Pathologic 3 – безграничное разочарование
Типа лонг после 30+ часов игры, выкинутых в помойку.
TL:DR Не покупайте эту игру, пока ее не починят полностью и на нее не выйдут гайды по прохождению.
Игры серии Pathologic знамениты своей запутанностью, символизмом, аллергией на прямые ответы и беспощадностью к игроку. После того разочарования, которое я испытал после "прохождения" этой игры, мне хочется сделать прямо противоположное – быть максимально прямым, конкретным и предупредить несчастных, пожелавших потратить свое время на этот пост-пост мета-мета симулятор софтлока. Кроме того, у коммьюнити фанатов Pathologic какой-то священный страх перед спойлерами – что на практике максимально сильно усложняет попытку понять, что где ты делаешь не так. Поэтому мне поебать, я буду спойлерить там, где вообще хоть что-то конкретное запомнил из истории – так что будут спойлеры, скрывать их не буду, заебали.
1. Баги – много, везде.
Даже ААА проекты выходят с багами, ломающими прохождение – это не новость. В случае с P3 эта проблема выходит на абсолютно новый уровень.
Кто не в курсе – одной из основных механик игры являются манипуляции со временем. На бумаге все относительно просто и весело – ГГ Бакалавр имеет возможность возвращаться в прошлое, чтобы исправлять свои ошибки и переигрывать какие-то сюжетные моменты со знаниями, полученными в других днях.
На практике – это работает при условии, что в вашей игре нет вездесущих багов, ломающих квесты. В этом кроется главная ловушка – тебе кажется, что ты можешь продолжить играть следующие дни и если что вернуться в прошлое и переиграть непонятные/забагованные моменты. Нет – тебе нужно, как собаке, вынюхивать текущее состояние игры и ПРЕДУГАДЫВАТЬ, когда и где игра просто в своем духе просто чрезмерно запутанная/символичная/загадочная, а где банально забаговала. И СРАЗУ ЖЕ исправлять/избегать этих багов – потому что потом они накапливаются и приводят тебя к софтлоку, о котором ты скорее всего не узнаешь, пока не уткнешься в него.
В других играх все довольно очевидно – у тебя есть четкое понимание, что тебе нужно найти какого-то персонажа, поговорить с ним и продолжить прохождение дальше. Если этого персонажа нет на месте или он не говорит с тобой – все очевидно, это баг, прохождение дальше невозможно, загружаемся и ищем способ это поправить. P3 терпеть не может нормальные описания происходящего и человеческие диалоги, из которых можно вычленить хоть что-то внятное – поэтому велика вероятность, что персонаж из-за бага не сказал тебе что-то важное ИЛИ сказал, но из-за бага не сработал триггер на засчитывание этого этапа игры, и ты в жопе.
Пример. Тебе нужно отыскать персонажа Грифа, который где-то спрятался. У тебя есть две потенциальные локации для схрона, отмеченные на карте. Ты посещаешь обе локации, проходишь в них "мини-игры" на расследование, в результате чего твой персонаж восклицает "Я понял! Гриф находится в доме Исидора!". Дом Исидора при этом не получает отметку на карте, но в целом игра уже так делала – может быть баг, может быть проверка на внимательность и память игрока, может быть просто желание заставить игрока страдать. Благо, я каким-то чудом запомнил расположение этого дома на карте и дошел до него (через зараженный район, кстати, то есть потеряв кроме времени еще немного ресурсов). В доме пусто, никакой реакции от персонажа или игры нет. Ага, видимо все-таки баг. Ну ничего, перезагрузим день, отменив эту крестовую цепочку, и пройдем все снова – хули, для бешеной собаки семь верст не крюк. Только на этот раз две локации для обследования отмечены на карте почему-то совершенно другими значками, персонаж ведет себя в них так, как будто там уже бывал (что правда, но на самом деле нет), дом Исидора все еще пуст. Загрузить предыдущее сохранение невозможно, потому что это твое сохранение переписано после перегрузки дня. Гриф пропал с концами. Но на следующий день ты находишь его как ни бывало на старом месте в своем логове – только теперь с ним невозможно ни поговорить, ни поторговать. Он есть, но его как бы теперь нет – до самого конца игры. Было ли его исчезновение и поиск важным основным квестом, или сайд-квестом, или просто небольшой истории ради лора – ты уже не узнаешь. Возможно, ты засофтлочил себе игру. Живи с этим.
Про остальные баги расскажу вкратце – не появляющиеся в госпитале пациенты (что означает, что ты не разработаешь в этот день сыворотку и уровень чумы в последующие дни будет значительно выше), застревающие или неспособные догнать тебя курьеры с важными крестовыми сообщениями (опять же, потенциальные софтлок), Т-позы (в целом похуй, но местами комично пиздец), неверные метки на карте, ломающиеся крестовые цепочки если ты начинаешь их выполнять не в том порядке или даже банально проходишь по немного другому маршруту, и так далее.
2. Запоминай все сам. Ищи все сам.
Если не дай боже ты оставишь эту игру на пару дней, чтобы заняться какими-то делами, и вернешься к ней после перерыва – удачи вспомнить что там вообще происходит. Мне кажется, игра требует от тебя а) феноменальной памяти б) ОЧЕНЬ большого вовлечения во все перепитии и характеры десятка электронных болванчиков в) записывать параллельно все себе в тетрадку.
Местное "облако мыслей", служащее параллельно журналом заданий – абсолютно бесполезная, путанная хрень, где как правило нет никакой полезной информации. Игра никогда не поможет вам связать текущее событие в "настоящем" с тем, что вам нужно изменить в "прошлом" – вспоминайте сами.
Пример. На какой-то из дней мы узнаем, что наше посещение покоев Симона на 2 день было "ложным", а нужно приходить туда в другой день (условный 8ой). Это проговаривается в диалоге, но не отображается на "облаке мыслей" (либо отображается, но я даже под дулом пистолета не смогу ничего найти в этой ебучей каше кружочков и черточек). Именно в тот момент, когда в диалоге проговаривался "правильный" день посещения, мне позвонили (ИРЛ) по делу, на которое пришлось срочно сорваться и направить все умственные силы на него. Через полутора суток, разобравшись со всем, я вернулся в игру, забыв про диалог о повторном посещении покоев и пошел проходить ее дальше. Через какое-то время я вспомнил – точно же, нужно еще раз туда сходить. Но а) я не помню, какой день "правильный" б) я не помню, в какой день это проговаривалось, чтобы вернуться туда и начать эту цепочку заново. По сути – софтлок, только если не хочешь тратить реальное время и внутриигровую амальгаму на многочисленные прыжки во время вслепую (которые тоже приведут к софтлоку, если не сможешь восстановить эти запасы амальгамы).
А следующий пример касается какого-то совершенно видения донесения информации до игрока.
Каждый день на карте появляются зараженные районы. Каждый день у тебя есть возможность посетить такой зараженный район, отыскать в нем жидко-пердящую-капусту (параллельно избегая все местные опасности флоры, фауны и собственные галюны), сварить из капусты очищающие щи и накормить из своей кастрюли дистрофичную костлявую бабу, преследующую тебя по пятам чтобы погладить по головке. Варить щи и кормить бабу крайне рекомендуется – иначе к концу игры чума пожрет весь город, так что ходим на эти кулинарные приключения каждый день как на работу.
Игра говорит тебе: "Дружище, твоя кастрюля будет звенеть, когда рядом будет капуста". Проблема в том, что кастрюля издает звуки только в непосредственной близости к капусте – как правило, когда ты и так ее уже увидел за десятки метров с помощью своего рентгеновского зрения. Так что звенящая кастрюля по сути бесполезна.
Что я обнаружил только к концу игры – оказывается, помимо звука кастрюли в чумных районах есть еще сердцебиение. Нет, не то же самое сердцебиение как от повышенной мании или после бега. И нет, оно не связано с близостью костлявой бабы, как мне показалось изначально – ведь именно так работали почти все хоррор-игры последних лет, если к тебе приближается какая-то ебака, то очень часто это сопровождается звуком сердцебиения. На самом деле сердце начинает стучать, когда ты смотришь в сторону капусты. То есть у тебя есть два звуковых индикатора для определения местоположения игрового айтема – один условно глобальный, второй только вблизи. Вопрос – НАХУЯ ИХ ДВА, ЕСЛИ ВТОРОЙ ПО СУТИ БЕСПОЛЕЗНЫЙ? Ты спаунишься в локации, определяешь по звуку сторону, в которую нужно бежать, и весело хуяришь в том направлении, спамя рентгеновской зрение, пока не увидишь зеленую ауру капусты. Только про звон кастрюли игра тебе подробно проговаривает и показывает – а про сердцебиение додумывай сам.
