GTA: The Trilogy - The Definitive Edition. Успех или провал?
Grand Theft Auto: The Trilogy - The Definitive Edition - название, которое стало синонимом многого... успеха? Игры на вечерок? Или провала? В этом редакционном материале мы (Benji и Arcrow08) оглядываемся на первоначальный релиз одного из самых ожидаемых ремастеров во вселенной Rockstar Games. Почти пять лет спустя, стоят ли эти игры вашего внимания? И чего мы от них ожидали?
Перед началом
Слова, которые вы прочитаете ниже, отражают чувства и мысли двух разных людей в совершенно личной форме. Эти строки принадлежат только Arcrow08 и Vilain B. Данный текст не выражает мнение других членов штата Rockstar Mag'.
Спустя несколько лет, с высоты птичьего полета, мы взглянем на GTA: The Trilogy - The Definitive Edition. Был ли этот релиз успехом или оказался для Rockstar провальным? Это не значит, что вы должны разделять это мнение, наоборот, мы с нетерпением ждем вашего обоснованного мнения в комментариях (нет).
Культовая трилогия против эпохи ремейков
Наша реакция на первоначальный анонс
Vilain B
Моя первая реакция, как и у многих, я думаю, была удивлением, а сразу после - конечно, хайпом. Об этом мы поговорим позже, но Rockstar Games выбрали необычные решения для маркетинговой компании этого Definitive Edition... Так что я, разумеется, ожидал многого. Перед тем как увидеть скриншоты, я рассчитывал, особенно учитывая подзаголовок "Definitive Edition", на что-то вроде "Definitive Edition" первой Mafia. К сожалению, этого не случилось.
Когда я увидел первые изображения, я сначала разочаровался, а потом загорелся надеждой на потенциальный "мягкий ремейк": нечто среднее между оригинальным видом старых игр с достаточными изменениями, чтобы модернизировать устаревший геймплей.
Затем состоялся релиз игры, о котором мы подробно поговорим ниже. Мягко говоря, я был явно потрясён. Мне пришлось ждать ещё два года, прежде чем наконец-то приступить к GTA The Trilogy: The Definitive Edition, которая к тому времени уже была существенно доработана и пропатчена.
Arcrow08
Честно говоря, анонс этих трёх ремастеров/ремейков оставил меня довольно равнодушным... ну, по отношению к двум из трёх игр. Я мало играл в GTA III и GTA: Vice City, потому что был ещё совсем ребёнком, когда они вышли. Зато в GTA: San Andreas я рубился много на PlayStation 2 в годы моей средней школы. GTA: San Andreas как раз и разожгла во мне хайп по поводу этой новой версии трилогии, которую я захотел купить только из-за San Andreas. Первые изображения игры все-таки вызвали у меня желание поиграть, а потом случился релиз...
К счастью, Rockstar на сегодняшний момент выпустили патчи, которые исправили все три игры, особенно GTA: San Andreas. Мы ещё вернёмся к этим обновлениям, вышедшим в конце 2024 года, чуть позже. В итоге я рад снова поиграть в GTA: San Andreas, а также по-настоящему открыть для себя GTA III и GTA: Vice City.
Культурный вес оригинальной трилогии
Проблема этой трилогии не только в том, что на запуске она была очень плохой - у неё есть ряд проблем, о которых мы поговорим ниже. Тем не менее, что вызывает вопросы к Definitive Edition, так это "месседж", который она посылает. Эта трилогия не мелочь. Она, можно сказать, "оригинальная трилогия" GTA. Не самые старые GTA, типа первой и второй части или их аддоны, а те, что по-настоящему вознесли серию до легендарного статуса. Те, что перевернули кодексы видеоигр и поп-культуры в целом. След, оставленный этими тремя играми, просто огромен.
И Rockstar Games это знала и знает очень хорошо. Ремастерить такую трилогию - не тривиальная задача. Поэтому передать ремастер трёх столь культовых и любимых фанатами игр новичковой студии, в условиях нездоровой коммуникации и дедлайнов, только и могло, что привести к полному провалу, который мы имеем сегодня.
Первый "анрелизнутый" проект GTA со времён GTA 5
С 2013 года серия GTA не пополнялась новыми проектами, кроме обновлений GTA Online. Это сильно подогревало ожидания вокруг переиздания трилогии, поскольку мы наконец-то могли пополнить свою библиотеку Rockstar новыми играми. Кроме того, был пример Definitive Edition от Mafia — лицензии, разработанной 2K, другой дочерней компанией Take-Two. Многие представляли ремейк на уровне того, что предложила 2K для Mafia. К сожалению, мы не ожидали такого "мягкого ремейка", а первые изображения стали такими же неожиданными как холодный душ.
Катастрофический запуск
Первоначальный маркетинг
Если мы хотим правильно разобрать кейс GTA The Trilogy: The Definitive Edition, то должны обратиться к её релизу. Не будем ходить вокруг да около: релиз DE был объективно катастрофическим. Прежде всего, проблема была в маркетинге. Когда игру анонсировали, и у нас были только несколько скриншотов, Rockstar Games всё равно продавала Трилогию так:
[Оригинальные три игры] «обновлены для нового поколения и получили улучшения, включая новое освещение и оптимизированное окружение, текстуры высокого разрешения, улучшенную дистанцию прорисовки, управление и прицеливание, вдохновлённые Grand Theft Auto V, и многое другое (...)»
Хотя большая часть приведённой выше цитаты можно считать верной, это абсолютно не относится к её концу. В особенности эта часть "управление и прицеливание, вдохновлённые Grand Theft Auto V, и многое другое". Это чистой воды ложная реклама. Почему? Потому что на момент релиза DE, и даже сегодня после множества обновлений, управление и прицеливание никак не вдохновлены GTA V.
Definitive Edition не имеет ни системы укрытий, ни прицеливания, похожего на GTA V. Мы не можем не признать добавление колеса оружия, вдохновлённого GTA V. Тем не менее, прицеливание очень мало отличается от оригинальных игр и никак не связано с геймплеем GTA V. Также отметим знаменитое «и многое другое» - классику от Rockstar Games в последнее время, которое на самом деле ни на что не указывает. Худшее во всём этом то, что даже спустя четыре года после релиза Трилогии это описание на сайте Rockstar Games остаётся неизменным...
Удаление оригинальных игр из магазинов
Для этой подтемы мы будем более краткими. Чтобы максимизировать продажи Definitive Edition, оригинальные игры (GTA III, GTA: Vice City и GTA: San Andreas) просто убрали из большинства онлайн-магазинов. Конечно, Rockstar также хотела ограничить сравнения между оригинальной Трилогией и DE, а также избежать эффекта путаницы, который мог возникнуть между разными существующими изданиями. Мы также можем предположить, зная Take-Two и Rockstar, что при наличии оригинальных игр на момент релиза DE многие моды (для оригиналов) могли бы сравниваться с работой Grove Street Games...
В любом случае, по нашему мнению (и мнению многих интернет-пользователей), удаление старых оригинальных игр из нескольких крупных магазинов - это в принципе плохая вещь. Теперь сложнее поиграть в оригинальную Трилогию (хотя она снова появилась в Rockstar Launcher для PC после публичных извинений студии). Исчезновение произведения, даже «отремастеренного», никогда не желательно.
«Definitive Edition» полна багов
Вы наверняка это помните. На релизе продукт Grove Street Games был особенно багованным. Настолько сильно, что возникает вопрос, хватило ли им времени доделать игру или их все-таки прижали Rockstar с Take-Two. Некоторые интернет-пользователи даже сравнивали запуск Definitive Edition с мини-Cyberpunk 2077. Что-то с огромным потенциалом, которое могло бы сразу зацепить, но вышло слишком рано... Мы не будем перечислять все баги на запуске (их было слишком много), но вот несколько:
- Несколько багованных кат-сцен, где персонажей сбивали NPC и/или крашились миссии.
- Разнообразные баги коллизий.
- Разнообразные баги камеры.
- Машины NPC летали или левитировали над землёй.
- Знаменитый «белый дождь» в GTA San Andreas, из-за которого игра была неиграбельной.
