Знакомство с серией Dragon Quest. Часть 4.
Dragon Quest IV. Та самая игра, которую признают все, но мало кто называет любимой. Та самая игра, которую можно показывать, отвечая на вопрос «а что такое Dragon Quest?». Та самая игра, посмотрев на которую я сказал «да, это — моё».
Прочитав до конца этот текст, может сложиться впечатление, что Dragon Quest IV — моя любимая часть серии. Это не так. Скорее всего я бы поставил её на третье-четвёртое место. Означает ли это, что игра заслуживает оценки в лучшем случае чуть выше средней? Совсем нет, и далее я попробую это доказать. Для удобства я разделил рассказ на главы, как и в самой игре. Приятного чтения.
Пролог
Имея за плечами три успешные игры, разработчики из Chunsoft и Enix немедленно (буквально через два месяца) приступили к работе над Dragon Quest IV. Достигнув максимума в формате Ultima и Wizardry в третей части, настала пора двигаться дальше и предложить что-то новое. Вместо того, чтобы вновь помещать игрока в тот же мир, что и в прошлых трёх играх, новый Dragon Quest начал всё сначала. Трилогия Эрдрика ушла на покой, а на её месте появилась Зенития.
Чтобы долго не затягивать, сразу скажу, что Dragon Quest IV разделена на пять глав. Шестая была добавлена в переиздание для первой PlayStation, а затем и в версию для DS (именно о ней, в основном, я и буду говорить, имейте в виду), и предоставляла настоящую концовку, ещё одного персонажа в команде, и кое-какой постгейм. Но об этом позже. Как и в прошлой игре, мы вольны выбрать пол и имя для главного героя/героини (по канону это Соло или София). Так начинается история…
Глава 1
…персонажа, который не является нашим главным героем. Первые четыре главы служат своего рода прологом к основной сюжетной линии и помогают подготовить почву для приключения нашего будущего спасителя мира. В первой главе мы играем за Рагнара, солдата королевства Бурланд, которому поручено найти пропавших детей.
На первый взгляд, это не имеет отношения к общему сюжету, но прелесть Dragon Quest IV в том, что по ходу игры будут связаны воедино каждая мелочь, каждая незначительная деталь, которые сначала могут показаться неважными. Именно с Dragon Quest IV серия, наконец, начала делать акцент на повествовании.
Так называемый темп выдержан очень хорошо. Игра рассказывает свою историю не спеша, успевая познакомить игрока с персонажами, показать локации, по которым мы путешествуем, и события, в которых мы принимаем участие. Главная цель Рагнара на протяжении трёх с половиной часов, которые мы проведём с ним, — спасти детей Стратбейла, и не более. В этой главе пока что нет большого количества персонажей, дополнительных квестов и минимум посторонних задач. В этом смысле путешествие Рагнара как обучающий сегмент очень хорошо продумано. На протяжении всего вступления у меня ни разу не возникало необходимости гриндить. Изначально доступно две лекарственные травы и этого более, чем хватает, чтобы добраться до города Стратбейл, накопив при этом достаточно денег, чтобы купить, например, лучший на тот момент шлем. Тут мы узнаём, что пропавший из Бурланда человек по имени Ангус, необходимый нам по сюжету, находится в тюрьме. Игрок должен вернуться в Бурланд и сообщить его жене Агнес о случившемся. Бегая туда-сюда, мы заработаем достаточно денег на более крутое снаряжение.
Игра снабжает игрока, если он не ленится исследовать мир, бесплатными лечебными травами, чтобы Рагнар смог продержаться достаточно долго до встречи со слаймом Хили, который будет сопровождать его до конца первой главы. К этому моменту игрок уже понимает, что без покупки нового снаряжения, долго он не протянет, а может и вовсе не дойдёт до Хили. Не забываем, что мы в обучающем сегменте. Если игрок не будет покупать лучшее снаряжение, чем есть у него, он, скорее всего, умрёт, прежде чем найдет Хили, и потеряет половину своего золота.
Сам Хили хорошо демонстрирует новую для серии систему искусственного интеллекта. Вообще, это было первым, над чем задумались разработчики, и, как только им удалось создать что-то работоспособное, они потратили год на полировку этой механики. Конечно, ИИ здесь далеко не идеален. Не всегда понятна логика или паттерны, которыми руководствуются напарники. В пятой главе все, кого мы встретим в первых четырёх, станут нашей командой, но в версии для Famicom/NES нельзя ими управлять. Это может привести к ситуациям, когда, например, ты убиваешь монстра, на которого уже нацелен искусственный напарник, и, таким образом, ход уходит «в молоко». Разработчики утверждали, что со временем ИИ учится, как и игрок, впервые запустивший игру, и допускающий ошибки, но честно говоря, я этого не заметил. Иногда упрямые напарники не хотят восполнять здоровье или ману, а порой наоборот — могут перестараться. В сообществе даже существует мем про то, что один из персонажей постоянно кастует одно и то же заклинание, причём разработчики прекрасно это знают и время от времени в спин-оффах высмеивают этот косяк. В последующих версиях игры, нам-таки разрешат напрямую управлять напарниками, и лично мне так играть нравится намного больше. Спокойнее, что ли. Тем не менее, в целом, играть так можно и общий результат показывает, что разработчики уделили много внимания тому, чтобы игрок чувствовал, что искусственный интеллект здесь — это помощь, а не обуза.
Возможно, что я слишком много времени трачу на графоманию о механике, которая сегодня не стоит даже упоминания. Но таким образом я хочу, во-первых, проследить развитие серии, а во-вторых, показать, что не только Final Fantasy в своё время развивала жанр. В конце-концов, много ли вы знаете JRPG до 1990 года с такой механикой? Ладно, продолжим.
Вообще, решение добавить Хили в помощь верное по двум причинам: во-первых, как я только что рассказал, нам демонстрируют новую систему искусственного интеллекта, а во-вторых, так банально проще, ведь в отличии от большинства персонажей в игре, Рагнар — воин, а значит не умеет использовать магию.
Разработчики попытались перенести опыт первых частей Dragon Quest в первые главы четвёртой. И начало игры вполне соответствует этой логике. Разница только в том, что спасать мы будем не принцессу, а детей. И ещё магией Рагнар не обладает, но для этого нам выдали Хили. Вторая глава уже более явно отсылает ко второй части, но об этом немного позже.
В конце, после трёхчасового похода по спасению пропавших детей, Рагнар понимает, что в мире существует более серьёзная угроза. Он слышит о Повелителе Подземного Мира и решает отправиться на поиски Героя, который и был истинной целью сорванного заговора. После разговора с королём нас награждают несколькими тысячами очков опыта, ведь Рагнара встретим мы теперь очень нескоро, и нужен какой-никакой баланс в уровнях к моменту, когда мы будем играть за главного героя…
Глава 2
…который пока не появится. Вместо этого нам следует переключить внимание на группу героев из Королевства Замоксва.
Играть в этот раз будем за Царевну Алёну — пацанку и мастера боевых искусств, которой надоело сидеть взаперти в замке, и вместе со своими спутниками/слугами Кириллом и Борей она тайком выбирается оттуда в поисках приключений. И потом… ладно, вы итак уже поняли. Да, у нас снова аллюзия на Россию. Причём в этот раз не одна маленькая деревня, а целый регион. Мы побываем в Замоксве, Заленограде и Таборове, сбежим от Царя Степана и спасём девушку по имени Аня. Собаки (одну из которых зовут Саша) здесь лают исключительно gav-gav, а местные жители частенько вставляют oplya в свою речь.
Итак, как я заметил ранее, вторая глава здесь напоминает вторую часть Dragon Quest. Судите сами: масштаб вырос, сюжетных событий больше, а играем мы за трёх персонажей, один из которых может только бить, другой пытается и в бой и в магию, а третий — чистый маг. Разница в том, что в этот раз мы играем за тройку персонажей здорового человека. Начинаем сразу за всех, не надо возвращаться в прошлые локации для гринда. Плюс, в отличии от бестолкового принца Кэннока, Кирилла не придётся воскрешать каждые пару боёв. Хотя, именно этот дурачок постоянно кастует заклинание Thwack, которое с небольшой вероятностью моментально убивает врага.
Главная мотивация Алёны в этой главе — увидеть мир и проверить свои силы, чтобы стать сильнее. Нет, здесь не будет шуток про power и motivation, не дождётесь. Думаю, что я не первый, кто предположил, что Тифа из Final Fantasy VII по типажу больно напоминает Алёну: милая девушка, которая любит бить монстров кулаками.
Ближе к концу главы она узнаёт о турнире в королевстве Эндор и решает принять в нём участие. В турнире участвует таинственный боец по имени Псаро Убийца. И судя по слухам — это идеальный противник для нашей Царевны. Однако сразиться с ним у Алёны не получается, так как прямо перед боем Псаро исчезает.
Сам по себе турнир сделан… странно. На словах всё клёво: ты играешь только за Алёну, которая не обладает магией. Соответственно, лечиться можешь только тем, что есть в инвентаре. С каждым боем противники становятся всё сильнее и, таким образом, турнир должен выглядеть именно как проверка твоих навыков. В действительности, первые раунды нам дают нескольких лохов, вместо проверки навыков мы используем лишь кнопку «атака», а в конце внезапно отлетаем от одного единственного задохлика, постоянно создающего клонов. Тем самым приходится бить наугад, пытаясь найти настоящего. Поверьте, играется это так же нелепо, как и звучит.
В конце главы происходит довольно неплохой твист, заставляющий гадать, как же так вышло и что с этим делать, ещё очень долгое время. О нём я, пожалуй, умолчу. Именно благодаря разделению сюжета на главы получается добиваться такого эффекта. Это как смотреть сезон сериала и потом гадать, что же будет в продолжении.
Чем ещё примечательна эта глава, помимо персонажей и дурацкого турнира? Ну, мы впервые посещаем Эндор и пустынный базар, видим, как устроен мир игры, насколько он разнообразен и воображаем, что же ещё интересного нам подкинет игра. Встречаем нескольких персонажей, в разговорах с которыми прослеживаются намеки на будущие события. Например, узнаём, что в Эндоре на продажу выставлен магазин, это сыграет важную роль в следующей главе. Но самое главное (нет), мы впервые посещаем казино.
Тут всё просто: за деньги покупаем жетоны, просаживаем их, затем откатываем сохранение, пробуем ещё раз. И так пока не наберем достаточно жетонов на уникальное оружие и доспехи. Звучит так себе, но на деле это довольно увлекательно. Мы можем играть в слот машину, покер, а также делать ставки на арене монстров. По своему опыту скажу, что проще всего выигрывать в слот машине. Их несколько видов и отличаются они более высокими ставками и, соответственно, возможностью выиграть больше жетонов. А ещё тут есть вот какой неприятный нюанс: дело в том, что при окончании главы сгорают деньги. Но, почему-то, не жетоны. Соответственно, выгоднее потратить всё на них, особенно, если планируете вернуться туда позднее. Таким образом, в третьей главе у Торнеко обнаружится некоторое количество жетонов, несмотря на то, что на тот момент казино закрыто на ремонт. Мелочь, а приятно. Кстати, о Торнеко…
Глава 3
Если первые две главы вполне себе стандартны, то тут игра резко меняет направление. Поправьте, если я не прав, но что-то мне подсказывает, что ни одна JRPG до Dragon Quest IV не осмеливалась предложить игроку работу в магазине. Если вы играете, чтобы отвлечься от нелюбимой работы, где вас постоянно пилит начальник, и зарабатываете копейки, не играйте в эту игру. Хотя нет, пожалуй наоборот. Именно вам будет ближе всего эта глава.
Играем мы за торговца Торнеко Талуна (в японской версии его звали Торнеко, в английской имя было изменено на Талун, и в итоге оба имени объединили), в тот момент, когда жена помогает ему собраться на работу. В городе есть и другие способы заработать, например, можно помочь старику добраться до церкви, как бы толкая его туда. Но основная часть посвящена тому, что Торнеко отправляется работать продавцом в оружейный магазин.
