Frame Mansion - как получилась моя первая игра

Сидел, моделил разные пропсы и подумал: а почему бы не попробовать сделать свою игру? Вот и сделал!

Больших откровенней здесь не будет. Ходилка-бродилка, найди ключ и открой дверь, чтобы пройти на следующий уровень. А ещё враги появляются из картин и наносят урон.
Меню игры
Меню игры

Идея

Всё начинается с идеи, ведь цель-то я себе поставил, сделать игру. Но вот про что она будет, в каком жанре и с каким наполнением, чтобы ещё всё это можно было реализовать? Ходить долго не пришлось, ведь самая близкая вещь, это всеми любимые инди хорроры! Ведь в них всё есть, ходьба, а ещё какие-то поднимаемые предметы. Вот только есть маленькая деталь: я не перевариваю хорроры, скримеры и всю эту муть.

Так и появилась основная концепция, которой я придерживался:

No Screams... No Jumpscares... No Nothing...

Если решил делать не хоррор, без всяких скримеров, то нужно чем-то другим заполнять игру, помимо ходьбы. И, так как это моя первая разработка, не то чтобы у меня были большие знания и скиллов в кодинге для реализации всех возможных геймплейных элементов. Поэтому к концепции добавилось No Nothing...

Frame Mansion - как получилась моя первая игра

Разработка

Всякие 3D ассеты я уже умел делать в Blender. Да и загружал свои модельки в Unreal Engine, чтобы посмотреть на проделанную работу. Так что основные программы уже были выбраны из-за практического опыта с ними.

Великий и могучий Unreal Engine, где была 4.27 версия движка. Почему она? Да банально и просто, ведь она уже была у меня скачена и установлена на ПК. Щас в настоящем я уже познакомился с актуальной 5.7 версии движка и понимаю, что в дальнейшем буду использовать Unreal Engine 5. Благо, на Ютубе и в интернете полно материалов, как выключить новомодные технологии. Новые технологии это замечательно, но важен сам подход к этим технологиям и разработке, про что не стоит забывать. Ведь успех строится за счёт правильного подхода, а не самих по себе инструментов.

А вот с чем сильно поверхностно я был знаком, так это с программированием. Но Unreal позволяет использовать нодовую систему Blueprints. Вроде бы крутая вещь, но пока сам не сядешь за них, то не поймёшь всю их "тяжесть" ведь ноды моментально быстро превращаются в макароны, и их читаемость сильно падает.

Если что-то не знаешь, то идёшь искать на Ютуб! (или Гугл) Такая простая истина, но насколько же сильная возможность про неё вспоминать и использовать в нужный момент.

Боль разработки

Какая же разработка без боли и проблем, которые зачастую могут быть связаны с собственными руками. Какие-то вещи удалось пофиксить, а другие... Ну, про некоторые вещи только постфактум можешь узнать. В основном набиваешь шишки и пытаешься больше так не делать. Хотелось бы без шишек, но что есть, то есть.

Итоги

Игра получилась, но какой ценой... В игре 5 уровней. Собственные ассеты. Примерно 6 месяцев разработки, как по мне, слишком долго затянулось. Можно было не затягивать настолько разработку. Было много причин и одна из основных прокрастинация. Но желание выполнить свою поставленную цель взяло вверх и проект увидел свет хоть в каком-то виде. И самим фактом логического завершения разработки я доволен. Упорство перебороло лень.

Дальнейшие планы

Хотелось бы сказать, что я продолжу делать новые игры, но однозначно не могу сказать. Сама разработка игры была для меня личной целью, которую я смог реализовать хоть в каком-то виде. Может, в будущем я приду с новой игрой, но пока нет идеи - нет разработки.

Ссылки

Оценить игру можно на Itch

Остальные 3D работы можно посмотреть в портфолио

5