Horizon Zero Dawn [XXXLонг]

Horizon Zero Dawn [XXXLонг]

Привет, народ! Когда-то эта игра знатно зацепила меня. Я тогда залип в неё так, что забыл, как выглядит дневной свет и собственная жена. Гамал днями напролёт, пока глаза не стали похожи на два переспелых помидора. Проглотил первую часть, облизал тарелку, а тут — бац! — вторая подвалила. Сожрал и её за неделю. С тех пор сижу, как Хатико, мониторю каждый чих разработчиков в ожидании третьей части. Чтобы не скучать в режиме ждуна, я решил засунуть свои любопытное ручонки в историю создания оригинала. И сейчас я вывалю этот текст на DTF. Короче, подписывайся если ещё нет и приятного прочтения 😎

Horizon Zero Dawn [XXXLонг]
Horizon Zero Dawn [XXXLонг]

Как всё начиналось

Привет вам из Амстердама — города тюльпанов, легалайза и конторы Guerrilla Games. Эти голландские чернокнижники — те самые цепные псы Sony, что выкатили серию Killzone, а в 2017-м внезапно бахнули шедевром Horizon Zero Dawn, от которого у всех графодрочеров до сих пор ладошки потеют.

Сидят эти ухари в самом центре города уже 17 лет. Раньше их знали только как парней, умеющих делать прямолинейные шутеры. Годами они заставляли нас втаптывать в грязь хелгастов — этих красноглазых косплееров в противогазах. Но потом Guerrilla внезапно зачесалась в районе творческого вымени и решила замахнуться на открытый мир, который в разы жирнее их предыдущих пострелушек. Постапокалипсис, рыжая девка с характером и стальные зверюги — мы-то знаем, что Horizon выстрелил так, что аж в штанах потеплело. Критики визжали от восторга, а бабло потекло рекой.

Но у меня, блин, один вопрос: как эти любители коридорных тиров не обделались при переходе в высшую лигу? Как студия, привыкшая водить игрока за ручку по прямой кишке уровня, умудрилась построить огромную экосистему?

Всё началось в 2000-м году, когда три голландские конторки — Digital Infinity, Lost Boys и Orange Games — решили слиться в едином экстазе, образовав «Партизан». Команда была человек тридцать — кучка волосатых энтузиастов, многие из которых до сих пор там рулят.

Тогда у Lost Boys валялся концепт шутера под кодовым названием Marines. Самим издаваться в те времена было нереально. Ребята смекнули: у Sony на их новенькой «Плойке» была дыра именно там, где должен был быть крутой эксклюзивный шутер. А Microsoft в это время уже вовсю вертела всех на шампуре своим Halo. Голландцы притащили свой билд японцам и выбили контракт всей жизни.

Подписаться под Sony тогда — это было всё равно что поймать за бороду самого господа бога. У PS2 была доля рынка под 70%, а эти тридцать спартанцев из страны сыра и мельниц получили шанс заявить о себе на весь мир. Сначала они хотели делать кучу игр, но потом решили: «Да ну его в жопу, кладем все яйца в одну корзину!» — и сосредоточились на Killzone. И тут начался настоящий свинорез.

Изначально Sony думала, что это будет бюджетная поделка на сдачу от обедов, с узким охватом и копеечным бюджетом. Но графон был настолько лютый для своего времени, что у боссов в Токио вылезли глаза на лоб. В итоге проект раздули до полноценного ААА-статуса, а разработка затянулась на четыре года мучительного рукоблудства.

Когда в 2004-м Killzone наконец вывалилась на прилавки, народ знатно прифигел, но не всегда в хорошем смысле. Пресса вежливо писала, что «задатки отличные», но на деле игра была кривая. Технические косяки, просадки кадров и баги превращали геймплей в сущее дрищ-шоу. Но, как говорится, первый блин — всегда комом.

Эпик-фейл на Е3 и рождение графонистого монстра

Первая часть Killzone собралась на соплях и честном слове прямо перед релизом, а мультиплеер туда впихивали в таком темпе, будто за разрабами гнался взбешённый медведь. Амбиций было до хрена, а на выходе — пшик, не оправдавший надежд ни боссов Sony, ни самих «Партизан». Но голландцы — ребята упёртые, как бараны. Вместо того чтобы пойти торговать селёдкой, они решили замахнуться на ещё более лютую дичь. Наняли нормальных геймдизайнеров и режиссёров, чтобы проект не превратился в очередной раздолбай-продукт. Продюсер Энджи Сметс до сих пор со смехом вспоминает те времена.

Когда они выплюнули первую часть, то поняли: процесс разработки у них — полная жопорукость. Для внутреннего пользования они состряпали «визионерский ролик» — типа, как должен выглядеть шутер будущего. Вообще-то, Killzone 2 изначально планировали на дряхлую вторую «Плойку», но этот ролик всё изменил. И если вам кажется, что вы его видели — вам не кажется. Этот концепт каким-то хером попал на сцену E3 2005.

Там Каз Хираи с лицом святого праведника вещал про «бриллианты в пыли» и будущее гейминга. И в конце выкатили трейлер второй части. А потом какой-то маркетолог из Штатов возьми и ляпни на весь мир: «Кстати, пацаны, это всё работает в реальном времени на PS3!». Какой, нафиг, реал-тайм?! В студии тогда стоял один полуживой девкит, который треугольник-то рисовал с трудом, а до финальной картинки там было как пешком до Луны.

Но народ — существо доверчивое, все поверили в это графо-надувательство. Разрабам стало резко не по себе, потому что за базар надо было отвечать. Пришлось срочно раздувать штат и впахивать как рабам на галерах, ведь PS3 по сравнению с предшественницей была мощнее в разы. Первая часть создала студии репутацию мастеров картинки, но геймплей там был дубовый. Во второй части чуваки решили сделать боёвку настолько висцеральной, чтобы игрок костным мозгом чувствовал каждый прилетевший кусок свинца.

В итоге Killzone 2 стала диким хитом и сделала Guerrilla любимой женой Sony. Дальше пошли эксперименты: даже для портативки PSP состряпали Killzone: Liberation, доказав, что могут делать годноту на любом железе, даже если оно размером с тапок.

Для фанатов:

Тот самый скандальный трейлер 2005 года стоил Guerrilla огромных нервов — чтобы оправдать ожидания, им пришлось создать систему отложенного освещения (deferred rendering), которая на тот момент была настоящим техно-вздрючем для консолей.
Wanderbyte
Horizon Zero Dawn [XXXLонг]

Корявая судьба космических нацистов

Короче, к 2011 году эти парни выкатили Killzone 3 на третью «Плойку», обвешав её всяким техно-хламом типа 3D и палок-махалок PlayStation Move. Потом ещё сподобились на Killzone: Mercenary для Виты в 2013-м. Но после десяти лет ковыряния в серой грязи и рисовании противогазов, команда осознала: нельзя бесконечно упарываться по космическим нацистам. Если ты годами делаешь одно и то же унылое гуано, наступает творческая импотенция — это когда твоя муза уходит к соседу-алкашу, а ты сидишь и тупишь в пустой монитор. Игроки, конечно, любят Хелгаст, но жрать одну и ту же «тушенку» десятилетиями — это прямой путь к гастриту головного мозга.

На дворе весна 2010-го, до конца разработки третьей части ещё девять месяцев пахоты, а в студии уже витает запах измены. Killzone была успешной, но, скажем прямо, не до усрачки. Стали чесать репу: «неужели мы хотим ещё десять лет полировать эти железные каски? Неужели это всё, на что способны наши голландские руки?»

Народу дико захотелось чего-то яркого, сочного, чтоб глаз не вытек от пятидесяти оттенков серого бетона. Захотелось создать мир, в котором не хочется немедленно вскрыться, а в котором приятно просто пошариться. Хотелось позитива, красок и хоть какого-то смысла в этом бесконечном бабахо-дроче.

И вот тогда Guerrilla включила режим «типичной голландской коммуны». Директора сказали: «Эй, вы, рукоблуды творческие, а ну-ка накидайте идей, во что мы будем вляпываться следующие пять-десять лет».

Выкатили бриф на девять страниц, где по полочкам разложили: гонки не предлагать — мы в них как свинья в апельсинах, пазлы — идите лесом. Но в остальном — полная свобода самовыражения. В итоге на стол вывалили около сорока концептов. И что самое смешное: из сорока идей только одна была чистокровным шутером!Представляете, как этих бедолаг тошнило от стрельбы, если из всей толпы только один пулехлёб решил продолжить гнуть старую линию.

Они просекли фишку: у Sony в портфолио не было ни одной приличной западной RPG. А когда ты часть такой махины, у тебя есть свобода, но и ответственность — ты должен притащить в общак что-то, чего ещё нет. Две недели директора сидели с опухшими рожами и слушали презентации по 30 минут. Это был настоящий парад безумия, где каждый пытался доказать, что его идея — не очередной шлако-высер, а проект мечты.

Фанатам:

Одним из отвергнутых концептов был проект... названия я так в сети и не нашёл. Такая себе мрачная стимпанк-фэнтези с элементами RPG, которая почти победила, но в итоге слила рыжей Элой и её робо-зоопарку.
Wanderbyte

Как Horizon чуть не угробили ещё до старта

В студии тогда стоял такой творческий мозгоштурм, что искры летели. Идей было — завались: кто-то топил за классическое фэнтези, кто-то бредил альтернативной историей, а один чудик даже предлагал игру с роботом-компаньоном. «Партизаны» до сих пор шифруются и не палят все заначки из того сундука идей — видать, берегут для будущих проектов. Но про два главных концепта они всё-таки раскололись.

Первый подгон притащил Жан-Барт, арт-директор. Он выкатил идею про открытый мир и деваху, которая фанатеет по раскопкам в мусоре предков. Все базовые приколы уже были на месте: махины-переростки, постапокалиптическая природа и рыжая Элой. Мир зарос травой по самые помидоры спустя тысячи лет после того, как человечество решило самовыпилиться. Чего не было? Да нормального сюжета, объясняющего, какого хрена тут происходит! Жан-Барт просто хитро вывернулся, мол: «Это великая тайна, пацаны!». Это был самый рисковый проект-авантюрник, потому что по производству это был разворот на 180 градусов. Никто не вдуплял, как в это играть, но графон и робо-звери манили сильнее, чем бесплатное пиво.

Но тут случился конфуз. Пока наши голландцы чесали репу над «Хорайзоном», через Северное море, в Англии, какие-то ушлые ребята из Ninja Theory анонсировали Enslaved. А там — здрасьте-приехали! — тоже постапокалипсис, тоже девка и тоже железные чудища, которые просыпаются и хотят тебе что-нибудь откусить. Жан-Барт прибежал к Герману Хульсту с криками: «Шеф, всё пропало! Нас опередили! Давай сворачивать эту лавочку!». Герман нехотя согласился прикопать идею до лучших времен, и команда переключилась на проект «поспокойнее».

Это был проект Роя Постмы. Лютый стимпанк в декорациях альтернативной Промышленной революции. Представьте себе смесь «Лиги выдающихся джентльменов» и какой-то чертовщины, где исторические личности и монстры замешаны в один парово-шестерёночный винегрет. Визуально это выглядело как оживший кошмар пьяного часовщика, и по геймплею это было гораздо ближе к привычному «Партизанам» мордобою, только вместо лазеров — шестерни и пар.

Фанатам:

В итоге Guerrilla всё-таки решила, что стимпанк — это слишком узко и «нишево», а вот рыжая девка с луком против механических тираннозавров — это именно тот хайпо-двигатель, который вывезет студию в стратосферу.
Wanderbyte

Кибер-динозавры против корпоративных штурмовиков

В те времена в студии творился лютый кавардак. Короче, этот концепт-арт выглядел так, будто его покусал «The Order: 1886». Никто тогда ни сном ни духом не знал, что ребята творят. Было непонятно, то ли они уже делают игру, то ли они — рукожопые копипастеры».

Полгода они упарывались над какой-то неанонсированной дичью. Но когда пришло время впаривать это добро Sony, у всех в башке, как заноза в заднице, застрял Horizon.

Германа Хульста коллеги по цеху тогда спросили прямо в лоб: «Слышь, босс, какого лешего мы засунули Horizon в пыльный сундук?» На рынке тогда творилась полная ересь, выходили всякие проходняки, и чуваки решили, что пора снова попытать счастья.

Horizon Zero Dawn [XXXLонг]

Факт для фанатов

Изначально Элой планировалась как суровая воительница постарше, но разработчики решили сделать её моложе, чтобы игрок рос вместе с ней, познавая этот мир «с нуля».
Wanderbyte

Все в Guerrilla тогда возомнили себя супер-демократами. Sony после каждой E3 собирает в Лос-Анджелесе толпу из полутора сотен «экспертов» и жирных котов из руководства. И вот, когда уже пора было выкатывать основной проект, прилетает Герман и рычит: «Выкидывайте ту лажу, тащите Horizon! Будем питчить оба проекта сразу». Ну, это ж подстава чистой воды, дери меня леший! С одной стороны — вылизанная презентация с крутыми анимациями, а с другой — Horizon, который тогда выглядел как наскальная живопись.

В момент внутернней презентации выкатила оба варианта (будущий Horizon и тот левый проект) и просто сказали: «Поднимите руки, кто за Элой». Те, кто проголосовали за Элой, просто влюбились в неё. В неё и её механический зоопарк. Люди «горели» так, будто им скипидаром одно место смазали. Им зашло всё: рыжая деваха, поехавший мир и роботы-переростки. Этот драйв всё и вывез.

Машины в игре «видят» и «слышат» благодаря сложной системе сенсоров. Например, если отстрелить Рыскателю его «глаз»-линзу, он фактически ослепнет и будет ориентироваться только по звуку.
Wanderbyte

Короче, рискнули все тогда знатно, прямо скажем — пошли по тонкому льду. Guerrilla в открытые миры раньше не совалась от слова «совсем». Экспертизы — ноль, опыта — пшик, а тут ещё и новое поколение консолей на пятки наступает. Неизвестных переменных было больше, чем волос на голове у хипстера.

Чтобы не обделаться прилюдно, руководство родило «гениальный» план по спасению задниц. Решили пахать на два фронта. Сначала выкатить «Killzone: Shadow Fall» как стартовый тайтл для PS4. Чисто чтобы кодеры-криворучки научились кнопки на новом железе нажимать и обкатали движок Decima, пока другие будут строить великий и ужасный мир робо-динозавров.

Как клепался движок Horizon

Пока основная орава «партизан» потела над Killzone: Shadow Fall, инженеры уже вовсю обкатывали костыли для будущей Horizon. Это был такой технический изворото-финт: они засунули в код «Шедоу Фолла» кучу наработок для открытого мира, которые в самом шутере на фиг не сдались, но позволили проверить — не рванёт ли консоль от таких аппетитов. У студии банально не было бабла и времени пилить два разных движка, поэтому обе игры — это, по сути, родные братья, просто одного одели в химзащиту, а вторую — в шкуры. До самого релиза «Киллзоны» код был идентичен, и только потом они «отпочковались».

Пока большие дяди доделывали шутер, мелкая банда «скаутов» засела в углу и занялась тем, что они назвали «процессом идеации». Звучит как диагноз из дурки, да? На деле это бесконечный мозговой штурм в режиме шизо-креатива. Вместо одного царя и бога, у них была «святая троица»: геймдиректор, арт-директор и сценарист. Они придумали пафосное правило — «внутренняя идеация». Это такая защита от дурака, чтобы не скатиться в «правило крутизны».

Знаешь, как это бывает у неопытных разрабов? «А давайте добавим лазеры!» — «Круто!». «А давайте динозавров на акулах!» — «Вообще отвал башки!». В итоге получается бредо-винегрет. В Guerrilla решили: всё, что есть в мире, должно иметь логичное объяснение. Никаких динозавров на акулах, если ты не можешь объяснить, где они взяли седло и как акула дышит в лесу.

Они лепили маленькие прототипы: рыжая деваха, пара кустов и какая-нибудь железная хреновина. Тестили это до посинения, падая в текстуры и матерясь, зато так поняли всё про темп игры и ландшафт. Это тебе не бумажки марать — это суровый метод «тыка». Сделали — обделались — проанализировали — переделали.

И вот тебе пример их дизайнерского втыка: роботы. Сначала они их рисовали с менталитетом Killzone — такие угловатые, вонючие военные консервные банки, всё в заклепках и мазуте. Пытались выдать их за поломанные машины войны. Но быстро прочухали — это не работает! Ну не возникнет у игрока нужного трепета, когда на него попрёт ржавый холодильник с пулеметом. Эмоционально это было пустое место, хламо-чучело без характера. Пришлось всё сжигать и придумывать этих грациозных техно-тварей с нуля.

Интересное:

Тот самый движок, который они мучили в Shadow Fall, в итоге получил имя Decima. Он оказался настолько крутым, что сам Хидео Кодзима, когда увидел его, пустил скупую гениальную слезу и взял его для своей Death Stranding.
Wanderbyte
Horizon Zero Dawn [XXXLонг]

Костяной топор и кибер-зоопарк

Первые заходы в дизайн были просто лютой дичью. По привычке начали рисовать каких-то военно-промышленных уродцев: инопланетные бетономешалки, гротескные бочки с пушками — короче, типичный «Терминатор». А потом это запускают и понимают: ну не катит! Вместо азартного охотника ты чувствуешь себя обычным пушечным мясом в окопе, очередным солдафоном.

Тогда пацаны решили отмотать время назад — в ту эпоху, когда человек не был царём природы, а был просто закуской. В каменный век. И тут кто-то выдал: «А давайте сделаем робо-динозавров!». В студии повисла гробовая тишина. Все такие: «Ты что, бредоплёт? Какие, нафиг, робо-динозавры? Нас же засмеют, это же статус "кринж года" сразу!».

Но «криэйторы» были в тупике, а в процессе «идеации» главное — не стоять на месте, а постоянно генерировать хоть какой-то мысле-выброс. И вот появляются первые арты: первобытные мужики с копьями валят гигантского механического длинношея. Все смотрят на это и понимают: умом это осознать невозможно, но чисто эмоционально — это же просто отвал башки! Всем сразу захотелось в это поиграть. Ты — охотник, ты изучаешь повадки зверя, а не просто лупишь из калаша по железке.

Теперь надо было свести всех художников и технарей к одной точке. Это была та еще нервотрепка. Все швырялись из стороны в сторону, пробовали кучу вариантов, но в какой-то момент пришлось жестко отсекать всё лишнее. Например, мир. Там сначала нафантазировали такую территорию, что её пришлось урезать в 50 раз, чтобы она не была пустой и унылой.

Horizon Zero Dawn [XXXLонг]

И вот вам ещё один секрет: в «Хорайзоне» изначально должен был быть кооператив! На ранних кадрах даже видно второго игрока. Но быстро стало ясно: либо делают графон и детализацию на полную катушку, либо режут всё пополам ради коопа. Ну и разрабы выбрали графон и одиночное приключение, потому что не хотели делать «обрубок».

Когда проект разогнался, все поняли, что у есть две огромные дыры в штате: сюжет и квесты. В Killzone сценарии писали залетные фрилансеры, а квесты в коридорном шутере нужны как собаке пятая нога. Пришлось срочно хантить спецов. Тут же решили: окей, стрелять мы умеем лучше всех — боёвку сделаем топовой, чтоб конкуренты умылись. Но вот в сторителлинге и квестах в открытом мире чуваки были полными нубло-заврами.

Факт для истинных фанатов:

Чтобы проработать поведение машин, разработчики часами залипали на документалки про дикую природу, скрещивая повадки больших кошек и птиц с гидравликой, чтобы ты поверил, что этот кусок железа действительно может почесать себе за ухом.
Wanderbyte
Horizon Zero Dawn [XXXLонг]

Киллер-фичи от дяди из Fallout

Ну нанимать народ пришлось по-взрослому. Они не просто искали каких-то там фрилансеров за еду, а охотились за элитными мастодонтами в области сценариев и квестостроения. Параллельно с этим инженеры поняли, что старый движок надо перетряхнуть так, чтобы он не просто выдавал красивую картинку, а тянул огромный мир без швов и тормозов. В линейном шутере всё просто: ты видишь только то, что тебе позволяют. А в открытом мире — куда ни плюнь, везде должен быть графон уровня Guerrilla. Вот разрабы и поставили пепед собой чёткие цели и пошли грабить другие студии на предмет талантов.

И тут на сцену выходит Джон Гонзалес. Этот мужик припёрся в студию четыре года назад специально под этот проект. В Guerrilla его выцепили, потому что он собаку съел на открытых мирах (да-да, тот самый главный сценарист Fallout: New Vegas). Когда там показали ему наработки, он знатно прибалдел. Сказал, мол, это офигеть как смело — студии, которая всю жизнь клепала коридорные пиф-паф, замахнуться на такую RPG-махину.

Horizon Zero Dawn [XXXLонг]

После радиоактивных помоек «Fallout» мир Horizon показался ему чем-то невероятным. Там всё было про гниль и человеческое свинство, а здесь — величие природы, красота и то, что внутри студии называли «пост-постапокалипсис». Это было свежо и ни на что не похоже.

Но когда Джон засучил рукава, всё завертелось по-новому. До его прихода сюжет крутился вокруг одного гигантского города в центре карты — Меса-Сити. В финальной игре это Меридиан, только он стал в четыре раза меньше, и добираешься ты до него хрен знает когда. Но Джон залез своими загребущими руками не только в архитектуру. Он убил лошадей!

Реально, в первых прототипах Элой лихо скакала на обычной кобыле. А потом приходит Джон и говорит: «Никаких коней, нахер их! В этом мире нет крупных животных». Все креативщики чуть не словили инфаркт-миокард. Ну и упёрлись всеми рогами. Мол, кобыле быть и ниипёт! А Джон стоял на своем: Элой должна быть особенной. У неё есть визор, она может хакать машины. Если она может оседлать лошадь, то это может любой дурак. А если она единственная, кто может взломать стального быка и заставить его везти свою рыжую тушку — вот это уже настоящий сюжетный выпендрёж.

Сейчас-то все понимают, что он был прав, но тогда его и слушать никто не желал. Он устроил полную инвентаризацию уже имеющихся идей, половину выбросил на помойку и переписал историю с нуля.

