МУЛЬТИК В ОДНУ КАСКУ. РЕАЛЬНО?
Все элементы, персонажи, техника, окружение и многое другое были созданы специально для этого проекта, без использования сторонних 3D моделей и анимаций. И без ИИ. Его ещё не было.
Сам мультик в конце поста.
ИДЕЯ И КОНЦЕПЦИЯ
В самом начале у меня не было никакой четкой идеи, сценария, концептов и прочих важных составляющих проекта. И в конце их тоже не появилось. Как и многими художниками, мною владело ложное чувство собственной гениальности.
РАСКАДРОВКА
Накидываешь всё что приходит в голову на бумагу в течение часа. Это просто почеркухи, где не совсем понятен ракурс, что происходит и иногда приходится перерисовывать наиболее удачные кадры в новую сетку.
Это просто опорный материал, который нужен для общего понимания действий. Не стоит думать что кадр раскадровки нужно на финале воспроизвести до мелочей - это просто эскизы.
ТОТАЛЬНЫЙ МОДЕЛИНГ
Этот этап протянулся от самого начала и до самого конца. Концептить и упарываться в каждую деталь - не имеет смысла.
Отдельной локацией стала комната героя, с ней пришлось повозиться. Она в самом начале мультфильма, и детализация здесь очень важна. Набить её рандомным хламом было не просто, так как хлам представляет из себя множество маленьких объектов. В итоге я просто вспоминал вещи, которые окружали меня в детстве и добавлял их в сцену.
С транспортом и персонажами разобрался на удивление быстро, а вот с городом пришлось повозиться.
На локации потратил 2 года свободного времени, и всему виной тот самый «топографический критинизм». Ошибка это, или нет, проблема в том, что мы пытаемся представить себе карту, что откуда прилетело, что куда пошло, и где стоит камера. С одной стороны это очень важно, с другой – губительно для всего проекта. Об этом важно подумать, но уделять много времени не стоит.
Смоделил около 80 зданий, разные столбики, заборчики и прочее, опираясь на стопку фотографий и скачанных картинок. И снова большая ошибка (или нет). Пришло время собирать локации. И всё было бы гораздо проще, обладай я навыками процедурной генерации, или я мог бы хотя бы использовать скрипты или плагины. Но простая сетка улиц меня не устраивала, поэтому вручную, полигон за полигоном я нарисовал дороги, и так же, вручную, зашивал дырки между ними. И после - копировал домики на свои места.
К счастью, этот город мне очень пригодился, когда дело дошло до общих планов и панорам.
У этого файла есть убогое подобие мастер-материала, и тогда я впервые попробовал загрузить в движок всю эту сцену целиком в Unreal. К сожалению тогда я не знал, что на Unreal я мог бы добиться куда большего качества визуала, чем то что получилось в итоге, но должного опыта тогда не было.
АНИМАЦИЯ
Говорить не хочу даже, просто это боль, страдания, максимальный экзистенциализм который можно представить. Хотите себя узнать получше? Попробуйте анимацию бега с прыжком, попробуйте бег по лестнице подъезда. А потом, спустя год вы поймёте, что это никому не нужно, и в сценах этого не будет. Но вы станете сильнее, это важно.
В итоге в рендер пошли те анимации, где за 5-10 минут шлепал ключевые кадры, слегка корректируя.
СЕТАП И РЕНДЕРИНГ
В самом начале нужно было определиться, чем мы будем рендерить. Unreal я тогда ленился изучать, жалею. V-Ray, MentalRay, Corona, Octane рендеры я уже потестил, и все они проигрывали ровно по одному пункту – время рендера на кадр. В среднем, один полноценный кадр в разрешении 1920х1080 на моем ведре с гвоздями рендерился около 2х минут в лучшем случае. Соответственно можно было умножить эту цифру на количество шотов, а их около сотни, и умножить на сотни попыток, сотни правок, сотни неудач. Да и качество такого «быстрого» рендера с артефактами было непригодным.
Таким образом, я даунгрейднулся до самого старого и заброшенного, покрытого пылью и мраком «SCANLINE» рендера. И как оказалось - выбор был не самый худший. Рендерился кадр со светом, туманом, тенями и всем необходимым за рекордные 1-5 секунд, что позволяло отсматривать шоты уходя на перекур. Конечно, там нет переотражений, нет рефракции и вообще это очень примитивная картинка, но в данном случае только играло на руку. Главным определяющим кадром для меня был вид в комнате. Каким то чудом SCANLINE выдал здесь объемный свет, отражения в полу, и мягкие тени, конечно же, не сразу. И, когда я увидел эту красоту, окончательно утвердился с выбором SCANLINE рендера.
Далее все пошло намного быстрее. Анимация была уже готова, оставалось по быстрому подкидывать готовые модельки в нарезанные сцены. Но не все ассеты были готовы, и местами я моделил какието объекты прямо на лету. Не хватает лавочки, или чего то ещё – не проблема, 5 минут работы - и у нас уже уникальный объект на сцене.
ВРЕМЯ
Стоит ли говорить, что мультик делался в свободное время, которого ни у кого нет. Поэтому старт был в 2013 году, а конец был в 2022.
ФЕСТИВАЛИ И ПРОСМОТРЫ
Платные фесты на момент 2022 я даже не рассматривал, но подал заявки на более чем 150 фестивалей. Из них успешно прошел около 10, участвовал в BUTFF - это просто круть, там в тот год показывали «НИКТО» с Бобом Оденкёрком и другие фильмы категории Б, показали на SUPERTOON, и INSOMNIA куда я мечтал попасть. Были ещё пара странных неизвестных локальных фестов вроде HSFCON и FFMFFM. И на всех фестах мой мульт был закрывающим в короткометражных и музыкальных программах показа.
Сейчас, спустя 3 года, на ютуб у мультика 1176 просмотров, 108 лайков. Лучше чем ничего. Вимео даже не проверял, там скорее всего около нуля.
ИТОГ
Короче, мне надоело писать, а вам – читать. Вот мультик.
Да. Можно сделать неплохой, короткий мультик в одиночку, попасть на пару фестивалей. Можно ли сделать полнометражный? Можно. Но он будет ОЧЕНЬ плохой. А вот мультсериал в одну каску, если это не каляка маляка хроном около минуты – не возможно. Спросите у Артёма Хухро (уважаю, крутой чел).
Зачем это нужно было? Не нужно, просто очень хотелось проверить гипотезу, вот вам результат.
Короче думайте, решайте как по красоте все сделать, вам никто в творчестве не начальник кроме вас самих.