Ваш тезис прост: нарратив - это подача сюжета через игровую механику. Какая игровая механика кроется в том, что Джоел носит на руке сломанные часы? Какая игровая механика в том, что игрок может бросить игру (ДС)? Никакого глубинного общечеловеческого смысла в этом нет. Аналогия между опустошёнными и пвпешниками не очевидна - пвп подаётся в основном через ковенанты, которые имеют свою идею. Даже сами по себе тёмные духи втиснуты в лор и ими могут быть нпс, никакие аналогии тут не нужны.
В основном примеры очень известные. Самые показательные в списке: про братьев и стик, про концовку Сомы и смену камеры, и троп ненадёжного рассказчика в ДА2.
Ссылка под видео ведёт на советы по левел дизайну, а не на четыре слоя нарратива.
Ваш тезис прост: нарратив - это подача сюжета через игровую механику.
Какая игровая механика кроется в том, что Джоел носит на руке сломанные часы?
Какая игровая механика в том, что игрок может бросить игру (ДС)? Никакого глубинного общечеловеческого смысла в этом нет. Аналогия между опустошёнными и пвпешниками не очевидна - пвп подаётся в основном через ковенанты, которые имеют свою идею. Даже сами по себе тёмные духи втиснуты в лор и ими могут быть нпс, никакие аналогии тут не нужны.
В основном примеры очень известные. Самые показательные в списке: про братьев и стик, про концовку Сомы и смену камеры, и троп ненадёжного рассказчика в ДА2.
Ссылка под видео ведёт на советы по левел дизайну, а не на четыре слоя нарратива.
Ну да, тут вы скорее цепляетесь, ну! А за неправильную ссылочку спасибо, поправил.