Все Wall-e мира

Я решил затронуть один из моих любимых мультфильмов. Собственно, кто делал - пиксар. Для кого - дисней. Режиссёров. Музыку. И самое главное игры.

На этом пункте остановлюсь подробнее, так как версий выходило много. К тому же от разных студий. Так что рассмотрим все версии и их проблемы с запуском на эмуляторах и не только. Собственно некоторые, те что сильно отличаются, даже пройдём.

Мультфильм

Pixar

Graphics Group

Чтобы добраться до мульта, нужно затронуть создателей данного шедевра. Придётся отправиться аж в 70-е.

Джордж Лукас пришёл к идее создания Graphics Group из прагматичной потребности и далеко идущей футуристической мечты. С одной стороны, после успеха «Звёздных войн» он столкнулся с ограничениями спецэффектов своего времени. Компания Industrial Light & Magic творила чудеса с моделями и оптикой, но Лукас, всегда увлечённый технологиями, понимал, что будущее кинопроизводства — за цифровыми инструментами. Он хотел полностью контролировать процесс, ускорить монтаж и создать эффекты, невозможные в физическом мире.

Однако его видение выходило далеко за рамки спецэффектов. Лукас мечтал о полностью цифровой кинопроизводственной системе: от сценария до монтажа, звука и цветокоррекции. Он считал, что компьютеры могут сделать процесс создания фильмов таким же гибким и мощным, как обработка текста. Graphics Group должен был стать исследовательским хабом внутри Lucasfilm, который разработал бы не только «картинки», но и весь цифровой конвейер для кино.

Все Wall-e мира

Эд Кэтмелл был выбран потому, что он был, возможно, единственным человеком на планете, чьи личные цели идеально совпадали с этой футуристической миссией Лукаса. В то время Кэтмелл, защитив диссертацию по 3D-анимации в Университете Юты (главном центре компьютерной графики в 70-х), уже был одержим мечтой создать полнометражный анимационный фильм с помощью компьютера. Просто представьте в 70-х идея зародилось, а только в 95 году появился первый мультфильм. Но для этого нужны были невероятные вычислительные ресурсы и поддержка.

Лукас, ища лидера, оценил в Кэтмелле не только техническую компетентность, но и философию. Кэтмелл был не только блестящим учёным; он обладал редким сочетанием глубокого технического знания, художественного чутья и невероятных управленческих навыков. Он понимал, что для создания инноваций нужна особая культура — культура доверия, сотрудничества и защиты творческого процесса, где техники и художники говорят на одном языке. Именно эту культуру он позже и создал в Pixar.

Все Wall-e мира

Кэтмелл собрал команду лучших умов в области компьютерной графики. Хотя сам Лукас в итоге не стал напрямую использовать их разработки для революции в монтаже, ведь технологии ещё не созрели, он, сам того не планируя, создал инкубатор, из которого выросла новая эра анимации.

Джон Лассетер

Путь в Disney был для Лассетера исполнением детской мечты. С ранних лет он боготворил анимацию Disney, особенно работы «девяти старцев» — легендарных аниматоров студии. После школы поступил в Калифорнийский институт искусств (CalArts), который был фактически «кузницей кадров» для Disney, основанной самим Уолтом. Его студенческие работы произвели впечатление, и в 1979 году сразу взяли аниматором в The Walt Disney Company. Он работал над такими фильмами, как «Лис и пёс» (1981) и «Чёрный котёл» (1985).

Все Wall-e мира

Однако уход был вызван не разочарованием, а творческим столкновением с будущим. В начале 80-х Лассетер, увлечённый новыми технологиями, загорелся идеей совместить традиционную диснеевскую анимацию с компьютерной графикой. Вместе с коллегой Гленом Кином разработал и представил студии смелый проект — короткометражный фильм «Where the Wild Things Are», где фон и камера должны были быть полностью CGI, а персонажи — нарисованными. Руководство Disney, в лице главы анимационного подразделения Рона Миллера, отреагировало резко отрицательно. Лассетеру прямо заявили: «Компьютерная анимация — это не про искусство, это про технологию. И мы не собираемся тратить деньги на эту ерунду». Более того, его уволили прямо в день презентации.