- Целые локации на картах с коллизией, но без видимых текстур.
- Некоторые лица, крайне плохо замоделенны.
- Баги поз NPC и протагонистов.
- «И многое другое»
Первая версия с арт-дирекшеном уровня "слоп"
Во время первоначального релиза выборы в области арт-дирекшена были очень неудачными. Эти решения повлияли на геймплей и общий вид карты. Проблема в том, что игрокам пришлось ждать три года исправлений и патчей, чтобы получить версию, которая должна была быть с самого первого дня. Примеров много, но мы упомянем самые крупные:
В Grand Theft Auto: Vice City модель Томми Версетти подверглась сильной критике. Например, руки персонажа выглядели непропорциональными с текстурами, похожими на пластик. Ещё один пример - в Grand Theft Auto: San Andreas были частые проблемы с погодными явлениями. Изначально туман, центральный элемент оригинального арт-дирекшена, который придавал глубину карте игры, был полностью удалён. Дождь тоже сильно раскритиковали. Визуальный эффект в этом издании плотный, с толстыми и высококонтрастными полосами.
Также можно упомянуть Grand Theft Auto III, где переделанное освещение превратило Либерти-Сити в яркий и почти приятный город. Более яркое освещение и перенасыщенные текстуры очень не понравились игрокам. Либерти-Сити обычно тёмный и индустриальный. Модели второстепенных персонажей тоже имели множество проблем. Искажённые лица, карикатурные выражения и многие другие недостатки привели к критике.
Настоящая причина
Все эти проблемы художественной направленности на самом деле проистекают из частичной технической модернизации, наложенной на старые рельсы. Окружение получило современные шейдеры, но анимации, пропорции объектов и NPC, и некоторые ассеты остались "замороженными" в оригинальном дизайне. Это следствие массового использования инструментов искусственного интеллекта для апскейлинга текстур. Это доказательство нехватки навыков и времени для проекта такого масштаба. Ремастерить такие объемные игры, как GTA, особенно San Andreas - не так просто.
Отзывы о игре
Реакция игровых журналистов
Игрожуры отнеслись к релизу GTA: The Trilogy - The Definitive Edition недоброжелательно. Отзывы выделили множество проблем - как технических, так и художественных. На агрегаторах рецензий (Metacritic) оценки профессионалов получились довольно смешанными, около 50/100 в зависимости от платформы. Критики признавали возможность (пере)открытия классики, адаптированной под современное железо, но часто уточняли, что результат не оправдал ожиданий от «окончательного ремастера».
Несколько критиков подчёркивали, что несмотря на улучшения вроде системы сохранений или обновлённых интерфейсов, игры выглядели как поверхностно перекрашенные. Отзывы на других игровых сайтах во многом схожи.
Реакция сообщества
Что касается отзывов игроков, релиз Grand Theft Auto: The Trilogy - The Definitive Edition подвергся массовой критике, особенно на старте. Однако со временем они сменились. После релиза, многие игроки выразили сильное разочарование. Между повсеместными багами и глюками, «странными» моделями персонажей, неуклюжими анимациями и графическими решениями, сочтёнными уродливыми, игра была очень плохо встречена фанатами.
Социальные сети быстро разнесли изображения и видео с персонажами неправильных пропорций, некорректными элементами текстур, а также проблемами коллизий и погоды.
Коммерческий успех, символический провал
Цифры против имиджа бренда
Поразительно, но GTA The Trilogy: The Definitive Edition оказалась успешной. Даже на релизе тайтл хорошо продавался, несмотря на низкое качество игр. Сегодня мы знаем, например, что Трилогия продала более 30 миллионов копий. PC, PS5, PS4, Nintendo Switch, Xbox One и Xbox Series — ясно, что такая доступность на стольких платформах облегчает коммерческий успех. К этим цифрам можно добавить около 30 миллионов скачиваний через Netflix Games, что подтверждает коммерческий триумф продукта Grove Street Games.