То же самое с осмотром больных – почему какие-то симптомы заносятся в карточку автоматически, а какие-то нет (хотя проговариваются, и иногда даже с припиской "занес к вам в карточку, г-н Данковский") – вопрос риторический. Запоминай все сам, во всех подробностях, когда опрашиваешь пациента – иначе придется перезагружать весь день и делать все заново.
3. Вы заебали со своим мета-геймингом.
Много начитался от разрабов, что они в своем творении всячески играют с мета-геймингом и в частности даже сейв-скам сделали полноценной игровой механикой.
Вкртаце – хуйня это все. И работает, только когда нужно разрабам, а не тебе.
Вроде как Данковский, проживая какой-то момент в игре, должен помнить эти события при путешествии в прошлое. Логично же – предположим, на 8 день умирает какой-то персонаж. Данковский это знает, мы это знаем, поэтому грузимся в какой-то предыдущий день, чтобы сказать этому персонажу – "не лезь, оно тебя сожрет". Хуй там – если ты и можешь его предупредить или как-то повлиять на его судьбу, то строго в определенный день строго по определенному триггеру. Я хуй знает к чему все эти разговоры про мета-гейминг, если по сути это – та же линейность with extra steps.
Плюс эти мета-знания дают сбой даже внутри непосредственно игры. В игре есть персонаж, помирающий сразу во всех временных линиях. Да, разрабы всю игру талдычили тебе, что можно вернуться во времени и изменить судьбу почти всех персонажей. Можно, но кроме конкретно этого персонажа, потому что иди нахуй вот почему. И когда мы после смерти этого персонажа перемещаемся в любые другие дни, на месте этого персонажа есть Тень, с которой можно поговорить – и Данковский каждый ебаный раз каждый ебаный день говорит с этой Тенью так, как будто впервые узнает о смерти этого персонажа. Абсолютно одними и теми же словами. Так есть эта ваша мета-хуета или нет? Или хотели мету, но сделать по-нормальному пупок развязался? Или баг очередной?
И в целом поверю, что баг. Потому что я наткнулся на тело этого персонажа в день его смерти абсолютно случайно, совсем не там, где этот персонаж стоял все это время. Я, как игрок, абсолютно четко видел, кто именно умер – и честно говоря немного охуел, потому что успел к нему привязаться. Подхожу к зеваке рядом с телом, поговорить – и Данковский как-то абсолютно нейтрально, буднично говорит зеваке, мол, нечего тут стоять, не на что смотреть. Без единого упоминания, КАКОЙ именно персонаж умер. Немного охуев от такого поворота событий, бегу в локацию, где этот персонаж всегда находился до этого – там стоит эта самая Тень. И вот в разговоре с ней Данковский как раз выдает логичную реакцию – да как так, да не может быть, да где она сейчас, да я должен найти способ ее спасти. Абсолютно игнорируя то, что мы уже видели тело и знаем где оно. Вероятно, я должен был сначала наткнуться на Тень, а уже потом на труп. А по итогу – вся ваша мета пошла к херам, и я еще больше теряю нить повествования. И да, как раз после этого все разговоры с этой Тенью в любые дни абсолютно одинаковые.
4. Итог
Могу долго рассказывать про другие недочеты, странности и просто банальное непонимание происходящего, но постараюсь вкратце подытожить.
Я играл и в классический Мор и в Pathologic 2. Обе игры мне понравились, и на их небольшие шероховатости и баги я закрывал глаза. Кредит доверия к разрабам был велик, плюс новогодние праздники, поэтому решил порадовать себя новой частью.
Pathologic 3 нужно было "провести в духовке" еще месяц-другой, вместо того чтобы устраивать своим игрокам бета-тест с неиллюзорным шансом засрать себе абсолютно все многочасовое прохождение.
Если хотите пройти P3 – ждите все фиксы, держите рядом блокнот, а еще лучше вкладку с гайдом по прохождению. Коммьюнити фанатов, в духе сценария игры, помешано на недосказанностях, завуалированных советах и прочей требухе – поэтому везде, даже в спойлерящих гайдах умудряются вставлять спойлеры, чтобы ты не дай бог узнал что-то заранее. Не ведитесь на эту хуйню – гайды вам нужны в первую очередь, чтобы знать, не прошли ли вы нечаянно не по тому коридору и не сломали таким образом важный сюжетный квест, который аукнется вам потом только через 10 часов реального времени. Сейчас игра – не мистический хидден гем, а тарелка макаронного вайб-кода.
5. ВМЕСТО ЗАКЛЮЧЕНИЯ
Хорошая иллюстрация всего, написанного выше – и про баги, и про отсутствие нормального диалога с игроком, и про мета-гейминг.
В какой-то момент игра рассказывает тебе про существование некой волшебной улицы, которая схлопывает судьбу твоего персонажа до самого плохого итога. Несколько персонажей абсолютно однозначно говорят тебе "не ходи туда, оно тебя сожрет" – и я их послушал. В обсуждениях на реддите я с трудом смог понять, что прогулка по этой улице то ли ломает тебе возможность получить хорошую концовку, то ли вообще нахуй удаляет сейв файл – хуй поймешь, потому что это все страшный сюжетный спойлер, епта.
Спустя много часов реального времени, заебавшись от бесконечных багов, осознав себя в софтлоке и потеряв хоть какое-то желание продолжать этот цирк, я решил эффектно суициднуться и пройти по этой улице.
Во-первых, я совершенно забыл, в какой день я узнал про эту улицу – а мне нужна была информация, как именно нужно пройти по этой улице, потому что там есть какая-то последовательность чекпойнтов, которые нужно затриггерить. Во-вторых, любые упоминания этой улицы исчезли из облака мыслей – хотя я отчетливо помню, что они там были. Амальгамы у меня хватало буквально на один прыжок во времени, а фармить ее у меня было ноль желания. Благо, я чудом запомнил район, где эта улица должна быть. Плюс нашел подсказку на реддите, как именно нужно ходить по ней – но без указания конкретного дня. Портнулся в рандомный день и прошел по этой улице – нихуя. Нашел видео с прохождением на ютубе – с нужным днем и с нужной последовательностью чекпоинтов. Пересилив себя, нафармил амальгамы и портнулся в правильный день, правильно прошел улицу – нихуя.
Оказывается, чтобы эта улица была настолько опасной, насколько про нее с таким ужасом и трепетом рассказывают другие персонажи, у тебя должен быть активен квест про эту улицу – в этот конкретный день, когда ты его берешь. Все остальное время это просто улица. То ли баг, то ли мета.
Впрочем, уже похуй.
UPD Наглядное видео
Решил продемонстрировать на видео ситуацию с этой улицей из абзаца выше. Параллельно удалось показать опять же упомянутые баги с повторением диалога как в первый раз с Тенью мертвого персонажа в разные дни (плюс два раза в один и тот же день, потому что почему бы и нет). А, ну возможностью два раза взаимодействовать one-time use предметом (хотя он не сработал, но взаимодействие зачем-то осталось).
Начинал на 7 день, когда мы впервые узнаем про эту улицу и получаем инфу про то, как ее надо проходить (у меня этого квеста нет потому что видимо баг и он самоустранился вообще после того, как я не стал даже пытаться его выполнить). И плюсом попробовал то же самое на 6 день. Вот видео с таймкодом на ютубе с чуваком, у которого все сработало нормально.
И да, в своем видео я не прошел полностью весь маршрут, как парень на ютубе (у меня только первые два крыльца по сути) – но я сделал это уже после остановки записи. Смысла записывать это повторно не было – ожидаемо ничего не сработал, потому что у меня не было никаких триггеров, как при нормально работающем скрипте (чувак в костюме птицы и колокольчики).
Ну и само собой СПОЙЛЕРЫ БЛЯТЬ