Все Wall-e мира

Это стало болезненным, но судьбоносным поворотом. Увольнение из Disney не убило веру в идею, а наоборот, освободило его для поиска единомышленников. Он быстро понял, что будущее компьютерной анимации лежит не в гибриде с рисованной, а в создании цельных, выразительных миров. И он нашёл этих единомышленников в лице Эда Кэтмелла и команды в Lucasfilm, которые как раз искали человека, способного вдохнуть душу и принципы классической анимации в технологические разработки.

Первая короткометражка

«Люксо-младший» длится всего две минуты, но это была не просто демонстрация технологии, а мощнейший художественный манифест. До этого компьютерная анимация воспринималась как холодная, механистичная и пригодная лишь для отображения геометрических фигур или спецэффектов. Лассетер и команда Pixar поставили перед собой задачу доказать обратное.

Все Wall-e мира

Лассетер применил все 12 основных принципов анимации Disney к компьютерным моделям. Маленькая лампа ведёт себя как любопытный, озорной щенок: он подскакивает от возбуждения, пугается, хитрит. Большая лампа — как умудрённый, терпеливый родитель. Зритель мгновенно начинает им сопереживать, читая их «характеры» по наклону абажуров и пружинистым движениям.

В короткометражке нет ни одного слова, но есть чёткая, понятная всем история с завязкой (появление мяча), конфликтом (игра, приводящая к поломке мяча) и развязкой (удивление перед мячом побольше). Это доказало, что компьютерная анимация может быть средством повествования, а не просто движущейся картинкой.

Маленькая лампа Luxo Jr. стала не просто персонажем, а логотипом и духом студии Pixar. Она олицетворяла их философию: даже самый простой, бытовой, неодушевлённый предмет, оживлённый с душой и мастерством, может стать источником эмоций и истории. Это был наглядный ответ скептикам из Disney и всему миру: «Смотрите, что мы можем».

«Люксо-младший» стал первым в истории компьютерно-анимационным фильмом, номинированным на «Оскар». Он ясно дал понять, что на арену вышла новая сила, способная конкурировать с гигантами анимации не в качестве, а в принципиально новом языке. Именно после этого успеха Стив Джобс окончательно поверил в коммерческий потенциал Pixar как анимационной студии.

Стив Джобс

В 1986 году происходит формальное основание компании. Стив Джобс, недавно ушедший из Apple, выкупает подразделение у Lucasfilm за 10 миллионов долларов и превращает его в независимую компанию под названием Pixar. Тут я немножечко оговорюсь Lucasfilm он дал 5 миллионов и ещё 5 самой Pixar. Первоначально она фокусируется на продаже дорогостоящего компьютерного оборудования (Pixar Image Computer) и создании рекламных роликов, но эти коммерческие направления оказываются убыточными. Подлинным фундаментом Pixar становится производство короткометражных анимационных фильмов и разработка собственного программного обеспечения RenderMan, которое становится индустриальным стандартом.

Pixar Image Computer

В момент основания компании в 1986 году, команда под руководством Эда Кэтмелла и Элви Рэя Смита сознательно выбирает путь компании по производству аппаратного обеспечения. Главный продукт — это высокопроизводительная рабочая станция, созданная для обработки и отображения сложных изображений с глубиной цвета, недоступной обычным компьютерам того времени. Пиксаровский компьютер продаётся как узкоспециализированное решение для государственных структур, медицинской визуализации и научных исследований. Несмотря на передовые технологии, коммерческий успех оказывается скромным — система стоит огромных денег (более 100 000 долларов), требует серьёзной технической экспертизы и не находит массового рынка. Однако для самой Pixar этот этап является жизненно важным: продажи PIC, а также производство рекламных роликов, обеспечивают студии финансовое дыхание и позволяют сохранить уникальный коллектив инженеров и аниматоров в то время, когда создание полнометражного фильма ещё технологически и финансово невозможно.

Все Wall-e мира

Параллельно с аппаратными разработками, внутри компании идёт создание программного обеспечения, которое станет настоящим технологическим наследием Pixar и основой всей индустрии компьютерной графики — системы RenderMan. Его корни уходят ещё в проект Рейес - Визуализирует всё, что вы когда-либо видели (REYES "Renders Everything You Ever Saw"), начатый в Lucasfilm. RenderMan — это строгий и элегантный промышленный протокол, описывающий, как трёхмерная сцена должна передаваться на устройство визуализации.

