[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Глеб Диденко", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 1, "likes": 21, "favorites": 2, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "4823" }
Глеб Диденко
1 777
Gamedev

Жадность не порок: риск и награды в The Swindle

Как геймдизайнеры превращают игрока в Скруджа Макдака.

Поделиться

В избранное

В избранном

Геймдизайнер компании Ubisoft Станислав Костюк в своём блоге проанализировал, как работает цикл «риск-награда» в процедурно-генерирумой игре об ограблениях The Swindle.

DTF публикует перевод статьи.

Награда

Начнём с главной цели — добраться до денег. Всё прямолинейно: вы вор, и хотите унести с каждого уровня столько, сколько сможете. Но добычу переведут вам на счёт, только если вы вернётесь с «дела» живым.

Кажется, незачем подвергать свою жизнь опасности и пытаться добраться до охраняемой крупной суммы. Если вас поймают и убьют, вы потеряете остаток награбленного, и придётся начать новым сгенерированным персонажем. Не лучше ли избежать риска?

100 дней до провала

Не получится. В The Swindle есть ограничение по времени — 100 внутриигровых дней, то есть 100 ограблений. После этого активируется особая охранная система и вы проигрываете. Нужно собрать целое состояние, чтобы купить доступ к локации, в которой находится это устройство, украсть и уничтожить его.

Игрок начинает подвергать себя опасности, иначе его ждёт провал. Он начинает задумываться, может ли обойтись без лишнего мешка денег или взлома банковского компьютера? Стоит ли рискнуть и сорвать куш, или смертоносные шипы и охранники расположены так, что с ними точно не справиться?

Напомню, смерть не ведёт к концу игры, создаётся новый персонаж, но оставшееся время не обнуляется. И это только основы цикла. Есть и другие механики, подстёгивающие жадность пользователя.

Различные зоны

Во-первых, кроме главной цели — мега-устройства — есть пять локаций, которые можно посетить: каждая сложнее предыдущей, но и даёт больше награды. Доступ к этим зонам тоже не бесплатный, и приходится копить. Не так много, как для победы, но и не мало.

В первой и самой простой зоне невозможно собрать достаточно денег за 100 дней. Поэтому игрок старается разблокировать доступ к следующим. Так он начинает тратить больше денег, чтобы получить ещё больше и достичь максимума.

Зоны становятся сложнее с каждым днём, на них появляются дополнительные ловушки и препятствия (но и награды тоже слегка увеличиваются). Персонаж с начальными навыками рано или поздно перестанет с ними справляться.

Улучшения

Вашу эффективность и бонусы к наградам можно увеличить улучшениями. Они также покупаются за награбленные деньги, но передаются от персонажа к персонажу.

Теперь пользователю хочется зарабатывать всё больше нечестным трудом ради прохождения или доступа к локациям. Чтобы воровать ещё лучше и меньше умирать, ему нужны платные апгрейды. Но и это ещё не всё.

Бонусы

В The Swindle немало возможностей для дополнительного заработка. Кроме самой добычи после вылазок вы можете получить следующие бонусы:

– Бонус способности (Aptitude). Основан на улучшении взлома.

– Бонус опыта. Каждый раз, когда вам удаётся вынести с уровня как минимум 80% денег — персонаж получает модификатор, увеличивающий итоговую сумму после прохождения локации. Модификатор обнуляется с каждым новым персонажем.

– Бонус призрака можно получить, если во время ограбления никто не поднял тревогу.

Игра показывает: пользователь может заработать больше денег, чем есть на уровне, если не струсит. Чем меньше остаётся до конца отсчёта, тем больше нужно денег, и тем обязательнее риск.

Смерть с одного удара

Замыкает цикл наград и риска неизменяемая механика смерти с одного удара. Нет ни одного улучшения, которое бы повышало здоровье. Если игрок рискует и проваливается — он умирает.

Поначалу это кажется неважным. На первых уровнях, больше похожих на обучение, игроки не волнуются. Но когда речь идёт о десятках тысяч долларов — всё меняется. Риски растут, как и награды и удовлетворение от успеха.

The Swindle идеально использует жадность и неосторожность игрока. Этот цикл создаёт очень запоминающиеся моменты. Даже проанализировав его, я ловил себя на мысли о том, что не могу сопротивляться искушению взломать компьютер — и подрывался на случайной мине.

#геймдизайн #мнения

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться