Hellblade: Локализация от GamesVoice. Что нас ждёт?

Текст + видео

В феврале случился приятный анонс для любителей играть с русской озвучкой. Команда GamesVoice совместно со StopGame объявила о работе над полной локализации Hellblade: Senua’s Sacrifice и открыла сбор средств. Возможно, некоторые после этого покрутили пальцем у виска и заранее поставили на проекте крест. Мы же попытались разобраться, насколько это амбициозно, реализуемо, а также кто и как трудится над проектом. Вы прочитаете интервью с руководителями локализации, а также экспертные мнения различных команд, работающих над фанатскими переводами.

Феномен Hellblade

Hellblade: Senua Sacrifice – проект, краеугольным камнем которого является звук. Ninja Theory проделали над ним беспрецедентную работу, использовав бинауральный эффект. Обратимся к статье на Хабре и через неё объясним, что это такое.

Согласно ей, бинауральный эффект имитирует распространение звука в пространстве. Предполагает использование особенностей человеческого слуха для создания эффекта объемного звука. Это не столько технологическое решение, как стереозвук, сколько физиологическое — наше восприятие бинаурального звука объясняется нейрофизиологией.

Мы слышим двумя ушами одновременно. Бинауральный эффект возникает, когда правое ухо оказывается ближе к источнику звука при повороте головы влево от источника или наоборот. Звук достигает одного уха раньше, чем другого — фазы звуковых колебаний сдвигаются относительно друг друга. Именно этот сдвиг фаз позволяет мозгу определить положение источника звука в пространстве: расстояние до него и горизонтальное направление на источник.

Статья на хабре
, Аудиомания

Это отражено в геймплее. Главная героиня игры – кельтская воительница Сенуа. Она страдает психическим заболеванием, из-за чего слышит у себя в голове голоса, которые воспринимает как реальные. Голоса не только предупреждают Сенуа о том, откуда враг нанесёт удар, но и постоянно сплетничают, переругиваются, осуждают героиню. За счёт бинаурального эффекта они то орут вдалеке, то шепчут над самым ухом. По тому, откуда говорит голос, можно понять, откуда враг нанесёт удар Помимо подобной утилитарной функции бинауральный эффект в Hellblade воссоздаёт состояние психоза, которое испытывает человек с галлюцинаторным расстройством

В дневниках разработчиков сотрудники Ninja Theory упоминают, что поначалу понятия не имели, что испытывает психически больной человек, переживающий слуховые галлюцинации. Это что-то вроде внутреннего голоса или же он воспринимает их как реальных собеседников? Для разработчиков было важно не придумать с нуля, а передать настоящий опыт людей через звуковые средства. Для этого они общались с пациентами и работали с психологами и учёными, изучающими психические расстройства. И оказалось, что опыт может быть самым разным – некоторые слышали один голос, а некоторые слышали сотни голосов, раздававшихся, как им казалось, из разных направлений. Но всех пациентов объединяло одно, они полагали, будто ведут разговор с живыми людьми, с личностями. И это нашло отражение в работе над звуковым оформлением игры. Разработчики решили, что бинауральный эффект лучше всего соответствует их целям и максимально передаёт то, что испытывает человек, страдающий слуховыми галлюцинациями.

Дневник разработчиков, повествующий о психозе и бинауральном звуке

Как же записывается бинауральный звук? Есть несколько способов. Процитируем довольно неплохую статью из Википедии.

При самом простом методе записи два микрофона расположены примерно в 18 см друг от друга и направлены в разные стороны. Этот метод не даст настоящей бинауральной записи. Данное расстояние между микрофонами — это грубое значение для среднего расстояния между человеческими ушными каналами, но этого недостаточно. Более точный метод записи требует специального оборудования. Типичное бинауральное устройство записи состоит из двух высокочувствительных микрофонов, прикреплённых к макету головы и находящихся внутри форм, имитирующих ушные раковины. Это позволяет полностью записать искажения звука, происходящие, когда звук огибает человеческую голову и отражается от внешнего и внутреннего уха. Бинауральные «внутриушные микрофоны» могут быть подключены к записывающему устройству, что позволяет обойтись без манекена, используя в его роли голову автора записи.


Кроме того, существует метод бинауральной записи звука с использованием диска Джеклина. В этом случае расстояние между мембранами микрофонов составляет 35 см, что даёт «широкую» базу. При этом для достижения хорошего результата записи необходим правильный акустический баланс внутри самого музыкального ансамбля и возможность выбора наиболее оптимальной точки в пространстве для местоположения самого диска Джеклина.

Википедия, Статья "Бинауральная запись"

Но важен был не только звук. Так как слышавшие голоса ощущали разговор с ними как с настоящими личностями, важна была и актёрская игра. Поэтому Ninja Theory обратилась за помощью к театральной труппе Rash Dash. Она и помогла им превратить голоса, которые слышит Сенуа, в личности, создать им характер. Воплощался не только голос, воплощалась физика этих персонажей. И те взаимодействовали друг с другом. А потом это имплементировалось в игру, наряду с другими звуками – музыкой и звуками окружения.

Один из мастер-классов Rash Dash

Впоследствии актёрскую игру в Hellblade высоко оценили. Мелина Юргенс получила премию “Лучшая актёрская игра”, при этом девушка не была профессиональной актрисой, она работала видеомонтажёром в Ninja Theory. Впрочем, она отлично вжилась в роль, совершенствовала актёрское мастерство, посещала тренажёрный зал и даже занялась единоборствами. На The Game Awards игра получила ещё две премии – за звуковой дизайн и “Игры, повлиявшие на мир”, это не считая наград на множестве других церемоний.

Не будем утверждать наверняка, но предположим, что именно Hellblade сделала использование бинаурального звука в играх популярнее. Вы можете услышать его в Hunt: Showdown и в недавнем римейке Resident Evil 2. Отсылаем вас к ролику, где мы на примере последнего рассказываем о том, как он нагнетает чувство страха у игрока. А пока закончим с экспозицией и перейдём к вопросу локализации.

Наш ролик, где в частности говорится о бинауральном звуке в Resident Evil 2

Локализаторы

Студия GamesVoice начала свой творческий путь 5 мая 2012 года. Первым проектом стала озвучка игры Defenders of Ardania, небольшая по объёму и несложная в работе. Со временем у студии сформировался постоянный состав участников и список актёров, готовых работать за идею и ради саморазвития. Тогда у GamesVoice не было программистов и режиссёров, поэтому команда обращалась за помощью к Zone of Games и брала за основу уже имеющиеся переводы. До конца 2012 года портфолио студии пополнили ещё две озвучки — Mad Raiders и Panzer Corps.

В 2013 году GamesVoice взялась за первый «большой» проект, дубляж игры The Walking Dead. Удалось закончить лишь один эпизод из пяти, но команда пополнилась опытным программистом и научилась преодолевать самые типичные для любой студии озвучки проблемы. Попутно студия озвучила ещё две игры — Black Mesa и Dear Esther.

Фрагмент игры Dear Esther из ремастера озвучки - 2019г.

Следующие два года отметились работой над The Vanishing of Ethan Carter. Проект небольшой, но выполнен он был уже на более высоком качественном уровне, чем предыдущие работы. Примерно в то же время началось сотрудничество с сайтом Tapochek.Net, помогающим с программной частью других проектов. Также в 2013 в команду пришёл человек, взявшийся за дубляж небезызвестной Borderlands 2. Так в активе студии GamesVoice появился первый по-настоящему звёздный проект.

Знаковое событие произошло в мае 2015 года, когда группа поклонников игр Piranha Bytes путём краудфандинга собрала средства на озвучку Risen 3, и GamesVoice впервые получили финансирование. Этот проект стал для студии настоящей проверкой на прочность: с одной стороны, появился определённый простор, возможность приглашать опытных актёров, которые работали только за деньги, с другой, на кону была запись и обработка колоссального объема реплик, а на всё это нужны были не только средства, но и время.

Процесс работы над озвучкой Borderlands 2

Работа над Risen 3 затянулась на два с половиной года, но всё же студии удалось справиться. А до этого, в 2016 году, случилось ещё одно важное событие — релиз озвучки Dark Souls III. Это первый проект, чуть ли не полностью записанный на студии и профессиональными актёрами, что, по словам представителей студии, позволило им вплотную приблизиться к планке качества многих официальных компаний, занимающихся локализациями.

Со временем в GamesVoice задумались о создании собственной команды переводчиков, поскольку готовые работы других коллективов уже не дотягивали до заданной планки качества. Так, первой полностью переведённой (и, конечно, озвученной) силами студии игрой стала Bastion, которую в начале 2017 года команда выпустила совместно со студией Gala Voices, приглашённой ради адаптации песен.

Сравнение русской и английской озвучек Dark Souls III

В том же году GamesVoice официально, в сотрудничестве с разработчиками, озвучили два не связанных между собой проекта — Codex of Victory и Redeemer. Стоит отметить и локализацию Transistor — проект прошёл через все стадии, от сбора средств до глобальной переработки перевода, записи озвучки и уже ставшей традиционной для студии адаптации песен.

И вот в GamesVoice подошли к одному из своих самых важных и амбициозных проектов – Hellblade: Senua’s Sacrifice. Мы решили расспросить её нынешних руководителей об опыте и прежних работах.

Анатолий Калифицкий - руководитель и основатель студии. Ранее он руководил релиз-группой Immortal, которая занималась озвучками сериалов и фильмов, а также админил на сайте “Электричка”.

Игорь Попов занимался театром, режиссурой и съёмками рекламных роликов. Его профессия – актёр театра и кино, но ему всегда было интересно развиваться в необычном творчестве. Да ещё и видеоигры нравятся. Поэтому с 2013 года решил он попробовать себя на этом поприще. Кроме того, Игорь участвовал в официальных локализациях. Помогал с режиссурой в Dishonored 2 и Sid Meier's Civilization 6. В качестве актёра звучал в играх Evolce, Doom, Prey, Dishonored 2, Call of Duty: Black Ops 3.

Виталий Красновид больше десяти лет пишет статьи на игровую тематику. Начинал с текстовых прохождений, затем стал автором в журнале ЛКИ, позже начал писать рецензии на overclockers.ru. Ещё в начале творческого пути был частым гостем на форумах региональных издателей игр, где то и дело слышал мнения, дескать, фанатская локализация, да ещё и с озвучкой — занятие тщетное, и никто в здравом уме денег на такое не даст. Шанс доказать обратное ему представился в 2014 году, когда он присоединился к команде озвучки Risen 3. Сначала просто занимался текстами (сортировка, перевод, укладка, проверка контекста и прочее), затем взялся курировать ряд относительно небольших проектов в GamesVoice. Локализациями занимается без малого пять лет.

Филипп Робозёров был главным редактором нескольких фанатских сайтов из коалиции RPGArea, в частности risen2.ru и arcania-game.ru. В качестве редактора указанных сайтов (в годы с 2008 по 2014-ый) он имел дело со множеством разработчиков и российских локализаторов. Так же подрабатывал фрилансером у Акеллы и Megalabs (игрового подразделения Мегафона) и непосредственно участвовал в локализации Risen 2 от Акеллы. К примеру тексты артбука в коллекционном издании Risen 2 написаны при его непосредственном участии. Придя в GamesVoice, он занялся продвижением краудфандинового сбора на Risen 3, а также организацией связей с общественностью и подбором актёров. Он не актёр озвучки и не звукорежиссёр, он работает непосредственно с актёрами и дружественными студиями.

Максим Кулаков, контент-продюсер StopGame.ru. В игрожуре он очутился в далёком 2005-м, когда откликнулся на вакансию автора рецензий наPlayGround.ru, и через пару лет даже дорос до главного редактора. Параллельно увлёкся монтажом и видеодизайном, загорелся идеей всё это как следует реализовать в пространстве игрового портала, но, увы, видеонаправление тогда было чем-то диковинным для игровых СМИ, не считая "Видеоманию". Ею он и вдохновлялся.

На StopGame озвучки стали одной из первых его инициатив, машиниму там начали переводить в феврале 2009, а за дубляжи трейлеров осторожно взялись в 2011 году в порядке совместной инициативы со студией КиНаТаН.

Разум Фримана в озвучке StopGame

Ему довелось засветиться и в геймдеве на проекте "Корсары: Город потерянных кораблей". Максим был сценаристом сюжетной кампании по мотивам классики Сабатини "Одиссея Капитана Блада". Ну и между делом ещё видео мастерил для проекта - трейлеры и фильм о создании игры (предназначался для коллекционки). В итоге угодил на роль главного сценариста "Корсаров 4", но игра затонула, когда разбушевался финансовый кризис 2008-го.

Что касается бэкграунда в сфере SFX, то портфолио у него нет, не считая озвучек на StopGame, которые из закадров выросли в попытки дубляжей. Вот что он рассказал нам в интервью:

Прелесть нашей ситуации в том, что мы не отрабатываем заказ на потоке, вынужденные наизнанку вывернуться к дедлайну.

Мы взялись за это только потому, что искренне хотим сделать нечто выдающееся. Все мы более чем готовы сталкиваться с проблемами и ошибками, переделывать, совершенствовать технику. Учиться.

Максим Кулаков
, Контент-продюсер StopGame, звукорежиссёр

У партнёрства StopGame и GamesVoice уже весьма долгая история. Сначала GamesVoice обратились к Максиму Кулакову, но не по поводу Hellblade. Он сотрудничал с ними на нескольких проектах, сперва озвучивал эпизодические роли в Risen 3 и Dark Souls III, а потом дважды дублировал дежурного повествователя – в Bastion и Transistor. Но тогда его участие в этих проектах ограничивалось лишь голосом, тогда как с Hellblade уже совсем другая история. В последние пару лет Максим основательно погрузился в тему звукопроизводства и всего сопутствующего, поэтому в какой-то момент, набравшись отваги, он просто пришёл к GamesVoice и выдвинул идею с локализацией. И тут вдруг оказалось, что с предложением озвучить Hellblade уже обратился в GamesVoice один инициативный спонсор, который даже задонатил скромный "стартовый капитал". С этого и начался этап производства, а уже после GamesVoice и StopGame объединили усилия.

На проекте от имени StopGame задействован Максим Кулаков. По его словам, партнёрство далеко не только информационное. Формально он отвечает за финализацию звука, но помимо этого занимается и другими аспектами: редактирует переводы, принимает участие в кастинге голосов и так далее. Мы спросили у Максима о позиции StopGame в вопросе локализации. Преследует ли издание какую-либо выгоду? И вот что он ответил:

Про StopGame в отрыве от меня: единственная и спорная выгода - это разделить величие победы... или горечь поражения. Мы внутри коллектива любим экспериментировать и браться за то, что не принято/невозможно/не подобает игрожуру/не практикуется - и смотреть на результаты. Иной раз и моду задаём целым фундаментальным направлениям, как было со стримами, хотя сейчас уже небось и не помнит никто, а то может и не знают.


Я просто пришёл к верховной инстанции SG в лице Рината Оспанова. И предложил реализовать проект совместными усилиями, стартовать сборы на нашей площадке и всё такое. Он согласился.

Максим Кулаков
, Контент-продюсер Stopgame, звукорежиссёр

Также мы спросили GamesVoice, какая идея стоит за локализацией? Какую мечту студия хочет воплотить в жизнь? Как признался нам Игорь Попов, он стремится вывести российские локализации игр на новый уровень. Филипп Робозёров хочет закончить сложнейший проект в истории фанатских студий дубляжа. А Виталий Красновид ответил на этот вопрос более развёрнуто:

Цель — создать локализацию, по качеству не уступающую работам официальных студий, тем самым доказав (в первую очередь разработчикам и издателям, которые пренебрегают дубляжом на русский язык), что это вовсе не требует космических вложений. Ну а мечта... она в какой-то степени утопична: разрушить слепую веру людей в то, что первоисточник — это недостижимый идеал. Разумеется, не получится сделать шедевр из ничего, просто так, на пустом месте. Для этого нужно работать, долго и упорно, и учиться, в том числе на собственных ошибках. А если не работать и не учиться, то, естественно, только и останется убеждать себя, что «наши всё равно не сумеют так же, как они».

Виталий Красновид
, Куратор русской озвучки Hellblade

Ну и прежде чем перейти к вопросам о самой локализации, мы поинтересовались, следят ли участники за официальными локализациями, и какие из них им понравились.

Виталий Красновид отметил, что его любимая локализация - это Stronghold. Один из редких случаев, когда локализация превосходит оригинал по всем статьям, а цитаты из неё становятся культовыми. А вот нелюбимых у него нет. Если ему где-то не нравится перевод или озвучка, то он переключает язык до того, как успеет возненавидеть локализацию, и в этом плане не очень понимает тех, кто именно «превозмогает», играя на русском.

Филиппу Робозёрову очень нравится локализация Gothic от Snowball Studios, однако он терпеть не может их озвучку Mass Effect. Сериалы предпочитает смотреть в дубляже, там где это возможно. Из хороших студий озвучки сериалов может отметить ранний Lostfilm и современный Jaskier. Что касается негативной стороны, то он никогда не рассматривал неофициальные работы с такой точки зрения.

Игорь Попов ответил, что зарубежные сериалы и фильмы предпочитает смотреть на языке оригинала с английскими или русскими субтитрами.

Анатолий Калифицкий смотрит фильмы только в официальном дубляже. И по его словам, из-за отсутствия хорошей озвучки он пропустил много годных фильмов. Что касается игровых локализаций, то он давно не играл в игры, и ничего не может сказать по этому поводу.

Итак, мы познакомились с командой локализаторов. Давайте переходить непосредственно к локализации. Мы расспросили GamesVoice о том, как они будут работать над озвучкой игры, а также привлекли к оценке их методов знакомых экспертов, также занимающихся озвучкой.

Трудности локализации и их решения

Из первой части нашего рассказа можно было догадаться, что локализация такого проекта - амбициозная задача. И с этим согласны многие опрошенные нами спикеры. Вот что сказал Виктор Ворон, глава студии озвучивания RavenCat:

Проект амбициозен ввиду огромной волны хайпа вокруг него. В игре всего около 1300 строк текста (это записывается в студии буквально за 2-4 полных смены со всеми правками), если будут участвовать означенные профессиональные актёры. Если сравнить с любительской локализацей BioShock Infinite – то в ней было гораздо больше работы. Если бы требовалось просто сделать русскую локализацию и всё – это был бы один разговор. Но везде написано, что GamesVoice сделает РАВНОЦЕННУЮ БИНАУРАЛЬНУЮ озвучку. Именно с этой точки зрения мы и будем смотреть. Проект реалистичен – ведь идёт сбор средств и сумма приближается к той, что условно потребуется для записи.

Виктор Ворон
, Глава студии озвучания RavenCat

А вот что сказал спикер, пожелавший остаться анонимным. Назовём его Dave:

Проект весьма амбициозен для любой студии, которая решится создать достойную русскую озвучку для данной игры, пусть та и не отличается универсальной боевкой или ультрасовременной графикой.... Все же абсолютно все там решают следующие аспекты - история, герои и звук. Конечно, сделать такую озвучку возможно, ведь сделали её как-то же Ninja Theory. Но если говорить на чистоту, то тут два варианта: реально сделать такой проект для любой студии, у которой есть технические возможности и бюджет. Либо же на чистом энтузиазме, изворачиваясь в программах, имитируя бинауральный эффект.

Dave
, Анонимный спикер

А вот Борис Козловский, один из администраторов Elika Studio, студии озвучания, подарившей нам полную локализацию первого сезона Life is Strange, не согласен, что локализация такого проекта является чем-то сверхамбициозным.

Проект вполне осуществим. Я бы не сказал, что здесь что-то сверхамбициозное. Главная амбиция на мой взгляд - аккуратно и толково донести до аудитории оригинальную историю. Это будет зависеть от руководителя проекта, от работы с актёрами.

Борис Козловский
, Elika Studio

Как же будет локализовываться проект? Как вы помните из первой части нашего материала, оригинал бросает два серьёзных вызова: Первый – это бинауральный звук, о нём мы поговорим чуть позже. Второй – это актёрская игра. Ninja Theory привлекали к озвучке театральную труппу Rash Dash. К сожалению, про состав актёров информации у нас очень мало, большинство ролей, по словам GamesVoice ещё не утверждено, но Игорь Попов, сам будучи театральным актёром, рассказал о важности роли театра в озвучке. Роль Сенуа, по его словам, озвучивает Зоя Юдина, актриса Саратовского академического театра “драмы”. Вот что рассказал о ней Игорь:

Когда я увидел и услышал, что Мелина Юргенс творит в роли Сенуа, сразу понял: найти актрису на эту роль будет сложно. Это не просто роль, которую можно отдать кому-то на удалёнку. Это роль, которая требует профессиональных актёрских навыков, погружения и работы «на разрыв аорты». Я сразу подумал об актрисе Саратовского академического театра драмы Зое Юдиной. Мы записали пробы и поняли, что не ошиблись. Зоя Юдина – театральная актриса, которая занята более чем в двадцати пяти спектаклях. Её актерская палитра разнообразна и ярка, каждый её образ на сцене – это филигранная и точная работа. Я очень трепетно отношусь к тому, как актёры звучат в микрофон. Для меня очень важно, чтобы у них отсутствовали речевые штампы, которыми артист за долгие годы работы в дубляже может обрасти, как корабль обрастает моллюсками.


К примеру, ты актёр и решил подработать начиткой рекламы на радио. Читаешь хорошо, с нужной мерой пафоса и рекламной подачей. Читаешь год, два, три и потом раз – тебе нужно озвучить бандита в игре. И твоя рекламная подача выскакивает там, где она совсем не нужна.

Так вот, у Зои ничего этого нет. Нет голосовых штампов, придыханий и попыток сыграть голосом то, что можно сыграть только нутром. Она работает с полной отдачей.

Игорь Попов
, Режиссёр дубляжа Hellblade: Senua's Sacrifice

По словам представителей GamesVoice, кастинг ещё не утверждён полностью. На данный момент можно услышать голос Натальи Казначеевой - профессиональной актрисы дубляжа. Некоторые голоса из трейлера не являются финальными и могут быть заменены к релизу. Поэтому говорить сейчас о кастинге ещё слишком рано. Зато можно поговорить о бинауральном звуке. И это самая противоречивая тема. Давайте к ней вернёмся.

