[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Артём Слободчиков", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 7, "likes": 33, "favorites": 11, "is_advertisement": false, "section": "default" }
4 416

Любовь зла: как создать крутого игрового злодея

Экскурс в природу антагонизма

Поделиться

В избранное

В избранном

Журналист PС Gamer спросил сценаристов Penumbra, Dragon Age: Origins и Alien: Isolation о том, как они создавали антагонистов в своих играх. В итоге наметилось два кардинально разных подхода.

DTF публикует перевод материала.

Игры, больше, чем любую другую форму искусства, определяет антагонизм. В старых аркадах и современных шутерах основой игрового процесса становится столкновение игрока с внешней угрозой. А с развитием игр развивались и оппоненты.

На смену враждебным пикселям из открытого космоса восьмидесятых пришли фэнтезийные повелители тьмы, диктаторы-мегаломаны и злые ИИ. Злодеи — это одни из самых запоминающихся игровых персонажей, от пирата-призрака ЛеЧака из Monkey Island до всемогущей SHODAN из System Shock.

ЛеЧак

Лучшие из них бросают игроку вызов не только на физическом, но и на моральном и этическом уровнях. У игр есть свой уникальный инструментарий создания коварных и обманчивых оппонентов. Например, можно дать игроку понять, что творится у них в голове — иногда буквально — или пусть он сам решает, насколько злодей морален. Возможно, скоро в играх появятся злодеи, которые адаптируются к действиям игрока.

Все любят злодеев. С ними попросту весело, они ведь могут творить всякие безумства. Ещё само их присутствие подразумевает конфликт, а свои злодейства они совершают не просто так. Словом, все по умолчанию любят злодеев.

Том Джуберт (Tom Jubert), сценарист Penumbra, The Swapper и Talos Principle
The Swapper

Ещё злодеи примечательны тем, что позволяют нам исследовать идеи, неприемлемые в повседневной жизни. Например, изучить влияние власти или анархии на человека без побочных эффектов в виде чувства вины или стыда.

Всех ведь хоть чуть-чуть, но привлекает анархичная философия Джокера. В том, как злодеи смотрят на мир, всегда есть что-то заманчивое, эффектное. Поэтому они так интересны людям.

Том Джуберт, сценарист Penumbra, The Swapper и Talos Principle
SHODAN

Идея того, что злодейские персонажи интереснее обычных, особенно важна для игр, где игрок напрямую управляет действиями протагониста. Большую часть своей карьеры Джуберт работал над играми от первого лица, в которых главный герой не произносит ни слова.

Одно это значит, что злодей будет гораздо более интересным персонажем, чем герой сюжета.

Том Джуберт, сценарист Penumbra, The Swapper и Talos Principle

Неудивительно, что результатом такого стиля повествования стали одни из самых запоминающихся злодеев в индустрии. SHODAN из System Shock, Эндрю Райан из Bioshock и GlaDOS из Portal часто попадают в списки лучших игровых злодеев, при этом они существуют в играх, где главного героя едва ли можно назвать яркой личностью. А раз протагонист прописан не полностью, бремя интересного персонажа приходится нести антагонисту.

Злодеи Джуберта во многом соответствуют этому канону, при этом у многих из них нет физического тела.

Среди моих злодеев удивительно много тех, кто на момент начала игры даже не существует в физическом смысле.

Том Джуберт, сценарист Penumbra, The Swapper и Talos Principle

Лучше всего из них известен Кларенс (Кевин в российской локализации), антагонист из Penumbra: Black Plague. Кларенс — олицетворение странного вируса, которым протагонист заражается в начале игры. Поначалу он лишь часть разума главного героя, но затем у него постепенно развивается собственная личность.

Кларенс: На твоём месте я бы ему завидовал. Да и на своём тоже. Как совершить самоубийства, если в твоей груди нечему останавливаться, и нет рук, чтобы взять в них бензопилу

Изначально Кларенс должен был стать компьютерным вирусом, с которым игрок взаимодействовал бы, выбирая реплики. Однако Frictional Games, разработчики игры, сомневались в том, нужны ли их игре интерактивные диалоги. Так что Джуберт придумал нечто иное.

Я хотел создать героя, который демонстрировал наши немногие сильные стороны. Мы понимали, что в нашей игре никогда не будет настоящего, полностью анимированного персонажа. А поместив злодея внутрь разума главного героя, мы избежали клише — нам не пришлось делать очередной голос из ниоткуда, с которым игрок связывается по радио.

Том Джуберт, сценарист Penumbra, The Swapper и Talos Principle

Кларенс во многом напоминает Джокера. Он на ходу переключается с комического режима на зловещий и любит манипулировать игроком, чтобы тот оказывался в опасных ситуациях и принимал аморальные решения. Однако запоминается Кларенс за то, как он ломает точку зрения игрока.

