МАРАФОН

МАРАФОН

Первый шизолонг честно переобувшегося человека, который ждал эту игру ровно с момента показа в 2023 году. Зацепил визуал.
Спустя 70 часов говорю прямо – это главное разочарование этого года. Я, правда, очень хотел, чтобы эта игра мне понравилась. Но мне просто не нравится кал.

Жанр

Кто же эти ваши экстракшены?
Формула на бумаге вроде простая – зашел на карту, собрал лут, столкнулся с другими игорьками или ботами, а потом пытаешься эвакуироваться. И так по кругу до потери сознания и всего лута.
Но это только на бумаге, потому что по факту – это сложносоставная система.

1. Зашел на карту
На деле дизайн карты должен подразумевать целую экосистему: точки интереса разных уровней, соответствующее распределение лута, точки спавна игроков, оптимальные маршруты перемещения и общую логистику карты. Игрок должен постоянно принимать решения: идти в жирные места и рисковать, или обходить их стороной.

2. Собрал лут
Система лутинга — это вообще отдельный вид искусства. Нельзя просто раскидать предметы по карте. Лут должен иметь **ценность**. Не цену, а именно ценность. У него должно быть назначение: крафт, продажа, апгрейд, бартер, прогрессия. Именно это создаёт глубину всей системы. Если лут — это просто цветные пиктограммы, то вся лутинг-система игры разваливается.

3. Столкнулся с другими игроками или ботами
Здесь уже раскрывается сам шутер. Ганплей, патроны, урон, ТТК, отдача, позиционка, звук — все механики, из которых собирается перестрелка. ПвПвЕ во всей красе со всеми втекающими и вытекающими последствиями.

4. Эвакуация/выход
Кульминация всего рейда. Именно здесь сходятся все предыдущие системы: карта, лут, экономика и ПвПвЕ. Ты уже набрал вещей. Ты уже вложил время. И чем ближе точка выхода, тем выше цена ошибки. Потому что одна неудачная встреча и весь рейд превращается в потраченное время.

5. Где-то на горизонте маячит лор игры. Но кому не все равно?

Что же нам предлагает марафон?

Зашел на карту

Болота
Болота
Периметр
Периметр

Пока в игре доступно 3 карты: периметр, болота и аванпост. С точки зрения визуала – 10/10. Карты разнообразные, атмосферные. На каждой карте имеются разные скрытые проходы, укрытия, подвальные помещения и так далее. Логистика карт на первый взгляд вменяемая. Отдельный респект за погодные условия – погода может меняться в течение одного рейда. И это не просто визуальные эффекты, а именно мешающие/помогающие эффекты. Сплошной туман, например, не позволит спотать других игроков на другом конце локации. Из-за этого я часто попадал в ситуацию когда файт уже начинается в клоузе, а не на дистанции.
Конечно же без "но" не обошлось.
Точек лута очень мало. Прям очень. На одно большое помещение у тебя может быть один-два ящика. Все.
Между локациями почти ничего нет. Есть какие-то отдельно стоящие здания, в них почти всегда пусто. Они сделаны просто как "заполняющие" элементы на карте.
Что сделано +- хорошо, так это вертикальность карт. В 90% ПвП у тебя есть опция забраться повыше и что называется "забрать хг". Есть вертикальность, есть паркур, есть ландшафт. И это хорошо.

Так же на каждой карте есть просто неимоверно раздражающие токсичные цветы и какие-то красные наросты, из которых на тебя спавнятся пауки.

Кусты снимают пол хп. А вот с пауками ситуация интереснее: по задумке разработчика – пауки должны работать как стаи птиц в Ханте. Это байт на выстрел, оповещающий ближайших игроков о вашем местоположении. Только вот жуков убивают все с ножа. А еще на карте есть птицы. И вот тут уже прямая аналогия с Хантом. Работает ли это как в Ханте? Нет. Большинство игроков просто обходят их стороной. Не бывает такого, что ты не заметил птиц и они спалили твою позицию. Ты их видишь всегда. Они очень заметны. И их всегда можно обойти. Зачем это, если это не работает? Хз, может их уберут вообще. Но бог с этим, я бы не сказал что это как-то влияет на восприятие игры. Просто местами раздражает. Ну окей.

Собрал лут

Грубо говоря, весь лут в игре делится на три условных типа:
1. лут на продажу (они же ценности)
2. лут для обмена и прогрессии у фракций
3. Пушки, броня, аптечки, патроны и все что может помочь тебе непосредственно в файте с ботами и игорьками.