И под работой в магазине я подразумеваю настоящую работу: утром мы встаём, берём сэндвич, приготовленный заботливой женой, прощаемся с ней и сыном и идём в магазин, где получаем нагоняй от начальника и потом целый день стоим за прилавком, продавая и покупая оружие. В конце дня получаем свои гроши и вечером возвращаемся домой, чтобы завтра начать всё сначала, а в душе мечтаем, что когда-нибудь накопим денег, уедем жить в столицу и откроем там свой магазин. Что тут скажешь — капитализм. Полагаю, что данный сегмент показан именно таким для того, чтобы мы прониклись сочувствием к Торнеко и захотели помочь ему осуществить мечту. А знаете, как игра хочет, чтобы мы перестали заниматься этой ерундой? А никак. Рано или поздно вам самим всё надоест, вы вспомните, что никто вас тут не держит, и сами уйдёте из деревни строить своё счастье. Вау. Знаете, самое смешное в этом всём то, что если задуматься, не такой уж и плохой у Торнеко начальник. Каждый день стабильно выплачивает зарплату, не заставляет писать заявление по собственному желанию. Никогда не просит задержаться после работы. Даже не выходя долгое время всё равно можно вернуться в любой момент и никто даже слова не скажет. Эх… Ну ладно, я отвлёкся.
Самое прикольное, что делает эта глава — показывает, что мир не зациклен на протагонисте, магазинами пользуются обычные люди, которые так же покупают и продают оружие и доспехи. Можно долго рассуждать об экономике в JRPG. Откуда вообще там деньги? Почему мы получаем их, убивая монстров? А откуда они их берут? И если всё так просто, то почему в один прекрасный момент не наступит инфляция? Согласен, это всё одна большая условность и скорее всего даже не стоит обсуждения. И тем не менее, игра вот так просто обыгрывает этот момент, словно признавая, что это полный бред.
Третья глава мало что предлагает для продолжения сюжета игры и, на первый взгляд, кажется, нужна только для того, чтобы представить ещё одного персонажа, у которого нет никакой мотивации, кроме капитализма. Вообще, деньги и всё, что с ними связано, будут основной темой этого сегмента. Заработав немного денег на самую простую экипировку, мы отправляемся в путешествие, чтобы заработать на собственный магазин, который позволит зарабатывать ещё больше. В необязательной пещере к северу от Лаканабы (стартовая деревня Торнеко) мы сможем найти сейф, позволяющий не терять накопленные деньги при смерти. По пути есть шанс встретить других торговцев и купить у них расходники, либо продать что-то. И только в этой главе мы сможем нанять телохранителя, который будет ходить с нами какое-то время и помогать в боях. По сути, весь сюжет здесь строится на том, что Торнеко накапливает на свой магазин в Эндоре, по пути мирит два воюющих государства, зарабатывает продажей и перепродажей оружия и доспехов, оставляет магазин на жену и сына, и идёт дальше, за ещё большими деньгами, и легендарным зенитианским мечом, предназначенным великому Герою, который должен спасти мир.
Откровенно говоря, эта глава нравится мне меньше всего. Помимо начала в ней почти ничего интересного не происходит, как боец Торнеко тоже не очень. Да и затянута она сильно. Это интересный эксперимент, немного разбавляющий игровой процесс, но будь он покороче — было бы лучше. Даже и написать тут особо и нечего. Разве что упомянуть, что сам Торнеко является одним из культовых персонажей в серии. Настолько он полюбился фанатам, что про его приключения сделали аж три отдельных игры, мангу, а также он появлялся в играх подсерии Dragon Quest Heroes, наравне с Алёной, Кириллом и сёстрами из следующей главы. Вот так вот.
Глава 4
В заключительной из вводных глав мы знакомимся с Миной и Майей, парой артисток из города Лайсез-Файре. Вообще, их представляют как танцовщицу и гадалку, но по сути это просто женские версии Бори и Кирилла.
Сёстрами движет жажда мести. Их отец был убит до начала игры собственным учеником по имени Бальзак. В ходе своего путешествия они узнают о перевороте в королевстве Палас де Леон (да, тут у нас снова стилизованные имена и названия поселений, на этот раз под Францию и, кажется, Испанию), где новый король занял место старого, проводящего эксперименты над молодыми женщинами. Мине и Майе предстоит остановить это и заодно отомстить за своего отца. Полностью пересказывать сюжет арки я не стану, добавлю только, что это самая грустная, и местами депрессивная глава за всю игру. На протяжении этой довольно короткой истории мы будем так или иначе сталкиваться со смертью: кто-то умирает за кадром, кто-то на наших глазах, а кто-то медленно и в муках до конца игры. Да, это не сравнится с той самой сценой из шестой Final Fantasy (именно шестой, а не седьмой, я не оговорился), но всё равно разбавляет эту позитивно-сказочную атмосферу серии. Следующие части, кстати, подхватят эту тенденцию, и почти в каждой части будет присутствовать подобное.
За все четыре главы больше всего гринда требуют именно сёстры из-за их низкого уровня здоровья и слабого снаряжения. Прохождение этого сегмента занимает около четырёх часов, но могло бы быть короче, будь они немного сильнее. В принципе, ничего страшного, учитывая, что эта глава, в отличии от предыдущей, наполнена событиями, а также является последней перед полноценным приключением. Плюс, в середине главы к ним временно присоединится персонаж по имени Ооджам, который немного компенсирует недостатки волшебниц.
Подводя итог рассказу о вступительных главах, хочется ещё раз повторить, насколько они разнообразны и интересны. Каждая предлагает свой набор персонажей, музыкальные темы и порой уникальные геймплейные механики. Сюжет не стоит на месте, герои продолжают свои истории параллельно. В третьей главе за Торнеко мы сможем встретить Рагнара и Хили, а в четвёртой узнаём слухи уже о самом торговце. Сложно сходу сказать, какая из четырёх понравилась мне больше. Разве что третья, пожалуй, слабее остальных.
Глава 5
И вот, наконец, мы здесь. В пятой главе объединятся все герои, дадут ответы на все вопросы и завершатся все сюжетные арки. А ещё добавится новая механика и один сайд квест.
Но для того, чтобы отправиться в путешествие, нашему пока ещё не герою, живущему в своей безымянной горной деревне, требуется мотивация. И игра даёт мотивацию: наше поселение сжигают монстры, а всех жителей вырезают. Естественно, кроме нас. Да, это одна из самых клишированных завязок в JRPG. Банальнее только истории об очередной злой империи, решившей захватить мир. Тем не менее, в сравнении с прошлыми частями, где мы тупо шли выполнять приказ короля, завязка Dragon Quest IV — верх сценарного искусства.
Пройдя по тоннелю, выкопанному Торнеко в третьей главе, мы попадаем в Эндор, где встречаем Мину и Майю, после чего они присоединяются к нам. Я не буду расписывать в подробностях встречи с каждым из персонажей, это ни к чему. Отмечу только, что так быстро к герою присоединятся лишь сёстры. Для сбора остальной команды придётся выполнить их просьбы. Запоминается тут момент, когда мы должны помочь Боре найти Алёну, которая хочет найти в одной пещере лекарство для Кирилла (ещё одна небольшая отсылка к Dragon Quest II).
Отдельного внимания стоит Торнеко, который является самым слабым из чисто атакующих персонажей. Более того, иногда он ослушивается команд и делает, что хочет или просто пропускает ход, засматриваясь на небо. По сути, это аналог Бездельника из третьей части. Его ценность заключается в уникальных навыках. Он может петь врагам колыбельную, исполнять странный танец, шутить несмешные шутки, сбивать с ног противников, иногда красть ценные предметы и даже пердеть. Самое большое его преимущество в том, что иногда он крадет семена характеристик (единоразовая прибавка к одной из характеристик) у врагов. Это происходит не слишком часто, но когда случается, вероятность успеха составляет 100%. Но вместе с тем, Торнеко обладает ещё и навыками класса Торговец: определять количество сокровищ на локации, узнавать, что лежит в закрытых сундуках, оценивать предметы (включая выявление их скрытых возможностей), а также временно сокращать количество случайных сражений со слабыми врагами и наоборот — привлекать монстров свистом. Таким образом, Торнеко будет полезен как для гринда, так и если не захочется тратить время на драки.
У вас может возникнуть вопрос: «Если в партии доступно лишь четыре героя, а их в игре сильно больше, куда деваются остальные? И как их качать?». А тут всё очень просто: довольно рано по сюжету нам выдадут повозку, куда отправляются ненужные в данный момент персонажи. Переживать за них не стоит, так как опыт они будут получать вместе с основной командой. Отправить «на скамейку запасных» можно хоть главного героя и пройти почти весь путь без него, не считая отдельных сюжетных моментов. Даже в некоторые (но, почему-то, не во все) подземелья нас пускают с повозкой, что делает гринд намного удобнее. Подобная система, кстати, была ещё во второй Phantasy Star, но только там персонажи вне команды ждали дома у главного героя, что по своему прикольно.
Кстати, о подземельях. Хоть их проработка и не вышла на кардинально новый уровень, зато теперь большинство из них так или иначе запоминается либо визуально (например гигантский Колосс или дерево Иггдрасиль), либо благодаря головоломкам, которые мы там решаем. Ничего необычного: подвинь камень, подними/опусти уровень воды, наступи на нужную плиту, которая «довезёт» тебя до выхода, и всё в таком духе. Мелочь, а приятно. Иногда, впрочем, мы попадаем в неоднозначные ситуации. Первое полноценное подземелье в пятой главе наказывает за недостаточную прокачку, разлучая протагониста с новыми друзьями. Проходить пятую главу с низким уровнем — не лучшая идея, придётся гриндить до тех пор, пока Герой перестанет умирать с пары тычек. Лично я не вижу в этом проблемы, мне нравится гринд, но всё равно признаю, что с балансом тут явно недоработали, особенно в четвёртой и пятой главах.
А вот главная проблема пятой главы, на мой взгляд, в том, что это Dragon Quest старой школы, в плохом смысле. Первые четыре арки дают нам представление о том, за кого мы будем играть, об их предыстории и мотивах и повод предполагать, как они будут вести себя в пятой главе, как могут реагировать на ту или иную ситуацию. Пятая глава, показанная от лица немого протагониста, даёт каждому ещё немного времени, чтобы раскрыться, когда их представляют нашей команде, но как только персонаж присоединяется, играет музыка и появляется сообщение «…присоединился к отряду», его роль в истории заканчивается. Им больше нечего делать для развития сюжета. История снова представляет собой обычный поиск предметов и ключей, которые нужно собрать, чтобы продвинуться дальше. Как только игрок получит всех персонажей, его следующей целью становится нахождение особого снаряжения, которое, официально по слухам, помогает в победе над злом. Но теперь вместо Эрдрика, эти меч, щит, шлем и броня принадлежат расе зенитианцев. Однако она выполняет ту же функцию, поскольку использовать это снаряжение может только избранный (что, к слову, ещё обыграют в пятой части, но это уже в другой раз).
Как пример, возьмём столкновение с Бальзаком, теперь управляющим замком Замоксва. Это событие должно быть личным не только для Мины и Майи, ведь они жаждут мести, но и для Алёны, поскольку её дом оскверняется, её королевством правят монстры. Это должно было стать кульминацией буквально для пяти персонажей из восьми, но вместо этого создаётся впечатление, что Бальзак — просто второстепенный босс. Да, он дразнит сестёр перед началом битвы, но нам не покажут, какова их реакция.
Я намеренно не стану полностью описывать сюжет пятой главы. Во-первых, я считаю, что уже достаточно проспойлерил, а во-вторых, как я и написал ранее, пятая глава — классический Dragon Quest, в котором мы путешествуем по разным городам, решаем локальные проблемы, проникаемся этими мини-арками, и идём дальше. Если вы играли в прошлые части и вам понравился такой подход к сюжету, то будьте спокойны — тут тоже всё хорошо. А если нет, то поиграв в четвёртый Dragon Quest поймёте, о чём я и почему восхищаюсь талантом Юдзи Хории рассказывать маленькие, уютные истории.
Глава 6
Прежде чем переходить к завершающей части, хотелось бы ещё немного сказать о музыке. Я редко когда пытаюсь рассуждать о саундтреках в играх, в основном потому что мало в этом понимаю, как в самой музыке, так и в технической части. Но здесь другой случай. Во-первых, раз уж решил рассказать об игре как можно подробнее, то забывать об одной из главных составляющих серии Dragon Quest просто нельзя. А во-вторых, настолько большое впечатление этот саундтрек произвёл на меня в своё время, что я даже начал читать книги по музыкальной теории (пока с этим всё сложно, честно говоря), лишь бы понимать, как именно здесь устроена музыка и почему она настолько цепляет. Попробую объяснить своим корявым языком, какие лично у меня мысли по поводу каждой из композиций.