Для фанатов:

Джон Гонзалес настоял на том, чтобы все племена в игре имели свою уникальную мифологию и верования, основанные на их восприятии остатков древних технологий, чтобы мир не выглядел как обычный набор квестов «подай-принеси».
Wanderbyte

Маховик Сюжета

В том же Fallout ты — это просто пустое место в форме человека, которое игрок заполняет своими тараканами. В New Vegas нам приходилось потеть над тем, что игрок может быть как упоротым социопатом с огнемётом, сжигающим всё живое, так и местным Махатмой Ганди, который и муху (или казадора) не обидит. И оба эти пути должны были работать! Но там ты — просто сторонний наблюдатель, который дергает за рычаги власти и копается в чужом грязном белье истории. Это круто, но это не твоя личная драма.

В Horizon решили скрестить ежа с ужом: взять эпик и глубину лора огромной RPG и впихнуть туда чёткого, прописанного героя с вменяемой судьбой. Элой не просто шляется по кустам — она ищет ответ на загадку своего рождения. Весь этот древний мир, каждая ржавая железка в главном квесте — это часть её личной истории. Разрабы хотели, чтобы игрок чувствовал связь с персонажем, а не просто кликал на варианты в диалогах, как в дешёвых симуляторах свиданий.

Horizon Zero Dawn [XXXLонг]

Но сюжет в играх — это не просто трёп, это действие. И тут понадобился ещё один забугорный спец — Дэвид Форд. Этот мужик прошагал по индустрии как танк: EverQuest, DC Universe Online, Elder Scrolls Online. Его выцепили и заставили отвечать за квесты.

Изначально Элой должна была получить свой визор (Фокус) чуть ли не к середине сюжета! Она должна была отжать его у лидера «Затмения» на испытании. Но геймдизайнеры схватились за голову: «Вы что, офигели!? У нас весь интерфейс и половина механик завязаны на этой хреновине! Вы хотите, чтобы игрок всё это время бегал как слепой котёнок?».

Сценаристы сначала брыкались, мол, «это рушит нашу драматургию!», но в итоге сдались. И слава богу, потому что так родилась та самая сцена в руинах, где маленькая Элой находит Фокус. Это добавило в игру эмоций: она, изгой, у которой ни шиша нет, находит весточку из прошлого — сообщение «С днём рождения!» от отца сыну. Она ищет родительскую любовь, и эта железка становится для неё не просто гаджетом, а ниточкой к тому, чего ей так не хватает. Это превратило любопытство в личную драму.

А потом это потянуло за собой всё остальное — тренировки с Растом, обучение охоте и всё то, что заставляет тебя сопереживать этой рыжей девчонке с первых минут, а не просто валить роботов ради лута.

Изначально Раст (наставник Элой) должен был прожить гораздо дольше, но Джон Гонзалес решил, что его смерть в начале — это идеальный пендель для сюжета, который вытолкнет героиню из зоны комфорта прямо в пасть к железным крокодилам.
Wanderbyte
Horizon Zero Dawn [XXXLонг]

Цифровой ошейник и проклятие открытого мира

Отношения Элой и её приёмного бати Раста в начале игры — это классика семейных терок. Малая нашла высокотехнологичную побрякушку из прошлого, а Раст, как типичный консервативный дед, ворчит, что «железяки древних — это от лукавого». Но, к его чести, он вовремя просёк: у девчонки и так ни шиша нет, она изгой, так что лишать её единственной игрушки — это уже совсем людоедство. В итоге их общение превратилось в забавный месседж современности: Элой залипает в свой «айфон» (Фокус), а Раст пытается вытащить её «потрогать траву» и научить выживать в реальном мире.

Когда за дело взялся Дэвид Форд, он сразу понял: если не навести порядок, игра превратится в мусоросборник из унылых заданий. Он внедрил систему «перевернутой пирамиды». Главные квесты — это святое, в них вбухивали все силы и ресурсы. Побочки шли вторым эшелоном, а мелкие поручения типа «принеси пять шкур кабана» лепились в последнюю очередь. Это помогло избежать типичной болезни открытых миров, когда ты через час игры уже не помнишь, зачем вообще вылез из пещеры.

Horizon Zero Dawn [XXXLонг]

Но настоящая техно-пытка началась, когда пришлось переделывать инструменты разработки. Раньше Guerrilla жили в шоколаде: в Killzone всё было линейно, как рельсы в метро. Игрок идёт из точки А в точку Б, всё предсказуемо, память консоли можно расписать в табличке Excel. Но в Horizon игрок — это непредсказуемый хаосо-генератор. Он может пойти куда угодно, бросить квест на середине или вообще залезть туда, куда дизайнеры не планировали заглядывать ещё часов десять.

Когда Дэвид только пришёл в студию, он выкатил инженерам своё видение того, как не превратить код в макаронную фабрику. Нужно было создать инструменты, которые позволяли бы менять мир, не ломая при этом все привязанные к нему квесты и диалоги. А это, на минуточку, тысячи триггеров и условий.

Технический директор Михаэль и его банда долго чесали репы. Движок Killzone дробил игру на мелкие осколки, которые подгружались строго по очереди. В Horizon же нужно было управлять памятью так, чтобы огромный мир не рассыпался в труху, когда Элой несется на механическом быке через три локации сразу. Только через полтора года разработки инструменты наконец-то начали работать как надо, а не как глюко-поделка.

Horizon Zero Dawn [XXXLонг]

Арт-директор Жан-Барт тоже подкинул дров в огонь. Он заявил: «Пацаны, мы не сможем расставить каждый кустик вручную в таком огромном мире, у нас руки отвалятся!». В итоге им пришлось осваивать процедурную генерацию, чтобы алгоритмы сами раскидывали флору и фауну, создавая богатый мир, по которому можно было бы постоянно итерировать, не тратя годы на пикселе-втыкание.

Система процедурной генерации в Horizon была настолько продвинутой, что она не просто раскидывала деревья, а учитывала тип почвы, наклон поверхности и влажность, чтобы растительность выглядела как реальная экосистема, а не как случайный зелено-винегрет.
Wanderbyte

География и магия исчезающих бункеров

Так вот этот арт-директор вбил себе в голову, что всё в мире должно расти само. И он был прав, как никогда! Чуваки собрали целую систему правил для этой «процедурной делянки». Художники просто прописывали условия: типа, если до ближайшей речки меньше восьми метров, а высота над уровнем моря не зашкаливает — бахайте туда светлячков и пчёл. Если глубина больше двух метров — втыкайте речные водоросли. И так тысячи и тысячи объектов разлетались по карте сами собой.
Wanderbyte

У них была целая кипа карт данных. Например, карта воды — это не просто чёрно-белое пятно, а градиент. Там, где белый цвет — глубина, где серый — бережок. И движок сам соображал: «Ага, тут влажно, посажу-ка я сюда иву, а не кактус». Руками тыкать каждый куст в таком мире — это путь в дурку, так что чуваки доверились алгоритмам. Но вот города, лагеря и всякие человеческие постройки — это уже ручная работа, тут никакой ИИ не заменит нормального дизайнера-рукодела. Дикая природа тоже зависела от контекста: в горах — одни твари, в лесу — другие.

И тогда решили: а давайте засунем под землю целые уровни из Killzone! Ну, чисто чтобы проверить движок на вшивость. Это был тот еще техно-геморрой. Представь картину: сверху сидят охотники у костра, жарят кабана, а прямо под ними — в пяти метрах под землей — грузится огромный сталебетонный бункер со всеми своими текстурами.

Иногда система стриминга (подгрузки) выдавала такие глюко-крендели, что хоть стой, хоть падай. Стоишь ты, значит, базаришь с персонажем в душевной кат-сцене, и тут какой-то умник в коде отключает триггеры. И прямо на твоих глазах эпичная гора превращается в пять уродливых треугольников и исчезает в небытие. Ты такой: «Что за чертовщина?!». А это движок решил, что пора подгружать тот самый бункер, который зарыт у тебя под ногами.

Чтобы игрок не тупил в загрузочные экраны и не терял «погружение» (слово-то какое пафосное!), разрабам пришлось стать мастерами по управлению памятью. В сети все дико угорали с документалки, где показали, как работает «куллинг» (отсечение невидимых объектов). Народ реально ахнул, мол: «Смотрите, мир за спиной Элой испаряется!».

Техдиректор Михаэль только посмеивался. Для индустрии это норма жизни — на фига рисовать то, чего игрок не видит? Это не про подгрузку мира, это про элементарную экономию ресурсов. Если ты стоишь лицом к дереву, то замок за твоей спиной превращается в тыкву, чтобы твоя консоль не взлетела на воздух и не расплавила тебе тапки.

Для фанатов:

Система стриминга в Horizon настолько агрессивная, что она пересчитывает видимые объекты каждые несколько миллисекунд. Если бы не этот пикселе-цинизм, игра выдавала бы от силы 5 кадров в секунду и превратила бы твою PS4 в обогреватель для гаража.
Wanderbyte
Horizon Zero Dawn [XXXLонг]

Пикcельный мордобой и подарок для гения

Короче, расклад такой: у тебя есть камера, которая висит где-то над затылком героини и смотрит на мир через воображаемое «окно». Всё, что не попадает в этот квадрат — движок не рисует. Но даже внутри этого окна идёт лютая грызня за ресурсы. Разрабы не идиоты, чтобы сначала вырисовывать детальную гору с каждым кустом, а потом поверх неё ляпать дверь дома в десяти сантиметрах от носа игрока. Это же пустая трата машинного времени!

Поэтому сначала они рисуют то, что ближе всего — ту самую дверь. А когда очередь доходит до горы, видеокарта такая: «Слышь, тут уже всё пикселями занято, гора за дверью, так что пошла она в пень!». В документалке это показали, и народ в интернете прямо прозрел: «О боже, они воруют у нас мир за спиной!». Не совсем так: когда этот кролик ускакивает за край экрана, он не умирает, игра просто перестаёт тратить на него драгоценный графоний.

Инструменты у студии получились настолько чёткими, что на них положил глаз один очень известный любитель пожрать младенцев и походить с чемоданами. Да-да, я про Хидео Кодзиму. Арт-директор Жан-Барт и технарь Михаэль накатали презентацию на 340 слайдов про всё инженерное кунг-фу Guerrilla. А в конце, чисто по-пацански, подогнали ему деревянную коробку с флешкой: «На, Гений, держи исходники нашего движка».

Японцы подошли к делу со всей своей азиатской дотошностью. Они выкатили таблицу в Excel на сотни строк, проверяя каждый винтик кода. Кодзима точно знал, какую игру он хочет сделать, и искал идеальный инструмент, чтобы выжать из плойки все соки. В итоге они пришли в восторг от производительности движка. Ну и понеслось потом по рельсе «ты мне — я тебе». Япошки регулярно подкидывали Guerrilla идеи, как сделать их инструменты ещё круче, а Guerrilla в свою очередь помогала им строить их странный мир с младенцами в банках.

И раз уж я вспомнил Кодзиму, вот вам одна байка про логистику, которая могла превратить Horizon в симулятор грузчика:

На ранних этапах, когда ребята только придумывали, как охотиться на роботов, возник вопрос: «Окей, завалили мы этого огромного Громозева, и что дальше?». Не бросать же столько ценного металлолома гнить в поле! Элой — девчонка хоть и боевая, но не железный Арни, чтобы тащить на горбу тушу в десять тонн. Изначально разработчики всерьёз думали добавить в игру вьючных животных или транспортёры, чтобы игрок мог перевозить детали разобранных машин в ближайшее поселение, но потом поняли, что превращать бодрый экшен в симулятор дальнобойщика — это верный способ усыпить игрока на втором часу.
Wanderbyte
Horizon Zero Dawn [XXXLонг]

Техно-мазохизм

На ранних порах разрабы реально чуть не превратили игру в цирк. Думали так: Элой валит махину, пускает сигнальную ракету, и тут из-за облаков выплывает охренительный летучий корабль-колесо. Оттуда на тросах спускаются мужики из местного племени, обвязывают тушу, улетают с ней в город, а тебе сверху мешочек с монетами кидают. Прямо как в Metal Gear Solid V, только с паровым пафосом и бородатыми голландцами. Говорят, это даже успели в синематик запихнуть! Но потом дошло: если игрок будет смотреть это кино после каждого убитого робо-петуха — он же просто вскроется от скуки. Это выглядело слишком громоздко и нелепо, так что идею отправили в корзину для мусоро-гениальности.

Пока сценаристы потели над драмой, а квест-дизайнеры пытались сделать миссии разнообразнее, чем «сходи за хлебом», технари бились над тем, чтобы вся эта махина грузилась вовремя. Но костяком всё равно оставались роботы. Те вояки-терминаторы, которых рисовали в начале, в итоге остались в лоре как древнее оружие, а вот животные-машины прошли через настоящий ад эволюции.

Horizon Zero Dawn [XXXLонг]

Первым добили Громозева. И все такие: «Вы шо, дебилы? Это же самый сложный юнит!». Но дизайнеры тогда упёрлись рогом: «Если мы заставим работать этого монстра, то и вся остальная игра взлетит». В эту махину напихали всё: отстрел пушек, замедление, заморозку. Первый прототип вообще был собран из серых кубиков и не умел даже броню терять.

В итоге разрабы так упахались, что у Громозева появилось 27 уязвимых точек, и каждая работала по-своему! Ты стреляешь в одну фиговину — он делает «хрясь», в другую — он делает «птыщ». Но тут возникла проблема: визуально это превратилось в какую-то цвето-кашу. Робот выглядел как ходячая новогодняя ёлка, разобрать в бою, куда стрелять, было нереально.

Одних ресурсов, которые можно было отстрелить, поначалу было штук двенадцать. У машин была шкала выносливости, они уставали от бега, у них были десятки скрытых параметров. Дошло до того, что сами разрабы перестали понимать, как, блин, воевать с этой консервной банкой! Это был момент истины: пора было вернуться к основам.

Видимо, разрабы поняли, что игроку по кайфу две вещи: когда что-то отваливается и когда всё понятно без учебника физики. Оставили 3-4 ключевых ресурса, сделали упор на отстрел бронепластин и компонентов. Это же чистый кайф — всадить стрелу и увидеть, как от робота со звоном отлетает кусок обшивки! Просто, понятно и чертовски весело.

Фанатская байка (или нет):

Чтобы звук отлетающей брони Громозева был максимально сочным, звуковики записывали удары по старым металлическим листам и разламывание сухих веток, смешивая это с синтетическим скрежетом, чтобы создать тот самый ухо-радовательный звон металла.
Wanderbyte
Horizon Zero Dawn [XXXLонг]

Скрестили как-то раз курицу, чихуахуа и танк...

Короче, разрабы не просто так выбрали Громозева в качестве «подопытного кролика». Они понимали: если этот гигантский мясотряс будет работать и приносить кайф, то разобрать его на запчасти и собрать мелких Рыскарей будет плевым делом. Это был главный экзамен для разрабов. Они расписали план на 60 страниц: как роботы дышат, как тупят в режиме ожидания, как сбиваются в стаи и где у них спрятаны «яйца» под броней. Всё было просчитано до миллиметра, чтобы это не выглядело как хаотичное железо-месиво.

На разработку одного только Громозева ушло 18 месяцев! Полтора года, Карл! Потом, когда его притащили на E3 в 2015-м, это была единственная полностью рабочая машина в игре. И то, чтобы он не развалился прямо на сцене, пришлось обвешать его тонной скриптов. Это была гонка на выживание: чуваки должны были доказать миру, что охота на робо-динозавров — это не бред сумасшедшего, а будущий хит. И это сработало!

Horizon Zero Dawn [XXXLонг]

Теперь... возьмём, к примеру, Лиходея. Разрабы хотели, чтобы он ощущался как настоящий хищник. Местные аниматоры обложились записями с пантерами, гиенами и гепардами. Видели, как гепард на полной скорости пытается повернуть? Его ноги буквально живут своей жизнью, пытаясь удержать тушу от заноса. Вот этот «контролируемый хаос» в движениях и впихнули в Лиходея. Чуваки ушли от угловатого дизайна Killzone в сторону органики: силовые линии, изгибы, мышцы из кабелей. Сверху на это наложили пластины брони — и машина ожила. Она перестала быть куском жести и стала зверем.

Но настоящий мозговынос — это звук. В Guerrilla явно хотели, чтобы игроки жопой чувствовали приближение атаки, даже если врага пока не видно. И тут начался настоящий кринж. Знаешь, на чьих звуках основан Рыскарь? На чихуахуа! Этот мелкий, дерганый, гавкающий комок нервов идеально подошел для образа трусливого, но наглого разведчика. Длинные ноги роботов озвучивали с помощью звуков... куриц. То есть, когда этот стальной монстр топает по джунглям, в его основе — квохтание и хлопанье крыльев домашней птицы.

Horizon Zero Dawn [XXXLонг]

Мне кажется, что звукач вообще маньяк. Он решил, что машины должны «общаться» между собой. И назвал это «вокализацией». Если они пасутся стадом — они перешёптываются, если заметили тебя — издают резкий, узнаваемый сигнал. Разрабы добились того, что игрок по одному только звуку может понять: ищет его робот, злится или уже летит в прыжке, чтобы откусить голову. Я лично мог закрыть глаза и по звуку определить, где находится враг и что он задумал. Это не просто аудио-эффекты, это полноценная система выживания, которая спасала мою шкуру, когда камера смотрела в другую сторону.

Статистика для любителей цифр:

По данным разработчиков, на момент релиза в игре было 26 различных видов машин. Каждая из них имела уникальный набор звуковых частот, чтобы человеческий мозг мог мгновенно отличить топот Бегемота от шороха Пилозуба даже в пылу самой лютой робо-потасовки.
Wanderbyte
Horizon Zero Dawn [XXXLонг]

«Мы строили и наконец построили»

В общем, эти железяки эволюционировали годами — от всратых карандашных набросков до живых тварей с характером. Их вылизывали, меняли им «рожи», прописывали боевые кодексы и втыкали аудио-пищалки. Но знаешь, какой самый лютый прикол? Посмотри на обычную дичь в игре: лис, кабанов и прочую живность. Думаешь, для них анимации с нуля рисовали? Ага, разбежался!

Времени было в обрез, жопа горела синим пламенем, поэтому разрабы просто взяли скелеты и анимации роботов и натянули на них шкуры лесного зверья. Лиса в игре — это, по сути, кастрированный и уменьшенный робот. Но благодаря тому, что железяки двигались как звери, этот копипаст сработал на ура! Немного подшаманили — и вуаля, природа ожила.

Вообще, игру перекраивали по живому до самого релиза. Изначально в Horizon вообще не было драк с людьми! Но на тестах стало понятно, что валить одних только роботов — это быстро приедается. Нужна была движуха между племенами, чтобы показать их культуру. А Длинношеи? Раньше их называли «боевыми жирафами», и на них можно было охотиться! В трейлере 2015 года они ходили стадами, и их можно было пустить на гайки. Но потом пришла такая идея: Элой — девка правильная, нафига ей убивать этих благородных и мирных гигантов? В итоге сделали из них ходячие вышки, и слава богу.

Horizon Zero Dawn [XXXLонг]

Из интервью:

Если бы не последние три месяца перед выходом в 2017-м, проект бы просто развалился на куски. Мы до последнего не понимали, кто такая Элой: сколько ей лет, какой у неё характер, не будет ли она бесить игрока? А боёвка? Глядя на готовый результат, кажется, что мы всё знали заранее. Ни хрена! Мы резали, добавляли, упрощали и матерились. Только за год до релиза мы выдохнули: «Окей, кажется, махать копьём — это весело». Нам дико повезло с Эшли Бёрч. Мы переслушали сотни актрис, но когда услышали её голос — всё, пазл сложился. Это была Элой. Я больше всего горжусь тем, как команды сработали вместе. Наш графон хвалят все кому не лень, но за каждым кустом стоит потный технарь, который заставлял это всё грузиться без тормозов. Звуковики — те вообще поехали кукухой: для каждого биома они записывали реальное пение разных птиц. За три месяца до конца игра выглядела как недожаренный чебурек, и только в финальном рывке она стала конфеткой. Но самое крутое — это реакция людей. Мне пишут мужики, у которых дочки по 3-4 года. Они садятся на диван вместе с батей, смотрят на Элой и начинают повторять её движения, «тренироваться» как она с Растом, просят купить им лук и стрелы. Мы создали героиню, которая вдохновляет девчонок по всему миру. Это вам не в Хелгастов пулять, это уже уровень повыше. Я даже своего 13-летнего сына заставил подписать NDA (договор о неразглашении), чтобы он не разболтал в школе сюжет дополнения Frozen Wilds, пока его тестил. Вот такая у нас суровая голландская семья. Мы выложились на полную, и этот успех дает нам пинок под зад, чтобы лететь навстречу новым приключениям.
Mathijs de Jonge

А ещё я раскопал вот что: имя «Элой» (Aloy) — это не просто набор букв, а отсылка к слову «Alloy» (сплав), что символизирует объединение природы и металла, а также к «H.G. Wells’ Eloi» — расе из «Машины времени».

Horizon Zero Dawn [XXXLонг]

Заключение

Guerrilla Games совершили невозможное. Они не просто сменили серый противогаз на рыжий хайер — они переизобрели самих себя, не побоявшись выглядеть идиотами с идеей «робо-динозавров». Знаете, что в этой истории самое цепляющее? Это не количество полигонов на заднице Громозева и не то, как Элой уходит в перекат. Это душа, которую вложили в холодное железо. Мы получили мир, где высокие технологии прошлого стали мифологией будущего. Где ты не просто закликиваешь моба, а чувствуешь себя маленьким, но гордым муравьем, бросившим вызов стальному Левиафану. Horizon — это не просто «очередной эксклюзив Sony». Это памятник человеческому упрямству. Доказательство того, что если у тебя есть прямые руки, капелька безумия и крутой движок, ты можешь создать вселенную, в которой хочется остаться. Даже если за ближайшим кустом тебя поджидает трехтонный механический крокодил с лазером.

Спасибо, что читаете и комментите! Увидимся, бандиты!
Wanderbyte
Турник — это моя личная психотерапия😎
Турник — это моя личная психотерапия😎
26
2
2
1
1
1
21 комментарий