Все Wall-e мира

Он отделяет процесс моделирования и анимации от финального, невероятно сложного вычисления каждого кадра с учётом света, теней, текстур и эффектов. RenderMan славится своим качеством и способностью создавать фотореалистичные изображения, и его лицензируют практически все крупные студии. Именно с помощью RenderMan были созданы визуальные эффекты в таких фильмах, как «Терминатор 2», «Парк Юрского периода» и «Титаник», а также все без исключения фильмы самой Pixar.

В то время как Pixar Image Computer со временем уходит в историю, RenderMan остаётся "невидимым" двигателем, который десятилетиями продолжает определять визуальный язык не только анимации, но и всего блокбастерного кинематографа, принося компании устойчивые лицензионные доходы и непререкаемый авторитет в технологической среде.

Студия основана на трёх столпах: технологическое видение Эда Кэтмелла, творческий гений Джона Лассетера и финансовая воля Стива Джобса, который верил в потенциал команды даже в годы убытков. Официальной датой рождения Pixar как анимационной студии считается 1986 год, но её истинное творческое «основание» происходит в тот момент, когда технология, искусство и бизнес наконец соединяются для создания первого полнометражного шедевра — «Истории игрушек» в 1995 году. Этот успех окончательно определяет её миссию.

Wall-e

Концепт фильма «ВАЛЛ-И» зарождается в 1994 году, ещё до выхода «Истории игрушек», во время ланча, на котором сидят Эндрю Стэнтон, Пит Доктер и Джо Рэнфт. Они размышляют о том, какие истории никогда не рассказывались в анимации, и рождается простая, но мощная идея: «А что, если последний робот на Земле продолжает делать свою работу — убирать мусор — изо дня в день, но никто не замечает его труда?» Изначально это лишь грустный и поэтичный образ, но он содержит в себе семя будущего фильма: темы одиночества, целеустремленности и экологии.

Развитие идеи идёт долгим и сложным путём, а ключевой прорыв происходит, когда Стэнтон задаёт себе два фундаментальных вопроса. Первый: «Почему робот остался один?» Ответ становится экологической притчей — человечество покинуло замусоренную планету. Второй, самый важный вопрос: «Что может нарушить монотонность его существования?» Ответом становится любовь, воплощённая в образе Евы — робота нового поколения, чья миссия — найти признаки жизни. Так изначальный грустный образ обретает сюжетное напряжение и эмоциональное сердце. Команда решает сделать первую половину фильма почти без слов, полагаясь на пантомиму и визуальное повествование, что становится смелым творческим вызовом.

Визуальное и характерное воплощение ВАЛЛ-И также проходит долгую эволюцию. Изначально он больше похож на металлическую коробку, но аниматоры и художники стремятся сделать его максимально выразительным и «нетехнологичным». Финальный облик складывается из находок: бинокль, который Стэнтон купил на блошином рынке, становится прообразом глаз, придающих живость и любопытство; гусеницы от бульдозера делают его подвижным и устойчивым; а идея сделать «собирателем», коллекционирующим трогательные человеческие безделушки среди мусора, наполняет характер ностальгией и человечностью. Он не просто утилизатор — он последний хранитель культуры и души покинутой планеты.

Концепт «ВАЛЛ-И» является результатом слияния нескольких сильных идей: экологического предупреждения, универсальной истории о любви и одиночестве, а также чистого кинематографического эксперимента по рассказу истории без диалогов. Студия Pixar демонстрирует здесь свою главную силу: умение превратить простую, почти безмолвную идею — «робот-мусорщик на пустой Земле» — в глубокую, эмоционально насыщенную вселенную, которая говорит с аудиторией любого возраста на языке визуальной поэзии, юмора и искренних чувств.

От Истории игрушек до Валл-и

Команда во главе с Джоном Лассетером и Эдом Кэтмелл сталкивается с колоссальными технологическими и нарративными вызовами, пытаясь доказать, что компьютерная анимация способна на полноценное 80-минутное повествование с эмоциональными персонажами. Оглушительный успех фильма не только спасает компанию от финансовой пропасти, но и мгновенно превращает Pixar из убыточного стартапа в нового лидера анимационной индустрии. Этот триумф закрепляет уникальную творческую философию студии — «Мозговой центр», где режиссёры и художники на равных оттачивают истории через честную обратную связь.