Итак, прежде всего стоит сказать, что саундтрек называется Symphonic Suite Dragon Quest IV. Что это значит? Это значит (поправьте меня, товарищи музыканты), что музыка здесь записана в виде сюиты — это такой приём, когда несколько композиций и даже музыкальных тем объединены в одну. Дальше, думаю, будет понятнее, что я имею в виду. Кроме того, название подразумевает, что музыка записана с помощью симфонического оркестра. В нашем случае, сразу трёх. Дело в том, что саундтрек к Dragon Quest IV записывался и выпускался несколько раз разными оркестрами. Короче говоря, есть три версии саундтрека: Symphonic Suite Dragon Quest IV (NHK Symphony Orchestra); Symphonic Suite Dragon Quest IV (London Philharmonic Orchestra), и Symphonic Suite Dragon Quest IV (Tokyo Metropolitan Symphony Orchestra). Я слушал все три, по несколько раз целиком, и также переслушиваю отдельные композиции время от времени. Читающим этот текст, скорее всего, всё равно на такие нюансы, поэтому если вдруг возникнет желание ознакомиться, то выбирайте версию с Токийским симфоническим оркестром.
Вообще, следовало бы начать с того, что Коити Сугияма, которого, к сожалению, уже нет с нами, писал всю музыку для серии Dragon Quest на протяжении одиннадцати игр, что, согласитесь, немало. В основном, у нас его либо вообще не знают, либо ограничиваются такими категориями как «дед-фашист, который запрещает гайдзинам слушать его музыку в оркестровой аранжировке». Бред чистой воды, даже разбирать это не хочу. Есть ещё одна категория «ценителей прекрасного». Обычно они в свои сорок лет сидят в кепке с Марио и на стримах рассказывают, что музыка в Dragon Quest везде одинаковая, хотя играли от силы полчаса в отдельно взяты части. На такую глубокую аналитику я могу ответить лишь таким же глубоким аргументом: «не, ну если чувак на протяжении одиннадцати игр пишет одну и ту же музыку и она всем нравится, значит в ней что-то есть». Так, с музыкальными экспертами закончили, идём дальше.
Если попытаться капнуть глубже, то мы узнаем, что композитор — человек с классическим образованием, профессиональный дирижёр, который при этом не чурался писать музыку для аниме и рекламы, был геймером и в своё время успел поработать со знаменитым Нобуо Уемацу. Саундтрек для игр серии Dragon Quest написан под сильным влиянием классической музыки и барокко 17-18 веков. Мы улышим в ней Чайковского, Баха и Моцарта. Всё это я пишу для того, чтобы дать понять, что мелодии в Dragon Quest IV немного сложнее, чем может показаться на первый взгляд. Итак, выделю свои любимые композиции:
«Menuet» величественная, пышная, тема замка, словно переносит нас на балл 18-го века. Возможно, она намеренно написана настолько серьёзной, чтобы добавить юмора игре. Например, сложно серьёзно воспринимать сцену, в которой мы под такую благородную музыку рассказываем анекдоты одному из королей.
«Comrades» десятиминутное попурри из музыкальных тем главных героев. Лучшая композиция в игре, хорошо передающая характеры персонажей. Начинается с лёгких и даже «раздолбайских» мелодий, продолжается фламенко с какой-то цыганской скрипкой и заканчивается очень красивой и при этом немного грустной темой главного героя.
«In a Town» лёгкая, спокойная, подходящая под название тема городов, создающая ощущение прогулки, которая переходит в нечто похожее на… джаз (?), играющий в казино. Аранжировка труб на пару с великолепными, захватывающими струнными в кульминации ставит саундтрек в целом на ещё более высокий уровень в моих глазах/ушах. Всё это величие в возвращается к спокойной теме города.
«Homeland ~ Wagon Wheel's March» буквально рассказывает историю главного героя. Как он начинает свой путь из сожжённой деревни, двигаясь в неизвестном направлении, встречает друзей, начинает свой эпичный квест. При этом сохраняются ноты тоски. Вторая часть является «темой повозки», так сказать. Вся команда в сборе, мы идём бить монстров под эпичную музыку и никто нас не остановит. Делаем небольшой перерыв на сон, чтобы с утра снова пойти бить монстров. В конце, победив зло, мы гордо уходим в закат.