В начале игры Кларенс обнаруживает, что он может менять то, что видит игрок. Поначалу с помощью этого он лишь разыгрывает игрока: заставляет двери появляться и исчезать и так далее. Но когда он в полной мере осознает масштаб своей власти над главным героем, его шутки становятся гораздо более коварными.

Я очень горжусь этими игровыми моментами, ведь сделать их было очень легко. Нужно было всего-то телепортировать игрока по уровню. Однако благодаря тому, как эти события были прописаны, они, на мой взгляд, получились очень впечатляющими.

Том Джуберт, сценарист Penumbra, The Swapper и Talos Principle

Такой техникой пользовались разработчики из Rocksteady в их играх про Бэтмена, особенно в галлюцинациях от газа Пугала в Arkham Asylum и моментах с проекцией Джокера в Arkham Knight. Это простой, но эффективный способ продемонстрировать власть злодея над игроком, одновременно исследуя относительность того, как игрок смотрит на события игры. И в итоге заставить его задуматься о природе собственной личности.

Мир Пугала из Arkham Asylum

Злодей воплощённый

Игры отлично изображают таких злодеев, сверхлюдей, манипулирующих действиями игрока. Они редко появляются вживую, но их невидимая воля чувствуется в каждом событии. Игроком они манипулируют издалека, заставляя его пройти какой-нибудь смертельно опасный лабиринт, дожидаясь финальной схватки в своей башне из слоновой кости.

Но всё же Кларенс и Джокер несовершенны. Да, они притягивают всё внимание зрителя в момент появления, сыплют запоминающемися фразочками и конструируют свои гениальные планы, но по-человечески сопереживать им трудно.

Эндрю Райан

Но самые ужасающие злодеи — это не всемогущие ИИ или искромётные психопаты. Ими становятся люди, которыми мог бы стать сам игрок, если бы несколько раз повернул не туда на своём жизненном пути. Такие человечные злодеи в играх встречаются гораздо реже — просто потому, что создание правдоподобных игровых персонажей относится к самым сложным задачам для разработчика.

Тем не менее, несколько великолепных примеров человечных злодеев в играх всё же имеется. К ним совершенно точно относится Логэйн Мак Тир, главный антагонист Dragon Age: Origins. Логэйн командует армиями короля Кайлана в битве против порождений Тени, но бросает того в ключевой момент. Оставив своего господина на верную смерть, Логэйн назначает себя регентом, получает власть и объявляет предателем каждого, кто выступает против него.

Логэйн Мак Тир

Ведущим сценаристов Dragon Age: Origins был Дэйвид Гейдер (David Gaider). По его словам, Логэйн стал частью процесса перехода игры к более морально неоднозначной RPG.

Многое в Dragon Age стало нашей [в BioWare] реакцией на то, что нам нравилось и не нравилось в Dungeons & Dragons как игровой системе или сеттинге. Так что я бы сказал, что мы изначально хотели создать игру, где нет чёткого разделения на плохое и хорошее. Хорошие люди способны на ужасные поступки, а плохие могут нести великое добро.

Дэвид Гейдер, ведущий сценарист Dragon Age: Origins

У предателя Логэйна были свои причины: он боялся, что Кайлан бросит королеву Анору, дочь Логэйна, чтобы заключить стратегический брак с императрицей соседнего государства. К тому же Логэйн считал, что Кайлан слишком полагается на храбрость и бездумный напор вместо прагматичного руководства войсками, что вряд ли сослужило бы Ферелдену хорошую службу в борьбе с порождениями Тьмы. Так или иначе, Гейдер формулирует ключевую мотивацию Логэйна следующим образом:

Мы всегда хотели сделать так, чтобы Логэйн считал себя хорошим парнем. Именно такие злодеи интригуют меня больше всего — любой может поставить себя на их место и представить, что принимает те же решения, оказавшись в сходной ситуации.

Дэвид Гейдер, ведущий сценарист Dragon Age: Origins

Эту концепцию развили создатели The Walking Dead и The Witcher 3, где грань между добром и злом настолько размыта, что иногда сложно понять, кто в истории герой, а кто — подлец. В Dragon Age всё не настолько смутно. Многие действия Логэйна безапелляционно негативны, но причиной им служат обычные человеческие эмоции: страх, убеждённость в собственной правоте и любовь к дочери. Но Dragon Age заходит дальше большинства игр в том, как игрок может решить судьбу злодея.

Кульминация противостояния происходит в месте под названием «Собрание земель» (Landsmeet). Игрок может вызвать Логэйна на поединок и, если победит, убить его, пощадить или даже взять в свою группу (тогда из неё уйдет Алистер).

Алистер

Игрок может не ненавидеть Логэйна или даже считать, что тот просто зашёл слишком далеко в своих воззрениях — всё это делает мотивы персонажа более понятными. Так и было задумано, и я его считаю фигурой скорее трагической. В итоге решение о том, убивать ли Логэйна, становится тяжелым для игрока, ведь совсем рядом в окне диалоге есть строчка, обещающая персонажу искупление.