Тем не менее, как вы, вероятно, знаете, настоящий успех игры — это не только количество проданных копий. По-настоящему хорошая игра должна иметь объективные качества, которые все могут подтвердить. На самом деле хорошую игру судят по воспоминаниям, которые она оставляет. Пока что этот DE не оставил хороших воспоминаний на релизе. Сегодня ситуация чуть лучше благодаря важным патчам. Но ущерб нанесён, репутация уже была более-менее подорвана.
Критика и разочарование после релиза DE шли не только от графики, геймплея или маркетинга. Разочарование также вызвал новый имидж, который проецировала Rockstar Games. Имидж, который явно пострадал.
Релиз этого тайтла открыл ящик Пандоры. Rockstar Games больше не была неприкасаемой. Rockstar Games, по крайней мере на время, перестала быть той студией, которую мы знали раньше. Менее скрупулёзной, менее контролируемой, более хаотичной.
Тревожный сигнал для будущих ремастеров/ремейков
После этого провала возникает вопрос. Что ждёт ремастеры и ремейки Rockstar в будущем? К сожалению, я думаю, будущее для таких проектов мрачное. Возьмём в пример Red Dead Redemption. Несколько лет назад Rockstar Mag' имела информацию о ремейке Red Dead Redemption в виде самостоятельного DLC для Red Dead Redemption 2. Другие надёжные СМИ сообщали, что этот ремейк в итоге отменили. Хуже того, Rockstar Games вместо этого анонсировала порт игры на новые поколения по цене 50 евро. Идея портировать игру на текущие консоли хороша, но точно не по цене 50 евро.
К сожалению, я думаю, Rockstar не выпустит настоящий ремастер/ремейк игры в ближайшие годы. По моему мнению, нас ждут только порты старых игр с патчем 4K/60 FPS в лучшем случае. И то... Спустя 6 лет мы всё ещё ждём версию Red Dead Redemption 2 для текущего поколения, которую требуют многие игроки. Многие также просят ремастер Bully — одной из культовых IP звёздной компании.
Definitive Edition в 2026 году: три качественные игры?
Сегодня, в 2026 году, чего на самом деле представляют из себя GTA: The Trilogy - The Definitive Edition? Это всё еще тот же самый провал и крах? С тех пор как Rockstar Australia (бывшая Video Games Deluxe) провела работу по исправлению и улучшению, все три игры действительно положительно эволюционировали. Улучшения GTA III, Vice City и San Andreas больше не ограничиваются простым визуальным сглаживанием. Освещение, текстуры и дистанция прорисовки были переработаны. Все спорные художественные решения скорректированы, чтобы приблизиться к оригинальной атмосфере. Несколько игровых механик модернизированы (более гибкое управление, обновлённый интерфейс, лучше интегрированные чекпоинты). Это новое обновление превратило Definitive Edition в тот самый мягкий ремейк.
Вот изображения, сделанные медиа в GTA Trilogy до и после обновления ноября 2024 года:
Коммерческая сторона проекта
Остаётся вопрос коммерции. Три игры продаются за 60 евро, что составляет 20 евро за игру. Честно говоря, цена более чем адекватна, особенно с новым обновлением 2024 года. Что мы считаем досадным, так это то, что Rockstar не предоставляет возможность купить только одну игру. Обязательно все три. Ещё один тревожный факт: старые версии. Когда вышла GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, купить оригинальные версии стало невозможно. Rockstar Games решила убрать их с продажи, что нас обоих возмутило. Сегодня ситуация изменилась, классические версии снова доступны, но только в официальных магазинах Rockstar для PC. Для нас тот факт, что их нет на крупных платформах (консолях), остаётся проблемой.
Объективно, в текущем состоянии эта Definitive Edition - достойная версия для повторного знакомства с трилогией. Она сохраняет душу, структуру и тон оригинальных работ, делая их более современными. В 2026 году вопрос уже не в том, провал ли это издание, а достаточно ли его улучшили, чтобы оправдать его существование.
Несколько технических и политических причин
Разочаровывающий выбор движка
Для этого Definitive Edition Grove Street Games выбрала Unreal Engine 4. Этот выбор разочаровал некоторых игроков — многие надеялись на использование RAGE, чтобы получить рендеринг, сравнимый с Red Dead Redemption 2. Спойлер: так это не работает.
Проблемы GTA: The Trilogy - The Definitive Edition проистекают не из самого движка, а из метода его использования. Оригинальные игры базировались на RenderWare - движке, где физика, анимации, камера и геймплей были тесно взаимосвязаны. Такая архитектура делает любую миграцию сложной. При переходе на Unreal Engine 4 многие из этих систем были воссозданы или адаптированы в основном автоматически, с минимальными ручными правками. Этот метод привёл к множеству нежелательных эффектов: жёстким анимациям, несоответствиям физики, визуальным багам и изменённому ощущению геймплея, не характерному для оригиналов. Движок явно не виноват в нехватке тщательности проработки новых версий GTA.
Но почему не RAGE?
Часто звучит аргумент, что «использование RAGE дало бы графику на уровне Red Dead Redemption 2». На самом деле это рассуждение неверно.
RAGE (Rockstar Advanced Game Engine), используемый почти во всех играх со времён Table Tennis (кроме L.A. Noire), - мощный внутренний графический движок. Однако он заточен под инструменты Rockstar. Он не предназначен для быстрого портирования старых игр, тем более созданных на RenderWare. Перенос GTA III, Vice City и San Andreas на RAGE потребовал бы начинать с нуля (модели, текстуры, анимации, скрипты, миссии, ИИ - короче, ВСЁ). Этот движок не «читает» содержимое другого напрямую.
RAGE основан на технологии процедурной физики Euphoria, сочетающей анимацию и симуляцию для динамичных реакций. Оригинальная трилогия же использует полностью предварительно рассчитанные и вручную созданные анимации без моушн-кэпчера. Переход на RAGE потребовал бы переделать все анимации с моушн-кэпчером, а это работа уровня создания новой игры.
С другой стороны, Unreal Engine 4 позволяет адаптировать и переиспользовать существующие ассеты. Визуально результат менее современный, чем полный ремейк, но время и затраты производства резко снижаются. Выбор движка Epic Games это прежде всего единственное решение, совместимое с реальным масштабом проекта.
Невозможность использования
Не упоминая юридическую часть и интеллектуальную собственность, есть также техническая сторона, которую нужно учитывать. Работа с RAGE требует долгой и специальной подготовки, которую разработчики Rockstar осваивают месяцами, а то и годами. Обучение стоит времени и, соответственно, денег. Даже если звёздная компания решит передать Grove Street Games право использования RAGE, разработчики не обучены.
Unreal Engine, который задушили?
Как упоминалось ранее, вернёмся к одной из альтернативных возможностей — всё ещё с четвёртой версией движка Epic. Является ли этот выбор ответственным за «мягкий» ремейк, выпущенный студией? Ответ - нет. Unreal Engine 4 идеально подошёл бы для амбициозного ремейка, а не мягкого. Самая релевантная аналогия — ремейки серии Mafia. Да, эта игра использует не Unreal Engine, а Illusion Engine — движок, не связанный с моушн-кэпчером.
Этот ремейк построен с нуля: новые модели, современное освещение, детальная анимация лиц, переработанная постановка и сбалансированный геймплей. И это! Без моушн-кэпчера. Таким образом, движок никогда не был ограничением. Мягкий ремейк от Grove Street Games — скорее художественный выбор, чтобы сохранить оригинальную идентичность трилогии. Ну... «художественный» выбор?
Один из вопросов, который мы можем задать: действительно ли это художественный выбор или способ сэкономить деньги для максимизации прибыли? На этот раз трудно сказать, и цель — не очернить Rockstar. Однако мы, Бенжи и я (Arcrow), действительно хотим показать, что обе возможности существуют относительно этого «выбора». Честно говоря, у нас есть своё мнение по этому поводу, и оно не в пользу Rockstar Games.
Почему мы могли ожидать большего?
Теперь, когда мы вернулись к изначальным проблемам этого Definitive Edition, а также к его эволюции со временем, нам кажется важным объяснить, почему, по нашему мнению, мы могли ожидать гораздо большего.