Как уже упомянул один из наших спикеров, для создания локализации с бинауральным эффектом есть два пути: 1. обладать техническими возможностями и бюджетом, записывая настоящий бинауральный звук 2. изворачиваться в программах, имитируя бинауральный эффект. С ним согласны почти все опрошенные. Вот что сказал Борис Козловский из Elika Studio:

Бинауральный эффект воплотить можно двумя способами. Первый и аутентичный – записать все треки на собственно бинауральный микрофон, который должен быть в распоряжении. В связи с этим появится сложность в записи дублей: все актёры должны лично присутствовать в студии и записывать дубль "в живую". Следовательно всю сцену нужно будет репетировать и стараться записать одним куском. Потребуется слаженность в работе всех участвующих актёров. Второй способ, пожалуй более продуктивный, подходит если актёры пишутся сами удалённо в разных городах на обычные микрофоны. Потом звукорежиссёр сводит все реплики воедино и начинает работать с панорамированием звука, стараясь повторить бинауральный эффект. Это вполне возможно при должном умении. В этом варианте основная нагрузка ложится на плечи звукорежиссёра.

Борис Козловский
, Elika Studio

Dave добавил к своему комментарию и к комментарию Бориса следующее:

Подобного звучания реально достичь, если писаться на нужный микрофон... ну, или же играться с каналами в звуковой программе, имея при этом мощный компьютер, софт и недешевые наушники. Ну и еще голову на плечах и уши, на которые не наступил медведь.

Dave, Анонимный спикер

С Дэйвом согласился и его коллега, также пожелавшийся остаться анонимным:

Озвучка данной игры вполне реализуема. Естественно никто не будет писаться на бинауральный микрофон и собирать вместе голоса героини, чтобы они вокруг него ходили и озвучивали, как это было видно в дневниках разработчиков. Все подобные эффекты усидчивый звукарь может воссоздать и с обычной микрофонной записи. И хоть им не сравниться с настоящим бинауральным звуком, разницу, как по мне, заметят единицы.

Анонимный спикер

А вот Сергей “Хогарт” Петров, звукорежиссёр студии RavenCat не согласился с остальными комментариями. По его мнению, бинауральный эффект нельзя воссоздать подручными средствами. Студия GamesVoice, кстати, ранее обращалась к ним за помощью в локализации проекта. Вот что рассказал нам Сергей:

Проект достаточно амбициозен и вполне выполним при двух условиях:

a) 100% выполнение задумки разработчиков, воплощенной в бинауральном звуке – на этом звуке построен весь смысл игры, неважен ни сюжет, ни геймплей, потому что мы все это видели в других играх миллионы раз, важно только одно – то, на что замахнулись разработчики и чего не делал еще НИКТО в мире геймдева. Если воплощение бинаурального звука является невыполнимой задачей для локализатора – в локализации нет смысла.

b) Когда нам прислали материалы игры, стало ясно что эта локализация затребует огромного количества времени – ПОЛОВИНА (а может и больше) внутриигровых роликов-катсцен НЕ ЯВЛЯЮТСЯ частью движка игры, т.е. оригинальные реплики составляют единое целое с подложкой окружающих звуков и музыки. Чтобы озвучить эти ролики, придётся сделать ТРЕТЬ звукового оформления (не озвучки!) ВСЕЙ игры ЗАНОВО, с нуля! Одно дело озвучить игру, запаковать всё по нумерованным файлам и готово – игра локализована; а другое – сделать треть звукового оформления игры ЗАНОВО. В эквиваленте работы – это тоже самое что взять 4-5 фильмов с английской озвучкой, и сделать подложку без оригинальных голосов, для дубляжа. Конечно, можно поступить как варвар и выдавить из оригинальной дорожки центральный канал, потратив 5 минут времени, но получится просто отвратительно. Сделать подложку самому не такая большая проблема, это выполнимо, но не в таких масштабах, не за такие деньги и не в такие сроки, что были озвучены.

Сергей "Хогарт" Петров
, Звукорежиссёр студии RavenCat

То есть, проблема, по мнению Сергея, заключается не только в бинауральном звуке. На пути у локализаторов будут стоять такие вот вышеозвученные трудности.

Но и сам бинауральный звук, как говорит Сергей, также нельзя накрутить в программе.

Бинауральный эффект, подручными средствами накрутить НЕЛЬЗЯ, так работает психоакустика и так работают ушные раковины вкупе с головой. Попытаться плагинами можно и будет даже в некоторой степени похоже – но это будет просто расширенное стерео с болтающейся фазой и то – «похожим» это будет только до того момента пока объект непрерывно двигается, а если

объект стоит на месте - бинаурального звука не будет. Звукорежиссер не должен уметь ничего сверхъестественного, в бинауральном звуке звук подается как есть, с его динамикой и слюнями, достаточно обрезать низ и прибрать сибилянты деэссером.

Как мы планировали реализовывать проект: Не покупать бинауральный микрофон, а отдать эти деньги актерам. Записать все на ДВА конденсаторных микрофона с OMNIDIRECTIONAL, т.е. круговой направленностью, в стерео, поставив между микрофонами диск Джеклина. В итоге – бинауральная запись бы получилась вполне хорошей, аутентичной и атмосферной. Либо купить самый простой бинауральный микрофон, который даст эффект даже похуже первого способа. Звук во всех внутриигровых роликах, не являющихся частью движка, сделать ЗАНОВО и озвучить как кино, сохранив атмосферу и, главное, бинауральный звук.