К слову о фракциях
Их в игре 6 и каждая фракция дает свои задания и свои предметы доступные к покупке. Так же они дают свой набор апгрейдов для вашего персонажа a.k.a оболочки. Это могут быть как "навыки", так и доступы к покупке более интересного оружия и более интересного обмена.
"В игре есть какая-то система лутинга" – это самое точное описание системы лута в игре.
Она ни хорошая, она ни плохая, она просто есть.
Я бы сказал, что игра не поощряет лутинг как самостоятельную цель. В марафоне нельзя на серьезке выйти на карту "полутаться". В марафоне надо выходить на карту драться. И если повезет, то параллельно ты что-то залутаешь. Или пока будешь с одной точки файта идти на другую, или когда выбьешь налутанное у другого игрока, или пока делаешь квест. Короче говоря лутинг здесь ощущается не как самостоятельная активность, а как побочная. Это прям днк-игры.

Самый сочный лут лежит всегда в концентрированных местах на карте: тягач или сток на периметре, перекресток на болотах. Шанс того, что ты сможешь вытащить что-то реальное ценное на ремонтом цеху на болоте стремится к нулю.

Вот это самая веселая часть. Признаться честно, я вообще не помню, чтобы пвп в игре было таким плохим. Всяким стримерам и лидерам мнений, кто говорит, что пвп в игре классный – не верьте им.
В коре игры есть проблема. Игра не хочет быть хорошим шутером, она не хочет быть сложным шутером, она не хочет быть комплексным шутером. Я даже не уверен, что она пытается им быть. Как сказал кто-то "игросервисы - зло". И это главная проблема марафона.

Я не буду писать про пве, жирных ботов и прочие вещи: про них уже много сказано. Я даже не буду писать про типы "оболочек", их скилы и пассивные навыки. Это найдете на ютубе. Я хочу рассказать про пвп-составляющую и почему я, ноунейм с дтф, считаю это буквально одним из худших компететив шутеров на сегодняшний день.

Баланс

В игре его нет. Забудьте истории, когда вы с плохо оснащенным оружием, но благодаря скиллу, вайпнули сквад в соло. Игра не даст тебе физически вайпнуть сквад, даже если на том конце монитора будут играть 5-ти летние дети, которые первый раз включили игру.

Во-первых, в игре можно воскресить убитого тиммейта, даже через 10 минут после его смерти. Скорость воскрешения просто убогая. Она такая маленькая, что ты можешь воскресить тиммейта прям во время файта – главное, чтобы тебя прикрыли. Воскрешение занимает 11 секунд без имплантов. Я засекал. Это ущербно мало. Часто ли во время файта можно выделить 11 секунд на воскрешение?

Потенциально, чтобы увеличить свой шанс на успех – ты должен держать дистанцию. Иначе тебя зажмут с двух сторон. И даже если ты рекрент или шрауд, из этой ситуации ты не сможешь выбраться. А значит дистанция – весомое преимущество. Но вот незадача, ты нокаешь одного, второго. И решаешь сократить дистанцию для финального пвп с последним членом сквада, так сказать. Так вот пока ты будешь сокращать дистанцию, у него будет время воскресить своего тиммейта. Это мем.

Во-вторых, оружие в игре делится на убивающее и принципиально неубивающее. Модификатор урона в голову низкий. И даже если ты зажмешь пол обоймы в голову с говнооружия, шанс победы небольшой.

По ощущениям работает так:
Ты зажимаешь в голову с каломёта, оппонент зажимает в тело с нормального оружия. Выигрывает оппонент, потому что модификатор урона в голову не может перебить "бОльший" урон от другого оружия. И речь не про ПП против дробовика. Речь про "одноклассников" но с разным патроном.

Ну и надо не забывать, что ты должен хорошо так сократить дистанцию, чтобы зажать в голову. Ну а потом происходит то, о чем я писал выше.

Кстати, в качестве примера первое, что мне приходит в голову – это поделка буяныча, эшкерк фром краков.

МАРАФОН

У тебя есть ПП-9 КЛИН, на патроне 9х18, с которого ты скорее всего не пробьешь броню даже 2-3 класса.