Саундтрек каждой части имеет как минимум несколько великолепных тем, но Dragon Quest IV превосходит их все. Затянутые мелодии, которые портят другие игры, практически отсутствуют, а музыкальные композиции, посвящённые городу, исследованию мира и персонажам, являются лучшими в серии. Я искренне считаю, что каждому поклоннику оркестровых саундтреков в играх нужно ознакомиться с музыкой Dragon Quest, и Dragon Quest IV Symphonic Suite — лучший из возможных вариантов. А теперь к заключению.
Игра оканчивается немой сценой, в которой все персонажи вместе возвращаются домой, — и это отличное завершение приключения. Нам показывают, как Майя и Мина посещают могилу отца, а затем возвращаются к выступлениям. Нет необходимости в диалогах, чтобы понять, что они рассказали отцу о том, что наконец наступил мир и что теперь его убийство по-настоящему отомщено. Необязательно вставлять диалоги, чтобы показать, как Торнеко возвращается домой и радостно воссоединяется со своей женой и сыном. Вид распускающихся цветов в родном городе главного героя, а также то, что его лучшая подруга каким-то образом выжила после резни, — отличный способ завершить игру. Их объятия говорят о многом, а затем, прямо перед титрами, появляется вся группа.
Чем ещё примечательна эта игра? В отличии своих предшественниц, тут показано, что не все люди добрые и мирные. Главной мотивацией Псаро является месть за свою возлюбленную — эльфийку Розу. Прознав, что её слёзы превращаются в рубины, люди начали мучить и в конце-концов убили её, не осознавая последствий своих действий.
Как я упоминал ранее, в ремейках появилась шестая глава, где Псаро не удаётся стать монстром, и он соглашается присоединиться к команде и сразиться с истинным финальным боссом. Хотя это прямо противоречит событиям концовки основной игры, бонусная глава показывает, насколько он стал любимым и вызывающим сочувствие злодеем среди фанатов. И не удивительно, ведь Псаро был первым злодеем в серии с прописанными историей и характером. И я сейчас рискую задеть чувства особо ярых фанатов Final Fantasy, но давайте будем честны: как персонаж и как злодей Псаро прописан лучше, чем Гарланд, Император и Облако Тьмы вместе взятые. У него есть предыстория, есть понятная мотивация делать то, что он делает, есть логичное завершение его арки (даже два, если брать ремейк), в конце-концов, именно он двигает историю вперед. Не буду лукавить, я не проходил первые две Phantasy Star (вторую прохожу сейчас) и не могу заявлять, будто это первый в JRPG злодей с прописанной историей. И уж тем более у меня нет задачи как-то принизить другие серии, ту же Final Fantasy я тоже очень люблю. Я просто хочу показать, что Dragon Quest ничем не хуже (игры с Famicom/NES так и вовсе лучше), за что эту серию любят и почему она стоит внимания. Вот.
Остальной постгейм тут по хорошему странный. Биззарный, если угодно. Ничего необычного — одно подземелье и двойной босс в конце. Но поверьте, оно того стоит. Не буду раскрывать всех карт, но покажу боссов:
Теперь, кажется, я уж точно рассказал всё, что мог о Dragon Quest IV и можно переходить к заключению.
Эпилог
Возможно, я слишком много внимания уделил сюжету и не стоило спойлерить некоторые сюжетные события, особенно концовку. Но честно говоря, я не считаю, что это может как-либо испортить впечатление от игры. Всё-таки многое я упустил, а некоторые ходы предугадываются заранее. Да и не рассказать без спойлеров об игре, фишкой которой является разделение сюжета на главы.
Dragon Quest IV — важный шаг вперёд для франшизы, значительное и окончательное отступление от первых трёх игр. Создавая Зенитию, никто в Enix не знал, насколько сильно она повлияет на следующие две игры, и даст фанатам повод ожидать, что серия всегда будет состоять из трилогий. Дальнейший переход на SNES знаменует собой замедление разработки новых частей (четыре игры на NES, две на SNES, а затем только по одной на Ps1, Ps2 и Ps4). Тем не менее, популярность серии продолжала расти в Японии, в то время как Final Fantasy довольно быстро нашла свою аудиторию в Америке, и вскоре должна была выйти уже её четвёртая часть…
Ознакомиться с версией для DS/смартфонов я рекомендую каждому, кто ценит незамысловатые, простые, но увлекательные истории с клёвыми персонажами и миром, в котором приятно и комфортно находиться.
Оценка: 8/10
Личная оценка: 10/10