Сергей "Хогарт" Петров, Звукорежиссёр студии RavenCat

Как именно будут справляться с подобными проблемами локализаторы? Мы запросили комментарий Максима Кулакова. Он подтвердил, что при работе со звуком будут использоваться программы.

Пока что я не назову финальный инструмент, на котором остановил свой выбор, но в процессе качал и пробовал самые разные пробные версии программ. Например, плагин BINAURALIZER, который стоит 6 тысяч рублей. Но он не умеет в ось Y. Работает только по осям X и Z. Иными словами, можно убедительно сделать все эффекты приближений/отдалений, сзади/спереди и т.п., но чётко создать впечатление, что тебе буквально на ухо говорят свысока (мол, ты валяешься, а к тебе наклонились) или наоборот снизу (будто тебе что-то говорит Тирион Ланнистер) – не сделаешь.

Но даже вот этот инструмент выдаёт весьма интересный результат, и я более чем убеждён, что если собрать всех потомственных звукорежиссёров из комментариев, посадить на один диван в рядок и вручить наушники, после чего включить им сборную солянку из голоса и эмбиента, частично записанного реально на бинауралку, а частично на обычный Blue Yeti (просто с такой обработкой), стоявший в то же время в том же помещении рядом с "ушастым" микрофоном, - никто не сможет с точностью назвать моменты, где фейк, а где подлинная "ушастая" запись.

Максим Кулаков
, Контент-продюсер StopGame, звукорежиссёр

Команда GamesVoice подготовила трейлер, где можно оценить первые попытки имитации бинаурального эффекта.

Расширенный трейлер локализации Hellblade от StopGame

Мы спросили некоторых спикеров, действительно ли по их мнению это бинауральный звук. Интересен ответ студии RavenCat.

Нет, это не тот звук (ни в трейлере, ни примере-сравнении).

Есть подозрение, что всех персонажей отписали в моно на один конденсаторный микрофон (возможно, некоторые люди даже дома писались), а потом весь звук был просто запанорамирован руками/плагинами. Ранее говорилось не о бинауральном звуке, а о простом раскидывании по каналам, с созданием широкой панорамы. Если это именно так и будет реализовано, то это будет просто плевок как в сторону разработчиков игры, так и её поклонников. Нельзя взять передовую технологию и сделать что-то по её мотивам – нужно воссоздать точную копию, ведь запись бинаурального звука – это не сложное дело. Изначальный мотив локализатора НЕ прибегать к бинауральному звуку, а работать с плагинами – вообще не понятен. Зачем тогда делать?

Надеемся, студия GamesVoice не хочет всего лишь хайпануть на дико короткой игре в 1400 реплик, при этом забив на саму суть игры, а потом выставить это как продуманный и суперпуперкрутой проект. Ninja Theory испекли француский багет из пшеничной муки, а GamesVoice осталось только не превратить его в колбасу из картона и шерсти.

Студия RavenCat

Но несмотря на то, что команда не записывает бинауральный звук изначально, а хочет добиться сходства с ним путём использования программы, Максим Кулаков готов к критике. Он бросает вызов всем звукорежиссёрам, приходившим в комментарии:

Непосредственно бинауральный микрофон при записи не использовался и не будет. Но потенциальный урон от этого сильно преувеличен экспертами из комментариев, которых - вероятно - с молоком ВУЗа звукорежиссуры альма-матер приучили, что сопоставимая реализация этого эффекта постфактум нереализуема. Это не так.


Я везде читал каждый отзыв, каждый коммент и в группе ВК, и на ютубе, и повсюду. Взвешивал количество припаявшихся к этому аспекту, делал выводы.

Максим Кулаков
, Контент-продюсер StopGame, звукорежиссёр

Также мы спросили Максима по поводу того, что половина роликов кат-сцен не является движком игры, и поэтому придётся сделать треть звукового оформления игры заново. Как ранее сказал один из наших спикеров, в эквиваленте работы – это тоже самое что взять 4-5 фильмов с английской озвучкой, и сделать подложку без оригинальных голосов, для дубляжа. Вот что ответил Максим:

Плюс-минус так. Опять же, из чтения многочисленных "экспертных" комментариев сложилось впечатление, будто бы кто-то играл в Hellblade с пространственным звуком, который позиционировался в реалтайме. Всем таким гражданам могу только привет передать, а точнее – привет их воображению. В игре нет пространственного звука, он весь заранее упакован в стерео, верти башкой/камерой сколько хочешь - ничего не изменится. В некотором смысле - грубо говоря - это упрощает задачу, иначе было бы совсем тягостно. Но речь не о том.

Звук и правда финализирован, например, в кат-сценах. В отличие от большинства игр, где всё упаковано слоями, и нетрудно отыскать в архивах каждый ох-вздох, каждый выстрел, каждый шаг и шорох по отдельности, в случае с Hellblade кат-сцены замиксованы в единый стерео-файл, где голоса, шаги, охи-вздохи и всё прочее - сведено в единый поток.

Примерно то же касается всех моментов со звуковыми спецэффектами. Они не рендерятся непосредственно во время игры, как обычно бывает (типа как в Dark Souls, где все реплики актёров лежат в чистом виде, а эффекты помещений, эхо и шлемов - накидывает сама игра), они заранее применены к материалу и в архивах лежат уже со всеми "приблудами" в комплекте.

Все эти Охи-вздохи-крики мы по большей части по большей части будем делать с нуля, это одно из самых смелых решений, в котором у меня толком не было уверенности некоторое время назад, но когда я получил на руки озвучку главной героини, оно как-то выветрилось. )


А эмбиенты нет, генерить с нуля не станем, ибо пока что вполне справляемся, вооружившись вручную сделанными минусовками (в трейлере два фрагмента из кат-сцен есть: в середине и в самом конце).