Все Wall-e мира

Последующее десятилетие становится для Pixar эпохой беспрецедентного креативного и технологического роста. Студия последовательно выпускает как новаторские оригиналы («Корпорация монстров», «В поисках Немо»), так и мастерски выполненные сиквелы, каждый раз поднимая планку визуального сторителлинга. В этот период окончательно формируется «золотая команда» режиссёров-сценаристов: Лассетер, Эндрю Стэнтон, Пит Доктер, Брэд Бёрд. Их общая цель — использовать безграничные возможности CGI не для пустого зрелища, а для исследования сложных тем: страхов, семьи, идентичности и предназначения.

Концепция «ВАЛЛ-И» рождается из этого стремления рассказать самую сложную и безмолвную историю. Смелый творческий вызов заключается в том, чтобы сделать первую треть фильма почти диалоговой, доверив повествование чистой пантомиме и визуальной поэзии, что становится возможным лишь благодаря абсолютному мастерству, накопленному студией за предыдущие годы.

Для предельно взрослого, философского и художественно смелого высказывания. Если первый фильм доказывал, что анимированные игрушки могут заставить плакать, то последний демонстрирует, что робот-мусорщик, не говорящий ни слова, может стать самым человечным персонажем и донести до миллионов зрителей мощное послание об ответственности, одиночестве и надежде. Этот путь знаменует превращение Pixar из технологического чуда в одного из главных современных кинематографических рассказчиков.

А что там дисней?

Всё время существования пиксар, мультфильмы создавались под пятой дисней. Зарабатывая лишь на прикольной рекламе и делая короткометражки, получилось договориться с дисней о выпуске истории игрушек. Благо история моя не о ней и даже не о пиксар, так что перейду к показу и хорошим сборам от первого в мире сиджиайного полнометражного мультфильма.

Бюджет: $30 000 000

Сборы: $397 936 586

После этого реализовывались и другие идеи, которые набрасывали в тот период, но добраться до Валли получилось лишь к 2008 году. Дисней после первого фильма предложила контракт на семь, а под конец и вообще выкупила за 7.6 млдр долларов у Джобса.

Режиссёры

Эндрю Стэнтон

1965 год

Я о нём уже говорил, так что кратенько. С детства погружается в мир повествования через рисование комиксов и съёмки любительских фильмов на 8-мм камеру. Заканчивает Калифорнийский институт искусств и начинает карьеру как аниматор и сценарист. В Pixar, становиться одним из первых сценаристов студии. Является ключевым соавтором сценария «Истории игрушек», закладывая основы остроумия и эмоциональной глубины, которые станут визитной карточкой студии.

Стэнтон быстро растет как мастер структуры и диалога, сочиняя и выступая режиссером-постановщиком «Приключений Флика» (1998) и со-режиссируя «В поисках Немо» (2003), который приносит ему «Оскар» за лучший анимационный полнометражный фильм.

К середине 2000-х он становится одним из главных творческих лидеров и «хранителей истории» Pixar.

Все Wall-e мира

Как режиссер и соавтор сценария валли, он достигает вершины мастерства, объединяя личное увлечение научной фантастикой, экологическую притчу и немое кино в эмоционально насыщенный блокбастер, который приносит ему второй «Оскар». Да он смотрел много немого кино, чтобы уловить суть.

Джим Риардон

1965 год

Джим развивает острый, циничный и сатирический взгляд на мир, культивируемый любовью к подпольным комиксам, панк-року и культовому аниматору Ральфу Бакши. Он заканчивает ту же школу CalArts, где знакомится с Джоном Лассетером.

Все Wall-e мира

В отличие от других, его путь в Pixar не является прямым; сначала он делает себе имя как автор и режиссер эпизодов культового «Симпсонов», где оттачивает навыки острого диалога, чёрного юмора и быстрого темпа.

В Pixar присоединяется в 1999 году, привнося столь необходимую студии перспективу «внешнего» сценариста с опытом работы в комедийном сериале.

Первый крупный проект — это соавторство сценария «Корпорации монстров» (2001), где умение создавать искрометные диалоги и саркастичных персонажей (как Салли) идеально сочетается с концепцией Питера Доктера. Однако его самый значительный вклад это роль главного сценариста «Тачек» (2006).