Дэвид Гейдер, ведущий сценарист Dragon Age: Origins

Такая гибкость персонажа и то, как на его действия может реагировать геймер, в играх встречается редко. Однако это не прерогатива RPG. В играх вроде The Stanley Parable отношение антагониста к игроку постоянно меняется, в зависимости от его действий.

The Stanley Parable

При всём этом, почти все вышеупомянутые игры сильно зависят от таланта сценариста, выписывающего образ злодея. Но возможно ли сконструировать антагониста с помощью одних только игровых механик? Без сомнения. Разработчики часто прибегают к этому методу, вне зависимости от того, что они создают — гоночную игру или несколько усложнённую версию шахмат.

Однако злодей — это не просто оппонент. У него должна быть индивидуальность и мотивация. К тому же он должен быть хитрым, способным на обман и манипуляции.

Тихий злодей

Многие из этих элементов есть в Alien: Isolation, стелс-хорроре от The Creative Assembly, в котором игрока по всей космической станции «Севастополь» преследует Чужой. Поскольку ксеноморф это, по сути, животное, никаких диалогов с ним нет, как и заскриптованных событий, после которых у него начинает проглядываться индивидуальность. Вместо этого Чужой как персонаж формируется системно, через то, как он постоянно охотится за игроком.

Внутренности станции «Севастополь»

Ксеноморф не ходит по заданным маршрутам. Вместо этого он запрограммирован на непредсказуемое, но логичное поведение, отражающее его разум хищника, который принимает решения сиюминутно.

Чтобы достигнуть этого, The Creative Assembly создали уникальную многослойную систему ИИ.

Нашим основным принципом в разработке ИИ было «никаких читов». На уровне заранее выделены точки, примечательные для Чужого. Затем мы закидываем его на карту с несколькими заданными параметрами вроде скорости, места и радиуса поиска игрока. Если Чужой его не находит, он лениво продолжает поиск в более масштабной зоне.

Клайв Грэттон (Clive Gratton), технический директор Alien: Isolation.

Для сравнения: если Чужой заметит, как игрок забегает в комнату, он будет обыскивать эту местность гораздо более тщательно.

Отчасти этот «честный» подход к созданию ИИ был задуман, чтобы игрок постоянно думал, что Чужой рыщет где-то на станции, даже если его нет непосредственно на экране.

Если вы слышите, как в вентиляции рядом с вами скребётся Чужой, он с гораздо большей вероятностью может вас обнаружить. Это не скрипт, он на самом деле ползает по вентиляции.

Клайв Грэттон, технический директор Alien: Isolation.

Чтобы игрок ощущал Кларенса и Логэйна более злодейскими, разработчики прибегали к разнообразным нарративным уловкам. Но в случае с Чужим такие приёмы неприменимы — они разрушат процесс погружения игрока, он попросту поймет, что его обманули.

Отложим в сторону искусственный интеллект в Alien: Isolation. Дизайн уровней в этой игре не менее важен, чем создание убедительного Чужого. Локации не только направляют ксеноморфа с помощью объектов, «помеченных» как места для поиска — их размер и форма точно выверены, чтобы поддерживать атмосферу страха.

Мы сделали Чужого большим, чтобы его присутствие ощущалось, а локации — маленькими, чтобы создать у игрока чувство клаустрофобии. Из-за этого временами было сложно делать анимацию, ИИ и движение персонажей, чтобы они лаконично вписывались в окружение и не врезались в дверные косяки.

Клайв Грэттон, технический директор Alien: Isolation.

Поэтому создавать злодея только на игровых механиках так непросто: в играх — особенно в симуляторах и проектах с открытым миром — всегда есть потенциал для сумасбродного членовредительства по отношению к персонажам. Даже такого фундаментально нечеловечного злодея как Чужой нужно создавать очень педантично. Однако Alien: Isolation показала, что можно построить игру-хоррор вокруг одного персонажа, и сейчас многие разработчики идут по стопам The Creative Assembly.

Например, структура Resident Evil 7 компании Capcom во многом напоминает Isolation, только вместо ксеноморфа в ней игрок играет в прятки с семейкой инфицированных вирусом деревенщин.

Также достаточно просто представить, как дизайнерские решения Isolation могут быть применены в игре вроде System Shock. Тогда SHODAN будет не просто насмехаться над игроком через интеркомы станции: она сможет открывать и закрывать двери, менять гравитацию и высасывать из комнат кислород. И всё это динамически, без скриптов. Игры всё лучше генерируют персонажей с помощью собственных механик. На мой взгляд, именно за таким подходом к созданию виртуальных злодеев будущее.

#геймдизайн

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться