Да, давайте разберёмся
Для начала немного контекста. Я фанат всей серии целиком, написал по ней немало статей на DTF, включая самый популярный в рунете гайд по игре 18 года. Поэтому мне интересно включаться в подобные обсуждения.
1. Более высокая динамика происходящего. В игре редко когда скучаешь, тогда как в перезапуске проседание темпа не редкое явление
"Скука" это субъективное понятие. Мне вот в перезапуске 2018 года было интересно, потому что в игре хорошо сделаны локации и много боевых энкаунтеров. Даже во время круиза на лодке (и других похожих местах) разработчики позаботились о том, чтобы мозгу было за что зацепиться, в частности, различные диалоги и байки, которые травит Мимир.
Хотя я в целом соглашусь с тем, что игре немного не хватает пейсинга, особенно в "кинцовых" местах, где мы вынуждены только идти шагом по одному маршруту. Но таких сегментов в игре не то, чтобы много.
Нужно также учитывать, что игра сменила акценты, а взамен мы получили нелинейность, опциональные зоны и б0льшую реиграбельность. Поэтому ей больше подойдет описание не "скучная", а "другая".
Также автор упускает, что и оригинальные игры на всегда преуспевали в пейсинге. Вспомнить, например, головоломку с мозаикой из первой части, где минут 15 приходится толкать каменные блоки. Или третью часть, которая утыкана нескипабельными катсценами.
2. Безумный эпик и масштабы происходящего. В оригинальной трилогии Кратос сражается с эпичными греческими богами и гигантскими титанами, а не с человекоподобными богами скандинавской мифологии, которые зачастую даже меньше Кратоса по размерам. Ты ощущаешь мировой конфликт, а не местечковые разборки в Скандинавии. Эпичных моментов гораздо больше, их наваливают буквально с самого начала каждой части и на протяжении всей игры не давая передохнуть.
Да, перезапуск сменил тон, и не просто так. Игра 2018 года это более сдержанное, камерное произведение, о чём нам говорили с первых показов. Однако здесь всё снова упирается в субъективность. На мой взгляд, после бурного эпика камерная история 2018 года это именно то, что нужно было серии, ибо God of War Ascension явно показала, что у аудитории случился передоз эпиком, и пластинку нужно менять.
Игра 2018 года должна была стать сетапом для более эпичных событий, вдохновлённых MCU, но увы, арку решили шринкнуть до двух игр, поэтому вместо нарастающего скандинавского эпика мы увидели слоп в лице Ragnarok, хотя и тот не лишён красиво поставленных эпичных событий. Взять хотя бы пролог игры - ну это же абсолют синема, не просто на уровне старых игр, а даже лучше.
Да и в принципе, перезапуск больше тащит именно постановкой, одна сцена расправы над Бальдром по силе побеждает многое из того, что мы видели в греческой арке. Постановка в классических играх была очень посредственной.
3. Темп игры. Классическая трилогия это линейное приключение без всякого лишнего исследования и ненужных рпг-элементов.
Это, по сути, повтор первого пункта, так что скипаем.
4. Боевая система ощущается быстрой и кровавой, со слешерными комбинациями, комбо-атаками, где ты контролируешь толпу врагов.
Кровавой там была только третья часть, в первых двух (и портативках) сделать такой же уровень gore не позволяли технологии, а Ascension в этом просто просел. Что до остального: игры перезапуска это тоже слэшеры с комбинациями, комбо-атаками, где ты контролируешь толпу врагов. Даже более того, крауд-контроль в перезапуске имеет большее значение и более высокий скилл-кап.
5. Неудобная камера. Всем известно, что в классической трилогии одна из лучших фиксированных камер среди игр, где ты видешь хорошо все поле боя, всех противников, тогда как в перезапуске камера из-за плеча как в каком-нибудь Резике или шутере от третьего лица плохо годиться для активной боевки ближнего боя ибо обзор очень ограничен, ты не видишь насколько далеко располагаются противники сзади, в итоге пропускаешь удары, а стрелочки-подсказки это просто костыль, который можно было избежать сделай разработчики нормальную камеру.
В классических играх камера тоже на всегда выдавала лучшие ракурсы. В перезапуске с камерой все нормально, просто её нужно понять и научиться ей пользоваться. Враги за спиной и с фланга имеют меньшую активность, перед Кратосом находится треугольник активности врагов.
Я устал говорить это, но боёвка в перезапуске фундаментально другая и исходит из того, что игрок является не наблюдателем, а непосредственным участником боя, у которого нет глаз на спине, поэтому и принимать решения приходится другие. Именно эту цель преследовали разработчики.
6. Характер Кратоса. В трилогии Кратос жесткий брутальный герой, одержимой местью, ты понимаешь его мотивацию, а не рефлексирующий дед, который во второй части совсем становится слабохарактерным.
Автор не знает, что такое арка персонажа, и что персонажи не должны быть заморожены в одном состоянии. Если после 5 игр орущего злобного Кратоса тебе хочется ещё такого - скорее с тобой что-то не так, а не с Кратосом из перезапуска. Персонаж Кратоса в игре 2018 года это одно из достоинств игры. Ragnarok это уже другое дело...
7. Сюжетные мотивы. Да, сам сюжет классической трилогии не блещет изысками как и в перезапуске. Но ты понимаешь всю мотивацию Кратоса, почему он стал таким, в игре есть душераздерающие сцены, в перезапуске весь сюжетный мотив это добраться до горы и распылить пепел своей усопшей жены. Это намного проще и не цепляет как в классичесокй трилогии.
Вот как раз не понимаю, почему Кратос стал таким. Нам с первой же игры заявляют, что Кратос - мудак, и всё, смирись. Почему? Мы не знаем. Во второй игре он слетает с катушек и снова без видимой причины. Да, потом высрали убогий приквел Ghost of Sparta, который в сюжетном плане сделал всё ещё хуже.
В перезапуске всё более, чем понятно. Во-первых, изменения в характере Кратоса видны ещё в концовке God of War 3, а во-вторых, нам чуть ли не прямым текстом говорят, что на Кратоса повлияла его жена Фей. Проще говоря, Кратос просто понял, что так, как раньше, уже нельзя, поэтому он стал вести себя иначе.
8. Эпичные боссы и боссы головоломки. Тут классическая трилогия выигрывает с большим отрывом. Пожалуй только первую часть можно было поругать за малое количество боссов, во второй и третьей части их навалом, они интересные, они все отличаются друг от друга, это не подвид очередного усиленного тролля, к каждому нужен был определенный подход, нельзя было убить босса простым закликиванием. Финальный же босс трилогии это не просто лучший босс всей серии, а один из лучших в играх вообще, сражение с ним надолго остается в памяти.
Я не знаю, каким местом у тебя боссы из второй части интересные, потому что подход второй части был "количество > качество". Третья часть нашла хрупкий баланс, но и там хороших боссов можно посчитать по пальцам одной руки фрезеровщика. В перезапуске же пусть боссы и повторяются, но одна лишь Сигрун уделывает всё то ламерское дерьмо из греческой саги. Я лучше подерусь с ещё одним троллем, чем ещё хоть раз подерусь с каким-нибудь цербером или Персеем из говнодвушки. А Рагнарёк делает и того больше и в принципе является лучшей частью серии по боссам.
к каждому нужен был определенный подход, нельзя было убить босса простым закликиванием.
Нет, это именно то, чем приходилось заниматься. За редкими исключениями вроде Тесея.
Финальный же босс трилогии это не просто лучший босс всей серии, а один из лучших в играх вообще, сражение с ним надолго остается в памяти.
Да, если только GOW3 это единственная игра, в которую ты играл. Зевс в тройке - это ужасный босс-файт, который происходит на самой всратой арене в истории слэшеров, и который очень легко сломать. Или ты повёлся на кровавую катсцену в конце? Так бы и сказал...
9. Общая медлительность Кратоса и его главное оружие топор ни в какое сранение не идут с клинками хаоса и скоростью передвижения Кратоса в оригинальной трилогии
Это просто враньё, потому что по факту Кратос из перезапуска передвигается быстрее, чем классический Кратос. Причём, что в бою, что во время исследования. Всё дело в механике спринта, которая в перезапуске есть. В целом, в игре уйма техник и приёмов для быстрого перемещения. Можно вспомнить глитч-отмену в греческой арке, чтобы превратить перекат Кратоса в формулу-1, но и в перезапуске свои глитчи для быстрого перемещения тоже имеются.
Что до оружия, тут смешно даже говорить. Левиафан получился нереально крутым, наконец-то у клинков хаоса появился достойный конкурент, потому что ранее в серии всё было ну очень печально с оружием.
10. Разноообразие уровней и противников. Фактически в перезапуске у нас один унылый уровень, да, там есть Мидгард, Асгард и т.д, но они очень друг на друга похожи, фактически одни надоедающие заснеженные или слегка заснеженные виды, камни, скалы, это все красиво выглядит в начале, но со временем слишком приедается, тогда как в классической трилогии у нас есть: корабли, храмы, Афины, пустыня, царство Аида, болота, лабиринты, сады, бассейны, с водой, в которых Кратос умеет плавать, полеты на Пегасе в небе, логово Тифона и т.д. Во общем скучать не приходится. Тут классическая трилогия побеждает разгромно.
Нет, фактически у нас есть много разных уровней, и многие из них выглядят по разному. Есть полузаснеженное предгорье, есть зелёные фьорды, есть полностью замороженная локация, есть тропический Альфхейм, есть пещеры и шахты, есть замки, есть ачешуительный Хельхейм, который ничем не уступает Аиду из первой части по уровню хтони.
Алсо здесь автор совершает классическую ошибку и почему-то сравнивает локации одной игры со всей греческой сагой. Если начать сравнивать индивидуально, то всё будет не так красиво. Например, большую часть первой части вы будете наблюдать стены Храма Пандоры, по большей мере состоящие их похожих ассетов.
А ещё есть Ragnarok, который нехило повысил разнообразие локаций перезапуска.
Что до противников: достаточно открыть бестиарий даже первой игры перезапуска (не говоря про вторую), чтобы убедиться в том, что с разнообразием врагов там всё окей (и оно больше, чем в Греции).
11. Качество головоломок. В перезапуске у нас много головоломок, но это увы не плюс, а скорее минус, так как большинство из них однообразны и состоят в метании топора или стрелы в какие-нибудь штуки для активации чего либо или разрушения, оригинальные головоломки есть, но их очень мало. Большинство головломок просто нудные. Тогда как в одной второй части трилогии все головоломки разнообразные и интересные. Пожалуй поругать можно только первую часть, где много головоломок в стиле передвинь тот ящик.
Это первый пункт, с которым я могу согласиться. Однако в первой игре головоломки, завязанные на метание топора, были призваны помочь игроку освоиться с механикой наведения в режиме прицеливания. Что до Рагнарёка - там да, головоломки это кромешный кринж.
12. Полная заскриптованность происходящего. Классическая трилогия страдает от этого гораздо меньше.
Здесь автор просто не знает, что такое заскриптованность. Потому что скриптов в перезапуске как раз меньше. Всё, что не касается сюжетной ветки, предоставляет игроку свободу действий. В классических играх её как раз нет, потому что это полностью линейные игры, по сути, перебежка от одного скрипта к другому.
13. Отсутствие паркура и акробатики как элементов в перезапуске. Этот факт может опечалить любителей Принц Персий где проверяются навыки игроков на точность передвижения и скорость реакции. Кому-то эти элементы не нравились, но лично для меня они не хило так разнообразили геймплей.
Акробатические элементы есть, просто они более примитивные. И да, хотелось бы, чтобы они были интереснее или хотя бы не мешали. Отчасти согласен с пунктом.
Старый Кратос разучился прыгать и плавать. Этот недостаток можно отнести и к предыдущему пункту. Теперь мы просто нажимаем кнопочку B, чтобы куда-то запрыгнуть или спрыгнуть, это настолько примитивно и заскриптовано, что вызывает сон. Мы не можем даже упасть в пропасть теперь как раньше, мы не измеряем точность прыжка, повторяем попытки, чтобы допрыгнуть, теперь это просто нажмите кнопочку B
Прыгание и плавание просто не нужны в этой игре, она про другое. Но в Рагнарёк этот аспект немного доработали и интегрировали в боевую систему, что дало боёвке новый слой.
К слову, в последних трёх играх греческой саги плавания и так почти не было.
14. Отсутвие qte. Знаю, многим не нравится этот элемент, но как по мне именно в классической трилогии он был сделан хорошо, когда тебе давались доли секунды, чтобы добить босса быстрым и своевременным нажатием кнопки, не успел - проиграл. Иногда qte были сложнее самих боссов. Теперь мы просто быстро жмем опостылевшую кнопочку B.
Ну, как говорится, и хрен с ними.
15. Общая брутальность и жестокость происходящего, что в играх конца десятых и двадцатых от крупных издательств практически невозможно увидеть, много крови, кекс, голые женщины и т.д.
И вот с этим я тоже соглашусь, мне тоже несколько не хватало большей жестокости, мрачности и эротики в перезапуске. Но игры хороши и без этого.
Ну а выводы, какие выводы? Выводы делайте сами. Я для себя уже все выводы касательно серии сделал.