Попытка сделать своего Serious Sam дома
С Serious Sam я познакомился очень поздно, году в 2023. И сразу с 4й части. Абсурдность и динамика мне так понравились, что я залпом прошёл дополнение про сибирь, а потом и First/Second Encounter. Впечатление было сильным, руки чесались сделать что-то подобное. И когда подвернулся геймджем, я знал что буду делать олдскульный шутер.
Формула Крутого Сэма: (Крутой ГГ + Крутые пушки + Открытые пространства + Толпы врагов) * Крутая музыка
Музыка это множитель в этой формуле, потому что если её нет или она плоха - играть не возможно. Если она хороша - игра преображается.
Мы все уже давно мертвы
"Мы все уже давно мертвы" - так звучала тема конкурса. Довольно быстро я пришёл к идее о человеке, который не хочет умирать и сражается со всякой нежитью за свою душу. Наш герой, Пётр Андреевич, кряхтяще-ворчащий дед, но он всё ещё бодрячком и помирать не собирается.
Как и Крутой Сэм, Дед комментирует ситуации и кидается фразочками, но делает это по своему, по стариковски.
На озвучку позвал своего старого знакомого, который совсем не актёр, но талант пародиста у него точно имеется.
Левел-дизайном занялся мой друг Антон, с которым мы делали платформер про собак. А ещё он геймдизайнер Into The Radius, так что в шарит в пушках.
У меня уже были наработки по контроллеру персонажа, но не было ничего связанного с оружием и врагами. Посидев недельку после работы, я осознал, что один точно не вывезу и позвал коллег-программистов - работа пошла быстрее. Джафар полностью взял ИИ врагов, а Ильгам встроил FMOD и помогал по разным механикам.
Делать совсем уж прямой клон Сэма было бы скучно, нужна какая-то интересная механика. Я большой любитель игр Zelda, поэтому знаю как нужно сражаться со скелетами - отрывать им бошки и кидать в них же. Чтобы было веселее пусть они взрываются.
Всю графику мы взяли из бесплатных ассетов, немного творчески их переосмыслив:
Музыка тоже подобрана из бесплатных ресурсов. Можно было бы сгенерировать, но я прям влюбился в эти композиции когда их нашёл, это просто золото. Почти за весь саундтрек стоит благодарить Zander Noriega
Из технических моментов отмечу такой: оказалось что обновление поиска пути для большого количества врагов, неплохо так просаживает CPU. Пришлось сделать очередь и обновлять пачками врагов за кадр. Получается чем больше врагов - тем медленнее они обновляют направление. Но игрок вряд ли это заметит.
Что по итогу?
Игра получилось не очень большой, проходится примерно за 30 минут. 3 уровня, 4 оружия и 5 видов врагов. Не густо, но самое главное, получилось передать дух Serious Sam.
Мы будем рады вашему фидбеку, т.к. полученный опыт планируем использовать для создания более серьёзного проекта. Спасибо за внимание.