Unreal, blueprintы и два QA

"История о том, как два QA свою игру делали."

Начну свою историю издалека. Компьютерные игры были со мной с самого детства, а впервые с их созданием я познакомился в школе наверное где-то так в классе 7-8. Оглядываясь назад могу сказать, что это одна из немногих вещей которые мне доставляли удовольствие. Но связать свою рабочую и осознанную жизнь с геймдевом я решил спустя 15+ лет, ведь , как оно часто бывает, для осознания некоторых вещей, тебе к сожалению нужно прожить много зим.

Я пришел в геймдев на позицию куа в компанию разрабатывающие игры под ПК и консоли, потому что мне нужна была работа приносящее удовольствие. В этом плане всё складывается, как и планировалось, но вот ощущение того, что чего-то всё же не хватает, оставалось. Спустя некоторые время я понял, что именно процесс геймдизайна приносит мне недостоящие ощущения. Никаких планов на трамплин из куа в геймдизайн у меня не было изначально и я такой план никогда не рассматривал и не собираюсь рассматривать, потому что к сожалению, по-моему, мнению, из 100 "геймдизайнеров" в геймдеве реально что-то решают единицы, а остальные ограничены рамками написанного другими глобального дизайна и по сути выполняют довольно механическую работу.

Описания вливания в инди геймдев тут не будет, возможно когда-нибудь в другой раз. Перейду непосредственно к сути.

Спустя некоторое время я преисполнился желанием выпустить игру в стим. Цели которые я для себя поставил на это приключение:

1) Закрыть гештальт.

2) Заменить условно бесполезный опыт играния в игры, на более полезный для меня опыт разработки игр.

3) Отбить 100$ баксов регистрации стим и может быть заработать на печеньку.

К моменту начала работы я уже знал, что буду делать игру на Анреале и я смогу закрыть вопрос геймдизайна и всей логики, но не смогу ещё и параллельно заниматься моделингом и лвл дизайном, хотя у меня даже есть аккаунт на artstation и я когда-то даже умудрился продать своих моделей на сотню баксов. Для своего первого проекта я выбрал жанр Roguelike/Bullethell.

Мне удалось подбить моего коллегу на совместную разработку, после чего он впервые открыл блендер. Так оно и идёт уже примерно 2 года. Такой срок обсуловлен тем, что это для нас всего лишь хобби - мы можем иногда уделить ему пару часов в день, а иногда и вовсе неделю не запускать движок.

За это время многое произошло в наших жизнях, например, мой сын прошёл стадию от небольшой точки на УЗИ, до уверенного: "ПАПА", а мы просто идём дальше...

В данный момент мы готовимся к оформлению страницы в стиме и публикации демо, а пока что можно вспомнить с чего мы начинали :

Вот так выглядел первый рабочий прототип из которого да наших дней не дожило ничего.
Вот так выглядел первый рабочий прототип из которого да наших дней не дожило ничего.
А вот мои первые наброски по первому врагу для моего коллеги.
А вот мои первые наброски по первому врагу для моего коллеги.
Первые пробы PCG , а ещё я тут пытаюсь додуматься, как сделать так, чтобы что при прицеливание мышкой с камерой под 45 градусов у тебя выстрелы летели "в курсор".
Первые пробы PCG , а ещё я тут пытаюсь додуматься, как сделать так, чтобы что при прицеливание мышкой с камерой под 45 градусов у тебя выстрелы летели "в курсор".
А тут я показываю размер только что вышедшего перевода на русский "Игрового Баланса" от Шрайбера и Ромера. Тогда я думал, что вот щас то дело проще пойдет. Спойлер - не пошло. А книжка годная, но процентов на 25% наверное.
А тут я показываю размер только что вышедшего перевода на русский "Игрового Баланса" от Шрайбера и Ромера. Тогда я думал, что вот щас то дело проще пойдет. Спойлер - не пошло. А книжка годная, но процентов на 25% наверное.
А здесь я впервые решил собрать билд и дать ребятам поиграть и офигел от карапченных принтов. ХЗ сколько я времени потратил на то чтобы понять, что это, откуда и как лечить. Проблема до сих пор регулярно стреляет, но уже не страшно.
А здесь я впервые решил собрать билд и дать ребятам поиграть и офигел от карапченных принтов. ХЗ сколько я времени потратил на то чтобы понять, что это, откуда и как лечить. Проблема до сих пор регулярно стреляет, но уже не страшно.

Пожалуй на этом на сегодня всё, отпускаю вас с миром, дочитавшие до этого момент.

На данный момент, единственным способом поддержать нас будет насрать тут в коментах, подписаться на меня , а ещё зайти в наш будущий дискорд канал и остаться там в ожидание новостей.

7
4 комментария