Но игра дает тебе опции:
ты можешь зарядить 9х19 патроном, который наносит хороший урон по небронированному участку тела, а кор игры сделан таким образом, что урон нанесенный по "выбитой" конечности распределяется по всему остальному телу. И скорострельность у клина очень хорошая, и у тебя есть все шансы на победу даже с говнопушкой. В игре есть "БаЛаНс". С одной стороны, у тебя оппонент с хорошим оружием и броней. С другой стороны бедолага-ты у которого есть деньги только на скорострельный клин. И кор игры дает тебе шанс на победу. Но это просто как пример. В марафоне можно забыть про это – ты никогда в жизни не перестреляешь игрока, если у него оружие "лучше" и щиты "посильнее", потому что кор игры не заточен под это. Он заточен на мету. И кто первый доберется до меты, того и тапки. А это господа не баланс, это уже шляпа какая-то.

И да, я сравниваю не тарков и марафон, а подход к выдаче инструментов для игрока.
Хороший ПвП-дизайн даёт игроку разные инструменты. Он позволяет компенсировать плохое снаряжение позиционкой, знанием механик, скорострельностью оружия или нестандартным выбором патронов. Система даёт шанс переиграть оппонента, даже если на бумаге ты слабее.

Отдельно скажу про билдостроение. Это полный кал.
Может где-то там в эндгейме и существуют какие-то классные и прокачанные ядра и импланты, которые действительно роляют. Но все что до эндгейма – это литералли QoL для твоей оболочки. Никакой качественной разницы между наличием и отсутствием ядер и имплантов я не заметил.
А ловкость +5/10/15/5 очевидно не сделают билдостроение интереснее. Посмотрим, что будет дальше, но сейчас это ощущается как провальная идея.

Адепты билдостроения на месте?

Как итог: все пвп в игре заточено на жесткую кооперацию в скваде между стримерами и потничями (опять игру для стримеров сделали, что ж такое). Ну а бегать соло рейды в игре, в которой есть ваншот снайперка с теплаком – это уже что-то на уровне арена-брейкаут.

Отдельного обсуждения, наверно, требует мувмент в игре. Персонаж ощущается тяжело, очень быстро устает (тут это называется "перегрев"), нет наклонов. К наклонам у меня своя персональная любовь, а их тут нет.

Эвакуация и выход

Каждый выход – это активация маяка, ожидание, а потом 10 секундное нахождение в "зоне выхода". Зачем надо было прикручивать полминутное ожидание пока маяк активируется, я в упор не понимаю. Если кто-то знает зачем это, маякните.

Что меня приятно порадовало, так это то, что по истечению времени игра дает тебе еще одну минуту на выход. Так сказать финальная попытка. Ну а если ты уже туда не успел, ну это твои проблемы, дружок.

Так а че по итогу?

А че по итогу? Марафон сам не понимает кем он хочет быть.

Вот тебе механика ганбилдинга: разное оружия, с разной скорострельностью, разными патронами, разной скоростью снаряда. Только это ровным счетом не имеет никакого смысла. Есть мета и все тут.

Вот тебе механика лутинга: но лута мало, крафта нет, экономика работает плохо. Разбогатеть с одного рейда не получится, потому что соотношение стоимости оружия, аптечек и так далее, несоизмеримо со стоимостью "среднего" лута, который ты выносишь с карты. Поэтому лутинг тут – просто побочная механика. Игра не сильно поощрает лутаться.

Вот тебе ПвЕ: но боты тут очень редко что-то дают: зачастую стоимость патронов потраченных на ботов превышает стоимость лута, который выпадает с ботов. Вообще кстати по ощущениям боты здесь выполняют больше оповестительную функцию для других игроков. Как игра поощряет с ними сражаться, я не понимаю (ивенты с ботами тут тоже кал, кстати).

Вот тебе ПвП: но имей ввиду, что играбельного оружия в игре можно по пальцам одной руки посчитать. Цена воскрешения тиммейта очень дешевая, кор-геймплей подразумевает мету и дисбаланс. И это точно не поменяется.

Вот тебе экстракшен-механика, но по факту это какой-то арена-шутер с прикрученной механикой лутания и выходов из рейда.

Сделали ли бы лучше пве шутер типа division, было бы интересно, а так, господа, марафон – это иллюстрация того, что разработчики плохо знают и понимают, из чего на самом деле состоит игра.

P.S. По большей части, проблема была в моих ожиданиях, как говорили великие. Но от этого менее грустно не становится.

P.S.S. Как же глупо было ожидать компетентного пвп от тех же людей кто делал пвп в дестини. Это просто мрак)

142
48
31
21
12
4
3
2
2
2
1
1
1
1
1
314 комментариев