Максим Кулаков
, Контент-продюсер StopGame, звукорежиссёр

В общем воплощение бинаурального эффекта в локализации – одна из самых спорных тем. Оставим делать выводы вам. Пишите в комментарии, чья позиция вам ближе - нужно ли записывать бинауральный звук или же можно создать некое подобие на пост-продакшне, и это будет незаметно. А мы пока перейдём к теме финансов.

Финансы

Цель сбора, поставленная GamesVoice и StopGame, составляет 250 тысяч рублей. Мы решили спросить, насколько это адекватная сумма, и возможно ли сделать проект за такие деньги. Вот что сказали нам в RavenCat. Ранее им предлагали озвучить этот же проект.

Как Сергей сказал ранее, этот проект был предложен нам. Обдумав сколько будет с ним мороки, мы посчитали, что срок в год и сумма в 500.000 рублей вполне оправдает трудозатраты, покупку специального микрофона, гонорары актёрам и т.д. Возможно, будь у GamesVoice такие деньги, наша версия Hellblade была бы уже готова.

Виктор Ворон
, Глава студии RavenCat

А вот что сказал звукорежиссёр студии Сергей “Хогарт” Петров:

Для хорошей локализации, с соблюдением всех задумок и разработчиков и сохранением всего контента игры – времени потребовалось бы минимум два месяца (если пахать сутками). Для комфортной работы – год. По поводу денег, возможно, хватило бы 200.000-300.000 рублей на всё про всё и всем, но явно не предложенного изначально и с такими сроками.

Сергей "Хогарт" Петров
, Звукорежиссёр студии RavenCat

С Виктором Вороном согласился и руководитель NikiStudio Никита Коваль:

Конечно, надо садиться и прикидывать такую сумму вместе с командой, но если чисто навскидку, то меньше чем за полмиллиона я бы за такое браться не стал. Тут нужно особое оборудование и огромное количество трудозатрат. По срокам – даже не знаю. Если честно, я бы вообще не трогал Hellblade, это один из немногих проектов, в который действительно необходимо играть с субтитрами, хотя отмечу, что ряд реплик там не переведён.

Никита Коваль
, Руководитель NikiStudio

Остальные спикеры даже не стали делать выводы насчёт сумм и сроков, но отметили, что проект можно сделать даже бесплатно, было бы желание. Вот что сказал нам анонимный спикер:

Сложно сказать про средства... скажу разве что, за идею и отдачу от аудитории можно сделать такое и бесплатно. Но на проект нужно большое количество времени - и это факт. Так как, по информации от программиста, не все реплики для озвучки лежат на поверхности. Многое нужно переводить на слух, выслушивать, создавать монтажные листы для актеров. Все помечать, таймить. Это долгая и нудная работа, требующая усидчивости и большого количества времени, так как игра полна звуков голосов, их много, они ведут себя по-разному в определенных ситуациях. Также есть и другие герои и чудовища. Игра полна интереса и чудес.

Dave, Анонимный спикер

С ним согласен и его коллега, также пожелавший остаться анонимным:

По поводу средств сказать что-то сложно. Объёмы в игре не какие-то колоссальные, тут больше именно работы со звуком, так что все зависит от того, кого они хотят туда звать на озвучку и за сколько договорятся с профи. По меркам официальных озвучке это вовсе небольшая сумма, для фанатской же весьма приличная и я считаю большая, но это сугубо мое мнение, а не критика что они много хотят.

Анонимный спикер

Борис Козловский из Elika Studio также не стал делать выводов насчёт суммы и сроков, которая потребуются для выполнения локализации.

Сколько нужно денег и времени, чтобы осуществить такой проект - к сожалению не могу сказать. Здесь всё зависит от того подхода, который выберет студия: сколько будет задействовано своих сил и сил приглашённых специалистов. Отсюда и график работы будет меняться. Сумма сбора для фанатского проекта кажется немалой, но если будут привлечены профессиональные актеры и звукорежиссеры с оплатой работы или же предстоит запись на профессиональной студии с оплатой аренды – тогда сумма становится оправданной.

Борис Козловский
, Elika Studio

О бюджете мы спросили и саму студию GamesVoice. Анатолий Калифицкий заявил, что сумма, запрашиваемая студией, ниже рыночной.

Данная сумма должна покрывать расходы на работу с актерами, текстовиками, звуковиком и программистом. На сегодняшний день сумма заявленная для сборов, ниже рыночной цены, и при хороших раскладах должна была бы составить более 500 тысяч, если делать все по канонам официальной русской локализации. А так как у нас лишь оплату получают вышеназванные люди, то цена ниже.

Анатолий Калифицкий
, Руководитель GamesVoice

Виталий Красновид сказал, что полученные деньги позволят реализовать программу максимум:

Такая сумма необходима, чтобы реализовать своего рода «программу максимум», а не искать компромиссы, выбирая из нескольких зол меньшее. Так, сейчас мы ведём переговоры с актёром, который как никто другой должен вписаться в образ одного из ключевых героев истории, а всё благодаря уверенному старту сборов (в ином случае пришлось бы искать другие варианты). Плюс, мы и не скрываем, что сбор — это в том числе возможность оценить пользовательскую активность, чтобы понять, нужно ли это людям, готовы ли они за это голосовать рублём.

Виталий Красновид
, Куратор русской озвучки Hellblade

Своих коллег дополнил Филипп Робозёров:

Мы задействуем хороших актёров с немаленькой часовой ставкой по записи. Для улучшения качества, эти же актёры будут записывать правки при необходимости, что приведет к повторному приглашению их на студию. Как вы (скорее всего) знаете, профессиональные актёры получают почасовую оплату за свою работу. Средние ставки актёров и актрис вы можете найти в интернете.

