Миры, где победила меланхолия

Все достойные произведения строятся на определенной идее. Авторы, закладывающие в результат конкретные художественные средства и приемы, стремятся к эмоциональному погружению зрителя в контекст. Немногословный язык кинематографии в играх Кодзимы, необычный формат написания в книге «Дом Листьев» хоть и кажутся чем-то само собой разумеющимся, представляют собой отработанные методы, которые и передают специфичные для эмоционального контекста ощущения.

В моменте для меня возник вопрос, почему ряд игр, казалось бы, исполненных в разных геймплейный жанрах и вышедших в совершенно разное время, вызывают схожие друг с другом ощущения и задевают одну струну «души».

Такие проекты я сгруппировал в отдельный жанр. Названия для него как ни странно ещё не придумал, но этот жанр остаётся для меня поистине глубоким и трогающим. И речь преимущественно пойдет о нарративной составляющей проектов, а не о геймплее.

Для затравки просто прослушайте этот саундтрек и опишите свои ощущения.

Да, создается впечатление чего-то скорбного, одновременно воодушевляющего, но бесконечно грустного. Я не прошу от вас переживания похожих ощущений, но чтобы был понятен посыл - это чувство может быть воссоздано и вне игровых проектов. Конкретно в музыке, фильмах, книгах, то есть репрезентативно.

Дарова, далее вас ждёт много душного текста. Этот пост не планировался как лонг. Здесь я хочу выразить и формализовать несуществующий жанр в области искусства, который до сих пор активно развивается и трансформируется, пытается показать ту сторону нашей жизни, которую мы порой не замечаем через призму виртуальных миров.

Одними из ярчайших представителей в данном «жанре» могу выделить следующие игровые проекты: Disco Elysium, Arcanum, Return to the Obbra Din, Syberia, Sublustrum, What Remains Of Eddie Finch, Sunless Skies/Sunless Sea, Scratches, Necronomicon.

Во всех произведениях из этого не очень богатого списка можно выделить основные черты: меланхолия, стагнация, декаданс.

Мир в Syberia переживает тот самый период, когда волшебные машины гениального изобретателя современности перестают выполнять свои функции, механизмы устаревают и медленно выходят из строя. Сказка исчезает и остаётся молчаливый холодный свет.

Миры, где победила меланхолия

Заженная кем-то лампа детских мечтаний медленно угасает. Колыбельную инфантилизма поглощает ужасающая сила - неумолимый ход времени, глухой стук часов. Все стареет и погружается в бесцветное существование, ориентиром в котором остаётся удаляющийся луч. Луч, в направлении которого можно отправится на одиноко следущем поезде.

Миры, где победила меланхолия

В Sublustrum мы встречаемся со спорным экспериментом ученого, решившего попасть в потусторонний мир научными методами. В квартире мы находим лишь его отголоски, что наводит на тревожные мысли о бесследной пропаже. Приглушённый свет, ход часов, убийственная тишина, вездесущая пыль. Как если бы мы собирали вещи покойного знакомого в оставленной квартире.

Траурная атмосфера сквозит от одного лишь изображения
Траурная атмосфера сквозит от одного лишь изображения

Трагичная торжественность, соседствует с трауром ушедших времен, как дарственная надежда на возвращение былой славы самых прекрасных явлений. С этой надеждой живут. В поисках, с ней и умирают.

Все эти проекты объединяет идея утери чего-то, во всех ключевых аспектах сюжетов фигурирует смерть. Потеря близких, вымирание ценностей, гибнущий мир.

Помимо темы смерти для героев этих историй наступает момент нового рождения.

Передача наследства и полномочий от бывшего капитана корабля в Sunless Skies или потеря памяти и обретение новой идентичности в Disco Elysium. Несмотря на перспективы начала новой жизни на героев сваливается соответственный груз ответственности.

Так или иначе, они распоряжаются возможностями как им заблагорассудится. Теперь они творцы своей судьбы.

Выбор жизненных целей в начале Sunless Skies
Выбор жизненных целей в начале Sunless Skies

Рождение позволяет смотреть на действительность незамутненным взглядом, видеть вокруг по-новому, лицезреть прекрасные и ужасные, гниющие и расцветающие проявления мира.

В истории нет непосредственного кошмара или теребящих нервы ужасов. Они вызывают желание уйти в себя и рефлексировать над растелленым жизненным полотном возможностей и потерь, умиротворённо возлечь на мягкий замшелый уступ из твердых пород на краю обрыва, и наблюдать за темнеющим небом северного моря.

Правды нет, ровно как и лжи, ибо в бытии есть только две по-настоящему решающие силы - жизнь и смерть, остальное детали.

Ключевой элемент в создании такого мироощущения - густая атмосфера и правдоподобный мир. Конечно, можно сказать ровно то же самое и про все остальные жанры, но здесь тонкость ощущения незримых веяний возведено в абсолют.

Например, построить такой мир весьма удачно получилось у фэнтезийной вселенной Arcanum: Of Steamworks and Magic Obscura.

Богатая оркестровая музыка. Живой и реалистичный арт-дизайн, будто взятый из картин эпохи Реннесанса. Прагматичная до ужаса своей газетной контраверзой модерновая проблематика истории. Все происходящее заставляет тебя чувствовать, будто этот мир оживает перед тобой, проблемы реальные и ситуации не высосаны из пальца.

Просто прослушайте и оцените, насколько прекрасен саундтрек Арканума

Можно заметить, что меланхолия являет основной тон игры. Но эта меланхолия выношена из восприятия мира в состоянии кризиса. Он пропитывает все элементы вселенной. Зритель мгновенно считывает это настроение, впервые запустив игру. Но для не искушённого зрителя, способного спутать сеттинг с типичным фэнтези-слопом, музыка выдает весь ансамбль первой.

Сюжет на определенном этапе формирует подобное ощущение. Обычно путь в истории героя не ставит задач, которых нельзя было бы игнорировать. Хотя некоторые обстоятельства и торопят игрока, в решении конфликта обычно есть несколько развилок и точек приземления. Цели в свою очередь арбитражные и не конкретные, но расставляют важные в вопросе сценария вехи, на раскрытие которых дается время, ровно как и на поиск ответов на них.

Так, сюжет в этой связи строится на какой-никакой зудящей глобальной проблеме, которая длится достаточно долго, чтобы мир уже успел устать, достаточно подгнить, но привыкнуть к обстоятельствам дел.

Мир, конечно, понятие обширное, но мы его ужмем до размеров масштабов разворачивающихся событий. По сим, мир в Sublustrum можно воспринимать как границы здания, в котором проживал пропавший родственник главного героя. Об остальных событиях во вселенной по ходу игры можно узнать не так много, максимум из новостных газет.

Миры, где победила меланхолия

Но вернёмся в мир Арканума. Основной конфликт в игре - противостояние прогресса и традиций. Прогресс, очевидно, выдворяет укоренившиеся за века устои, а консерваторы ставят свои ограничения и рьяно воюют с реформаторами.

Весь мир ощущается как скрипящий от потуги механизм, которому что-то мешает или в котором чего-то не хватает. Простой искры, катализатора. Навязчивая мысль нависает над народом и власть имущими большим неразрешенным знаком вопроса. Витает в воздухе и давит, заставляя вплоть и всех стагнировать.

Важно понимать: описанное мироощущение может происходить исключительно в голове героя, от лица которого мы наблюдаем за миром. Будь оно чем угодно, вызванное из недр памяти гнетущего прошлого или саднящего настоящего. Зритель, очевидно, как через призму души, рано или поздно перенимает подобный взгляд на мир в пределах развития его эмпатии.

Подобные приемы исполняются следующим образом.

Окружение вокруг героев нарочито неприветливое. В некоторых играх этот аспект отзывается ещё и геймплейно. Второстепенные персонажи обманывают, гасят или мешают протагонисту порой без видимой причины.

Сугубые и первые впечатления при прохождении мной Арканума в детстве сформировались, немудрено, в самом начале, в стартовой локации. Пачка местных решал, компрессоров и гопарей, aka бандитов не дают игроку и жителям небольшого угледобывающего поселка пройти через единственный путь из гор, а именно через мост, без внесения достаточно большой платы за дарованную возможность.

Мой 10-ти летний мозг на тот момент не вывозил когнитивной нагрузки при решении данной задачи: за выполнение квестов и продажу предметов таких денег не соберёшь, а бить бандитов в одиночку было откровенным самоубийством, при этом прямых путей в обход моста не было, так как поселение окружено с одной стороны рекой, с другой - хребтами гор.

Очевидно, это ставит игрока в очень уязвимую позицию и заставляет принимать неоднозначные решения. Необходимость в воровстве, саботажах и обмане встряхивают в голове привычную модель мироустройства и поведения. Решать ситуации в стиле минмакса морали невозможно.

Отыгрывать святого, или злодея не получится. Придется принять однозначный выбор: действуя в угоду одного, ты обязательно нарушаешь интересы другого. И нет, это не серая мораль про которую трубят изо всех щелей, скорее это мораль принятия. Чтобы ты ни делал, кому-то обязательно будет от этого плохо, хотя бы даже тебе.

Миры, где победила меланхолия

Конечно, игру в детстве я до конца не прошел. Квест, открывающий обязательную сюжетную локацию, предполагает, что ты должен договориться с эльфом, который тебя туда проведет. При этом он требует соблюдения одного из трех условий:

  • Добыть шкуру монстра, либо
  • Быть эльфом как и он сам, либо
  • Обладать достаточно высокой харизмой

Двум последним пунктам мой полуэльф, к сожалению, не соответствовал, поэтому вариант найти шкуру был единственным.

К несчастью, монстрп, с которого падает эта шкура я убил в самом начале игры. И сделал я это тогда, когда тот находился в форме кролика (да, это оборотень, который заманивает и съедает охотников), поэтому заветного дропа с него не выпало.

Тогда оставался последний план: украсть шкуру с реплики монстра из музея в Таранте. К ещё более великому несчастью я ее уже украл... И выбросил, чтобы освободить место в инвентаре где-то на просторах Арканума. Была ли возможность пройти дальше? Вполне может быть, но прохождения я тогда бросил.

Так строится ворлдбилдинг, который очень понятным языком транслирует игроку его позицию в мире и настраивает тон последующих сюжетных событий на нужный лад.

Skyrim, Pillars of Eternity и прочие РПГшки с духом ярого героизма и наяривания протагонисту могут обладать схожей атмосферой. Мир в них порой задумчивый и серьезный, а в сюжете порой затрагиваются неоднозначные темы. Эти проекты по праву можно было бы отнести к нашей категории, но в них разнится ключевая деталь.

Сюжет Скайрима и иже с ним, в большинстве своем являют нам образ Героя, Спасителя. Тот приходит в мир чтобы избавить его от зла, сохранить веру в будущее и дать надежду народу. Эти истории бывают комичными, жестокими, мрачными, но их объединяет тот невероятный масштаб и аура, которые обуревают главного героя и все события, которые с ним связаны.

Представьте описанное прохождение Арканума в рамках сюжетного пути какого-нибудь Драконорожденного. Разные прохождения бывают, однако к концу игры Драконорожденный обычно превращается в полубога, владельца лучших домов в Солитьюде и жрец и чтец и в гильдии Магов мудрец. Живущий в Аркануме как я слышал тоже становится гигаимбовым к финалу, но что-то я за все прохождение испытывал только унижения и отпинывание моей задницы со стороны мобов.

Миры, где победила меланхолия

Арканум, Диско Элизиум во время прохождении основного сюжета не дают скидок. Суть в том, что в этих вселенных спасения и чуда никто давно и не ждёт. Весь мир уже пережил тот самый всплеск, вызванный деяниями великих Героев в незапамятные времена. Они-то и повернули ход всех событий в то состояние, в котором мир находится сейчас. А мы, как и все обычные представители, стоим в стороне и наблюдаем... Наблюдаем за тем, какую роль играем в нашей жизни что это вообще за мир такой.

Гарри Дюбуа - уникальный человек по образу мышления, и легендарный детектив. Предполагается по некоторым догадкам в роли следующей «Невинности». При этом все вокруг да и он сам воспринимают его как забывшегося и запутанного в себе алкоголика-наркомана с неудачным браком. Действующие лица игры (за некоторыми исключениями) не видят в нем чего-либо серьезного. Вместо крутого копа, который раскрывает дела по щелчку пальцев, представляют себе живое посмешище, стараются избегать либо жалеют. Неподходящие для героя качества, не находите?

Главный Герой Арканума, в свою очередь, позиционируется в сюжете как Живущий (The Living One). В начале игры он падает с небес, восстаёт из огня и все совпадает с пророчеством о Спасителе Мира. Главное отличие - про это событие узнал всего один человек! да и то обычный верующий из церкви. При желании его можно бросить где-нибудь или просто убить. Либо же он разочаруется в ваших действиях и просто уйдет. Остальному миру на протяжении игры плевать на то, чем занимается протагонист, он всего лишь исполняет предсмертную просьбу какого-то карлика (на самом деле это безбородый дворф, кто не в курсе). Никого не тревожит, что это миссия по спасению мира, при этом никто об этом и не осведомлен, даже игрок до определенного момента.

Проблематикой в этих историях выступают не сами персонажи и события, которые за ними следуют, а прагматичный, вязкий, неприветливый, переживающий эпоху декаданса - мир.

Главный герой неофит в новых обстоятельствах, с целью понять этот самый мир и вобрать в себя опыт, необходимый для осознания происходящего, исследует каждый уголок, общается с населением здешних мест, но, к сожалению, не находит чего-то по-настоящему важного.

Вопрос поиска проходит красной нитью через повествование и становится ключевым не для самого сюжета, а для зрителя и героя, потому что только мы можем видеть его внутреннее состояние, переживаем его вместе.

Фотография побережья во Владивостоке ненавязчиво о чем-то напоминает
Фотография побережья во Владивостоке ненавязчиво о чем-то напоминает

Примечательно, что все эти проекты походят или явно опираются на постсоветскую реальность.

Большинство авторов будто черпают источник вдохновения из нашей бытности. Ржавые, полуразрушенные застройки, обвалившийся рынок привычных товаров и услуг, пустующие деревни и редеющие города за полярным кругом. Все это сильно перекликается с состоянием дел Восточно-Европейских стран.

Бенуа Сокаль, создатель Syberia, во время разработки игры брал прямые референсы из личных поездок в Сибирь. Disco Elysium был создан Эстонцами, бывшим ЭСР, а в Sublustrum события происходят где-то в Российской Империи конца 19-го века. И, куда без этого, гудящая весна либо затянувшаяся осень.

Если говорить о сугубо личных ощущениях, то я в течение длительного времени ловил дежавю при виде в богом забытой глуши почты. Старые кроссворды, тяжёлые решетки на деревянных рамах окон, запах бумаги и посылок. Эти моменты я уже где-то переживал, где-то не в нашей реальности. Сейчас я предполагаю, что это образы, навеянные произведениями Стругацких и прочих СНГ авторов и играми, многие из тех, что я проходил ещё в детстве.

Холодные тона, пустота и ощущение давящей покинутости. Как будто больше нет ни будущего, ни прошлого, все застыло в неизменном настоящем.

Можно сказать, что мы наблюдаем за историями взросления или постдепрессионного синдрома. Герой ищет смысл в новой жизни и идя по незримой линии сюжета, сворачивая, прокладывает дорогу внутри самого себя; размышляет над собой, созерцает природные явления. Если вместо игры мы смотрели какой-нибудь фильм, то это были бы именитые произведения Тарковского: Андрей Рублев, Сталкер.

Сам мир остался тем же. Для нас поменялся весь мир.

Похожие ощущения можно наблюдать, когда гуляешь по открытому миру, в которой только что закончился сюжет. Тебя уже не гонят срочными заданиями, не науськивают хлебными крошками и не ловят повествовательными крючками.

Время остановилось. Но ты жив.

В таких играх подобный геймплей вшит в саму суть. Можно вернуться в игру любой момент и тебе не будет одиноко.

Диско Элизиум, как ни странно, стоит особняком перед подобными проектами. В нем присутствуют все сопутствующие элементы: уязвимый герой, прекрасный и увядающий, при том неприветливый и враждебный мир. Блеклая надежда и кромешное отчаяние. При этом ему удается внедрять тропы, которые углубляют или переворачивают каждый из элементов. Так, где Арканум или Scrathes имеют однородный тон мира и происходящего, Disco Elysium раскладывает его на видимый градиент.

Рассмотрим на примере порядка прохождения локаций, в которых разворачиваются события игры с точки зрения включения смысла в последовательность их построения. Сюжет стартует с центральной точки Мартинейза - бар «Танцы в Лохмотьях».

Бар находится в нейтральной зоне, равновесная точка микрорайона, где стрелки сил способны качнуться в сторону, но обычно возвращаются на свое место. Группы не объявляют открытой войны между друг другом, но предпочитают держать свои взгляды при себе и в случае чего, агрессивно отстаивать их. Мексиканка-дальнобойщик, сетующая на современность и настальгирующая о светлом прошлом, навеянном образом ее кумира молодости. Молчаливый продавец антиквара, спокойный, но неприветливо сдержанный. Бесконечно учтивый, но высокомерный Гарте, менеджер кафе-бара. Скользкий уличный продавец, который скрывается за маской отзывчивого славного парня. Даже Джойс несмотря на свои утонченные английские манеры умудряется уходить от вопросов ее осведомленности в ситуации. Все будто умалчивают свои истинные взгляды и намерения. Харди Бойс в этой зоне делают из себя вид «радикалов» и потому как бы имеют право заправлять здесь. На деле выясняется, что они не владеют реальной силой, никто не имеет здесь реальной силы, на то это и нейтральная зона. Не уничтоженная, но покромсанная, эклектичная и ничья одновременно.

Миры, где победила меланхолия

В Рабочей Зоне количество радикалов заметно увеличивается: расисты, ультралевые, толпа, выкривающая провокационные лозунги. С каждым из этих представителей обязательно происходит перепалка, физическая или вербальная, и ярое отстаивание своих идей. Шум в этом месте становится невыносимым, молотом вдалбливается в сознание масс. Чужие мнения давит право сильного. Нет компромиссов. Неотложный ультиматум.

Следуя в сторону побережья герой открывает деревню. Жизнь в ней тихая и умиротворенная. Местные здесь уходят от шума людей и заменяют на звуки моря. Здесь принимаются любые рода личностей. Так, показательным представителем выступает пожилая вдова, которая приютит и примет, как террористку, так и отставного копа, несмотря на их явный антогонизм. Время также замедляется - промежутки между одними событиями и другими имеют небольшое значение.

Миры, где победила меланхолия

Далее герой попадает на мыс полуострова. Здесь происходит встреча с непосредственными силами природы. Проверок на Shiver (Трепет) приходится чрезмерно много. Здесь нет ни постоянных жителей, ни каких-либо временных условий. Все здесь запечатлено или осталось навечно, высечено на полотне времени. Идеи вбиты в камень. Религия только в этой зоне обретает смысл. А теперь, здесь стоит церковь... Церковь - это мост между серостью и реальностью, между бытием и небытием. Между миром и сознанием... Взгляд в вечность.

Миры, где победила меланхолия

Остров же представляет полноценный и окончательный уход в себя от реальности, полет в галактику, если прикажете. Точка не возврата для многих и единственное, не хоженное людьми место. Время перестает иметь значение вообще. Здесь играют дети в месте, где материализуются мечты, хотя и временно. Пожилой ветеран, приговоривший свою жизнь на одиночество, исключительно живёт прошлым в своей голове и его сознание спроецировало голограмму текущего состояния мира, за которым он наблюдает как бы издали, через оптику.

Этот градиент показывает на каком берегу или точке между реальностью и жизнью в голове приземляются люди и как в дальнейшем развиваются их судьбы. Молодые и старые, активно участвующие и смотрящие со стороны. Можно увидеть всех их в разных конфигурация, заложенных смыслах и проявлениях. Это наш лирический дом - для печальных жителей Земли.

Протагонист выбирает один из путей, осознанно или нет. Остаётся факт того, что он имеет выбор как таковой. И что важно, имеет возможность видеть эти пути, что вопрос ставится впринципе и требует решения. Это и предсталяет собой идею, о чем собственно неявно повествуют эти произведения. Мое мнение.

Гарри Дюбуа в конце игры снится сон. Там он встречается с женщиной одетой в роскошное платье, непроявленный образ Долорес Дей. Они ведут слезный диалог и драматично прощаются. Много внутренней боли, много невысказанных слов и нерешенный, повисший в воздухе вопрос. Она снова уходит, пропадает последний луч надежды, а что, собственно, делать... Мне?

В течение своей жизни после развода Гарри прокручивает в голове эту сцену снова и снова и раз за разом она постепенно искажается, все больше приобретает краски субъективности мыслителя.

Субъективность и вольная интерпретация событий выступает как некий защитный механизм, который укрывает сознание от бесконечного давления негативных эмоций, вызванных и нелегкой семейной жизнью и ужасными обстоятельствами в профессии полицейского-криминалиста.

Попытка уйти от реальности или же стремление эту реальность исказить выполняет важную функцию по недопущению достижения критического состояния в психике, перед тем как сработает щелчок предохранителя, который и стирает память герою.

Финальный эпизод намеренно происходит на Острове, как бы отделенный от остального мира. Можно сказать, что происходящие здесь события нереальны, они происходят в голове, либо не в этом временном участке реальности. Неудивительно что на нем случаются странные явления: потусторонний сон, моментальное раскрытие убийства и, казавшееся нереальным, существование криптидов.

Все фантомные идеи и теории обретают жизнь и наполняются смыслом. Создаётся впечатление, что все вокруг происходит не просто так, это уже не наркотический бэдтрип (ахахахах). Это то, как выглядит мир внутри человека. Живой, чистый, любящий, незамутненный, искренний, чудотворный мир, способный на любовь, и веру в лучшее...

Срабатывание таких событий в одно время само по себе звучит как Чудо, что-то статистически невозможное и нецелесообразное. С одной стороны существование криптидов как таковое не должно волновать следователей в ходе дела, с другой: помешательство старика и фиксация на объекте вожделения именно этим и подкрепляется, часть так называемого мотива убийства.

Именно поэтому со стороны все выглядит чуточку нескладно. Все перечисленные события и вправду произошли, но они не увязываются с практической логикой, как это доказать платоническому меркантилу и рациональному мышлению? Мозгу нужны зацепки и следствие произошедших событий, козел отпущения в рамках причинности.

Когда Гарри возвращается с острова, реальность бьёт в глаза. То, как все произошедшее воспринимает общество контрпозиционно из того что видел он и чувствовал сам. Малыш Куно пытается рассказать, как они видели криптида. Но было ли это правдой на самом деле? Хотят ли люди такой правды? Или им интересно вершить правосудие, искать виновных и откапывать зарытые концы конфликта?

На мысе острова Гарри пытается позвонить жене, но непосредственный разговор тоже не вяжется с ее красотой, который уже сильно искажен образом Долорес. Видение во сне неоспоримой драмы произошедшего контрастирует с холодом памяти уезжающего троллейбуса, несущего последнюю надежду в его жизни.

По версии окружающих: коп-алкаш, вместо решения дела занимается непойми чем. Криптид это несуществующая сказка. Звонок жене выполнен в стиле "Бухой муж позвонил бывшей". Дед просто помешался без общества. А потому история убийства всего лишь ироничная случайность, которая вообще не имеет ничего общего с происходящими событиями в районе.

Выходит, что на внутренний мир героя всем наплевать. Да всем в принципе безразлично по известным причинам. Поистине неисповедимы намерения человека.

Что?

Остаётся единственный выбор...

Бухать!

Миры, где победила меланхолия

Так, я немножко тут нагадил текста. Пишите, если с чем-то несогласны, есть неточности или искажения, надеюсь мысль была минимально интересной. По поводу отсутствия ссылок в статье на определенные темы: могу скинуть их в комментариях, не хотел грузить статью протокольщиной

Надеюсь, что вы хорошо провели время. Не обижайте друг друга, а то все знают, что с обиженными делают. Давайте всех люблю целую

10
1
1
1
13 комментариев