеприпасы, пока они медленно грызут твоё здоровье, а затем отчаянно пытаешься выжить в условиях нехватки ресурсов. Это напоминает худшие стороны survival horror — изнуряющую войну на истощение без приятного цикла напряжения и разрядки. Особенно это заметно из-за мимиков, самых частых врагов на ранних этапах, которые любят появляться в слепых зонах и застигать врасплох

GameSpot

Мимо человека прошла суть целого жанра

На поздних этапах бой в Prey становится более разнообразным и тактическим

GameSpot

При этом на поздних этапах вы начинаете практически ваншотить большую часть врагов. Как это может делать бои более тактическими я не понимаю.

Prey: Жертва игрожура

И последнее - текст от сайта Windows Central, написанный знаменитым Джезом Корденом. И внезапно оказалось, что он единственный из рассмотренных журналистов уловил, что делает Prey особенной игрой. Джез, как и все остальные, увлекается пересказом сюжета и игровых механик, но при этом пишет вещи, с которыми я могу согласиться и которые действительно отражают то, что я сам видел в Prey. Я просто приведу пару цитат, которые в целом повторяют мысли, изложенные мной выше.

В Prey нет ни одного события, происходящего просто так. В начале игры за окном станции происходит мощный взрыв. Можно подумать, что это просто красивый постановочный момент, но позже тебе предстоит выйти в открытый космос именно через эту пробоину. Каждое мелкое событие в Prey — часть большого пазла. Почти у каждого NPC на Talos I есть своя история, и они пересекаются между собой. Тема расхождения событий проходит через всю игру — от того факта, что Кеннеди никогда не был убит, до самой природы превращений мимиков. То, как ты взаимодействуешь с персонажами, имеет последствия, и даже прокачка собственных навыков и способностей влияет на происходящее

Windows Central

И это кусок текста который действительно можно назвать рецензией, хоть мне и не нравится то как Джез излишне вдается в детали

Назвать Prey шутером от первого лица было бы верно, но этого недостаточно. Я слышал от людей, что бой в Prey “слишком медленный” или оружие неудобно использовать, но, как и говорится в подсказках на экранах загрузки, так задумано. Морган Ю — не космодесантник-супергерой, а Talos I — не военная база. За исключением пары видов оружия службы безопасности, арсенал Prey в основном состоит из инженерных инструментов и прототипов. Тайфоны сильнее тебя, поэтому на нормальной сложности и выше планирование каждого боя жизненно необходимо

Windows Central

Мне нравится как этот текст вступает в диалог с кусками рецензий которые я приводил выше

Я не открыл ни одной способности тайфонов, потому что, как уже сказано, каждое решение в Prey имеет последствия (и да, это добавляет игре реиграбельности). Но если ты всё-таки возьмёшь их, то сможешь обратить сверхъестественные силы врагов против них самих

Windows Central

Впервые за 5 прочитанных рецензий мейнстримных изданий кто-то заговорил о реиграбельности

В Prey можно играть как в обычный шутер, но тогда ты играешь неправильно. Настоящая красота Prey — в динамике её движка. Казалось бы, бесполезное оружие вроде игрушечного арбалета с дротиками Nerf на деле может быть очень универсальным. Дротиками можно нажимать недоступные кнопки, отвлекать врагов или активировать дистанционные мины. Gloo Gun позволяет блокировать проходы, загоняя врагов к турели, или создавать укрытия. Получив сверхчеловеческую силу, я стал ещё реже пользоваться оружием, предпочитая швырять во врагов огромные предметы и раздавливать их насмерть. Неверно называть Prey простым FPS. Комбинации способностей из BioShock, динамика Half-Life, элементы стелса Deus Ex, немного лутинга в стиле Fallout, атмосфера Dead Space и структура карт и исследования в духе Metroid — всё это вместе и даёт понимание того, чем Prey на самом деле является

Windows Central
Recommended
Recommended

Главная сила Prey в её могучей вариативности. Игру можно пройти, не получая способностей тифонов. Игру можно пройти, используя и прокачивая только способности тифонов, полностью игнорируя человеческую прокачку. Игру вообще можно пройти без прокачки, не пользуясь нейромодами, и это будут разные и интересные челленджи. Игру можно пройти, убивая всех сюжетных персонажей при первой встрече и игра всё равно продолжится. Игру можно пройти досрочно, просто сбежав со станции. Почему-то в обзорах про это вспоминают невероятно редко, хотя это фундаментальный элемент игры.

Оказалось, что средний журналист - это и есть средний игрок, который просто хочет весело стрелять инопланетянам в лицо и не видит леса за деревьями. Издатель не справился с тем, чтобы объяснить людям, что такое Prey. Игровые журналисты тоже не поняли. В итоге произошло буквально то же самое, что до этого уже огромное количество раз случалось с другими играми, ставшими культовыми, вплоть до New Vegas. Люди, профессия которых заключается в том, чтобы по достоинству оценивать игры и отделять зёрна от плевел, её не поняли.

Существует довольно популярное мнение, что числовых оценок в ревью быть не должно, поскольку они подменяют собой мысли автора текста, и в итоге люди не читают материал, а просто смотрят на итоговую оценку и на её основе делают выводы об игре. Я отчасти согласен с этим тейком, но прямо сейчас мне скорее кажется, что в игровых ревью (по крайней мере в мейнстримных) банально нечего читать. Интересных мыслей там нет. Проблема не только в оценках и их инфляции, проблема в инфляции мыслей. И такое состояние игровой журналистики - это одна из причин (хотя, конечно, далеко не первая), по которой наша любимая индустрия оказалась в том тупике, который мы наблюдаем сегодня.

Я не уверен, что этот текст нельзя было сократить. Но я потратил на него столько времени, что сейчас хочу просто поставить в нём точку и, возможно, пойти написать о чём-то ещё. Буду рад увидеть ваши мысли в комментариях.

Перевод цитат из рецензии был выполнен с помощью ChatGPT.

Спасибо за внимание!

385
41
16
15
7
6
2
2
2
1
1
1
763 комментария