Работа со звуками, насколько я знаю, тоже потребует огромных времязатрат и усилий. Конечно же, нужны и переводчики с укладчиками текста под тайминг (там где это необходимо).

Даже при таком раскладе, указанная сумма значительно ниже рыночной стоимости локализации от крупного издателя.

Филипп Робозёров
, Отвечает за работу с актёрами в GamesVoice

Представители студии GamesVoice отметили, что локализация выйдет в любом случае, даже если цели сбора достичь не удастся, но в таком случае придётся чем-то жертвовать. Вот что сказал Филипп Робозёров:

Успешность сборов сильно повлияет на скорость выхода локализации, а также на выбор актёров для некоторых ролей. Если мы не соберём 250 тысяч, мы просто не сможем себе позволить пригласить тех людей, которых хотим видеть в качестве участников проекта.

Филипп Робозёров, Отвечает за работу с актёрами в GamesVoice

Ребята отметили, что деньги используются не для личного обогащения. Если речь о заработке, то нет, он в целях не стоит. За годы работы в студии я не заработал и 10 тысяч рублей, – рассказал нам Филипп Робозёров

Его слова подтвердил глава студии Анатолий Калифицкий:

Такой цели как заработать кучу денег и стать богатым нету. За годы существования студии доход мне как руководителю составил в размере 0 рублей, в некоторых моментах даже приходилось давать свои личные деньги.

Анатолий Калифицкий
, Руководитель GamesVoice

Итоги

Итак, давайте подводить некоторые итоги. Но сначала небольших комментарии от спикеров. Начнём с RavenCat и слов её руководителя Виктора Ворона.

Как зритель, я могу только аплодировать их стойкости и работоспособности. Как и у многих людей, у меня плохое зрение и чтение субтитров – нелёгкое занятие; другие люди не понимают английский и хотят слышать русскую речь; третьи хотят возможность выбора между английской и русской. Именно для этих людей работают GamesVoice. Хейтеры всё равно будут орать, что всё плохо и надо играть только в оригинал. Но что взять с тупых детей, которые не понимают, что русская озвучка НЕ установится автоматом на все копии игры в мире, как только её сделают. Да, возможно, русская дорожка будет уступать английской. Но, на секундочку, тут люди делают это для себя как могут, а там на это выдавались солидные бюджеты. С другой стороны – нынешние денежные сборы на Стопгейме ОБЯЗЫВАЮТ GamesVoice сделать максимально равноценную озвучку.

Мы с ними немного сотрудничали. Предоставили исходники интро Darkest Dungeon. А ещё озвучили для них обе версии Анри из Асторы для Dark Souls, роли которых исполнили Пётр Коврижных и Алия Насырова.

Подводный камень у проекта Hellblade один, но большой как айсберг из «Титаника» – такого ещё никто не делал. А быть первопроходцем всегда тяжело.

Виктор Ворон
, Глава студии озвучки RavenCat

Борис Козловский из Elika Studio отметил:

Hellblade - игра, которая заслуживает качественной озвучки. Это касается и технической части, так как. в игре есть необычное звуковое решение в виде бинаурального звука; так же в игре можно реализовать неплохие актерские работы - главная героиня переживает глубокие эмоциональные потрясения; будет интересно посмотреть, как образ Сенуа воплотит русская актриса озвучки. Я видел озвученный трейлер на StopGame и могу сказать, что русская актриса звучит очень неплохо - совпадает тембр, чувства переданы хорошо. Во всяком случае в рамках трейлера - это удача. Что у ребят получится в итоге, и стоит ли этот проект сбора денег - покажет время, мы же хотим пожелать удачи творческому коллективу

Борис Козловский
, Elika Studio

Теперь небольшие итоги от нас. Давайте по пунктам кратко вспомним всё, о чём шла речь в этом видео.

  • Локализация Hellblade включает в себя несколько трудностей: - 1. Актёрская игра, 2. Бинауральный звук 3. Необходимость создания с нуля новой подложки, работа над которой эквивалентна работе над дубляжом 4 фильмов.
  • Локализация Hellblade - крайне амбициозный проект.
  • Локализаторы не будут записывать бинауральный звук через специальный микрофон или диск джеклина, вместо этого они используют обработку на постпродакшне. При этом многие считают, что зритель не почувствует разницы, но есть мнение, что это неприемлимо.
  • Сенуа озвучит театральная актриса Зоя Юдина, у которой нет рекламных и озвучательских штампов.
  • 250 тысяч рублей - небольшая сумма, буквально половина от необходимой.
  • Локализация выйдет даже если сумму не соберут. Деньги нужны для выполнения программы максимум.

Надеемся, вам понравились текст и видео. Напомним, что мы ведём канал на YouTube, а также у нас есть паблик вк:

9595
153 комментария

Комментарий недоступен

39
Ответить

Я после озвучки DS3 тоже в них не верю. Думал что у них просто опыта нехватает, может не знали или не смогли что-то, но на разговорных стримах они оправдывали свои ошибки "авторским видением" и "так и было задумано". Палкой никто не пиздил, это были обычные отзывы, которые могли бы помочь в реализации проекта.

7
Ответить

GamesVoice - это,по сути, несколько команд. Там несколько режиссёров дубляжа.

Ответить

озвучка не нужна, кода есть субтитры

25
Ответить

Субтитры не передают эмоции т.п.

8
Ответить

А субтитров-то по большей части в Hellblade нет.

4
Ответить

Hellblade - большое исключение. В ней очень сложно следить за субтитрами.

1
Ответить