Office Rats | | Путь инди с 0 к хиту | Devlog #1

Геймплей

Кликер про офисного крыса, который должен работать и есть одновременно, не попадаясь боссу.

Идея

Нарратив: идея пришла в голову совершенно спонтанно во время работы в офисе, когда мы с коллегой решили не делиться чипсами с другими. Я в шутку сказал "Давай будем есть, а когда кто-то смотрит на нас, резко перестаём жевать и подозрительно смотрим по сторонам"

Тогда же и появилась мысль, что это идея для игры и я записал её себе в заметки. Решено было реализовать её в виде кликера, так как показалось, что это подходящий и простой для реализации жанр.

Реализация

Движок: GameMaker

Арт: Aseprite

Первую версию прототипа я собрал за пару часов на простых кубах. В ней игрок просто кликал по еде, пока квадрат "босса" не поменял цвет (зелёный - можно есть, жёлтый - приготовиться, красный - большой брат следит за тобой). Затем набросал простые спрайты для персонажей.

Первая версия игры
Первая версия игры

Технически это реализовано через 3 состояния босса - "работает", "готовится посмотреть" и "смотрит". Для каждого состояния был прописан таймер со случайным диапазоном времени (в целях, чтобы каждое состояние всегда имело разную продолжительность, определённый элемент случайности).

Код в объектах еды отслеживает, когда игрок кликает по ней и какое состояние в данный момент у босса.

Баланс и челлендж

Позднее возник вопрос, как добавить некоторого напряжения для игрока?

Какие я принял решения:

  • Если игрок попадается за едой, ему дают штраф и отнимают 50 очков рабочего плана
  • Игрок должен балансировать показатель голода от -50 до +50. При этом каждую секунду голод растёт на 1 единицу, заставляя игрока чаще есть

Арт

Первый вариант игровой локации

Первая версия игры выглядела примерно так, с яркой палитрой и просторным офисом. Изначально я планировал игру масштабнее, с несколькими уровнями, с разными препятствиями и NPC.

Затем попросил ChatGPT по описанию игры сгенерировать интерфейс в качестве референса и мне он в целом понравился.

Интерфейс 
Интерфейс 
Референс главного героя 
Референс главного героя 

В итоге я решил перерисовать уровень под небольшую комнату офиса 320х180. Всю графику рисовал от руки, так как мне не нравится как нейронки работают с пиксель артом. Палитру нашёл на сайте lospec и специально выбрал всего на 8 цветов, чтобы отрисовать всё в условиях "ограничения по цветам".

Финальная версия главного героя
Финальная версия главного героя

Туториал

После завершения разработки 1 уровня и основных механик возник следующий этап, который даётся мне пока трудно - туториал. Так как я разработал игру и знаю правила, моментами мне тяжело думать как посторонний игрок, который впервые откроет мою игру.

Office Rats | | Путь инди с 0 к хиту | Devlog #1

Туториал я реализовал в отдельной "комнате" с текстовыми подсказками.

Итоги

  • На разработку ушло ориентировочно часов 25-30
  • Понял, что ограничение в количестве цветов палитры помогает сделать арт быстрее и интереснее, не превращая всё в мешанину из 40-50 цветов и оттенков
  • Туториал это сложно и важно. Нужно учиться думать как игрок со стороны будет смотреть на мою игру

Ccылка на игру на itch:

Буду рад фидбеку!

Мой telegram канал о разработке игр:

12
4 комментария