Технические, финансовые и человеческие возможности
Человеческие возможности
Самая очевидная причина на первом месте. У Rockstar Games не меньше 12 студий по всему миру. Каждая из этих студий имеет свою специфику и специализацию. Все студии Rockstar Games вместе насчитывают несколько тысяч сотрудников, что делает её одной из крупнейших игровых компаний в мире. Да, там не только разработчики, но количество людей с нужными навыками огромно по сравнению с многими другими студиями. С таким человеческим капиталом можно подумать, что выделить команду из 15, 20 или даже 30 человек (давайте сойдём с ума) не обрушило бы мир звёздной компании.
Финансовая мощь
Это, конечно, повлекло бы дополнительные затраты, но позволило бы Rockstar добиться настоящего успеха. Не успеха на старте, который есть сейчас, а успеха во времени. У нас есть пример Red Dead Redemption 2 — самого успешного проекта Rockstar на данный момент, который почти через 10 лет продолжает приносить колоссальные цифры. Пока что нельзя сказать, что Rockstar Games ассоциируется с ограниченными средствами. На самом деле, совсем наоборот. Чтобы вы имели представление: Red Dead Redemption 2 обошёлся примерно в $944 миллиона, включая маркетинг. Для GTA VI, по последним оценкам аналитиков, бюджет составит около $2 миллиардов. Rockstar Games плавает в деньгах и явно выбирает тот путь, где они легко зарабатываются.
Технические возможности
Наконец, звёздная компания обладает непревзойдёнными техническими возможностями. Как упоминалось ранее, у Rockstar есть команда, достаточно компетентная, чтобы создавать свой графический движок и разрабатывать на нём игры. Поэтому создание полноценного ремейка на Unreal Engine для звёздной компании кажется вполне осуществимым. Кроме того, компания приобрела студии из этой области, такие как Rockstar Dundee.
Поэтому можно предположить два основных сценария того, что произошло с инициацией такого проекта. Во-первых, почти наверняка именно Take-Two Interactive, опираясь на успех Definitive Edition Mafia Trilogy (подробнее об этом позже в редакционной статье), предложила Rockstar разработать аналогичное издание. Трудно представить, чтобы Rockstar Games, в разгаре разработки GTA VI, сама инициировала такую идею, тем более перепоручая её внешней студии.
- Поэтому, Rockstar Games поначалу могла отказаться от DE своей Трилогии, но Take-Two, не в силах полностью заставить Rockstar взяться за такой проект, могла навязать эту идею через внешнего подрядчика.
- Rockstar Games также могла сразу согласиться на эту идею. Однако, не желая или не имея возможности выделить собственные ресурсы, звёздная компания могла согласовать этот проект на разработку независимой студией.
Обязательно ли аутсорс - плохая идея?
Выбор внешнего подрядчика для этого Definitive Edition имел значительные последствия. Проект выглядит скорее как коммерческая операция, чем настоящая работа фанатов видеоигр. Что ж, для игрока это не кажется позитивным, но давайте будем объективны. Идея довольно хороша и не исключает возможности создания качественного проекта. Все перечисленные элементы показывают: «ремастер» не был мотивирован ограничениями по возможностям, а скорее, как мы объяснили ранее, логикой максимальной прибыльности.
Пример других профессиональных студий
Конечно, можно говорить о других студиях разработки, которые сделали ремейки своих игры гораздо лучше. Ведь да, с подзаголовком "The Definitive Edition" многие думали, что проект будет похож на ремейк. Когда годом ранее, в сентябре 2020 года, первую Mafia так хорошо переделали под названием Mafia: The Definitive Edition, а серия к тому же принадлежала Take-Two! Сомнениям не было места...
Разработчики Hangar 13 (подразделение 2K Games) полностью воспроизвели оригинальную игру 2002 года (вышедшую годом после GTA III), адаптировав её геймплей и художественную направленность. Результат? Расширенная и отшлифованная карта, адаптированный геймплей, переработанные миссии, современная графика и совершенно новая художественная стилистика! Короче, действительно хорошая игра (с самого запуска!).