В разгар производства «ВАЛЛ-И» Эндрю Стэнтон, зная о сильных сторонах Риардона, приглашает его для «экстренной помощи» в переписывании ключевых сцен второй половины фильма, действие которой происходит на космическом корабле «Аксиома». Риардон привносит сатирическую остроту и чёткость в изображение пассивного, потребительского человечества будущего, помогая сбалансировать лирическую первую часть с более динамичной и социально-критичной второй.

Пит Доктер

1968 год

Пит с детства находит убежище от скуки маленького городка в рисовании и создании мультфильмов на плёнку отца. Выпускник CalArts, он попадает в Pixar в 1990 году одним из первых аниматоров, сразу после окончания института. Его невероятный талант к пантомиме и выразительной анимации виден в самых первых короткометражках студии.

Все Wall-e мира

Он является ведущим аниматором на «Истории игрушек» и супервайзером анимации на «Приключениях Флика». Доктер совершает качественный скачок, став режиссёром-постановщиком и соавтором сценария «Корпорации монстров» (2001), в которой исследует детские страхи через призму рабочего места монстров. Фильм становится огромным успехом и утверждает его как одного из главных режиссеров-сторителлеров студии, известного своим умением находить гениальные концепции в простых, универсальных вопросах («Что, если за дверью шкафа живут монстры, которые пугают детей, потому что это их работа?»).

К середине 2000-х он глубоко погружен в разработку следующего, крайне амбициозного проекта — «Вверх» (2009). Хотя «Вверх» выходит годом позже «ВАЛЛ-И», разработка обоих фильмов идёт параллельно. Доктер, как близкий друг и коллега Стэнтона, активно участвует в сессиях «Мозгового центра» по «ВАЛЛ-И», внося неоценимый творческий вклад в оттачивание эмоциональных моментов и структуры этой новаторской истории.

Собственный путь в этот период — это путь от блестящего аниматора к режиссеру-философу, который готовится представить миру одну из самых пронзительных историй Pixar о потере, мечте и приключениях. И именно об вверх я буду делать следующий видос.

Размышления

Вот мы и подошли к самому мультфильму. Сам мульт я смотрел довольно давно, даже несколько раз. Как-то шло оно по телевизору, с русской озвучкой. Особо её не помню, да и мне тогда не было какого-то дела, озвучка там или оригинал. Но, сейчас я посмотрел в оригинале. Нашёл самое максимальное качество, которое возможно.

И вообще с чего стоит начать говорить. Я думая главная всё таки тема именно песня, которая начинается в самом начале. Песня довольно прикольная, она будет так же и в играх присутствовать. Покрайней мере, когда запускаете их.

А собственно я вообще хочу поговорить про то что смотрит валли. Видеокассету он хранит в тостере. Вставляет его в видик, который каким-то образом подсоединяется к маленькому устройству, похожего на какой-то мп3 плеер. Но прикольнее всего, вместо телевизора, иметь лупу, своего рода, плоский телик.

А собственно на кассете находится фильм Хелло, Долли! 64 года. Песня, название видите на экране: Put On Your Sunday Clothes, взята оттуда.

Все Wall-e мира

Я в играх часто буду возвращаться к этому моменту. Но сейчас, именно сейчас, я проговорю всё, что есть в мультфильме, связанное с этим фильмом. А собственно, перед преездом в аппартаменты, валли находит крышку от мусорного бака, ну такую, железную. И представляет, что это шляпа, как в фильме.

Валли смотрит фильм, мечтает так же, подержаться за руки, как это делает парень. и ему такая возможность предоставляется конечно же.

Прилетает Ева, которой он как раз таки показывает, этот фильм. Там конечно был прикол, что, он даёт ей разные предметы. Когда кассета у неё оказывается она плёнку оттуда вытаскивает. и когда валли плёнку возвращаетобратно в кассету, вствляет в видик и волнуется, ждёт что там всё в порядке. Да, такое если сломается не починить. В его то мире.

Ева смотрит, сканирует и даже записывает видео. А Валли пошёл за своё импровизированной шляпой, показать как он это делает. То что происходит в фильме. Ну а Ева там чуть всё не разрушила, своими танцами.

Следующий момент, когда у нас появляется возможность вернуться к фильму, это уже ближе к концу. Ну там был конечно момент, где Ева смотрит запись. Видит тот же самый момент, где парень берёт девушку за руку. ева вспоминает как Валли пытался взять её за руку. Она отреагировала не особо хорошо. А сейчас делает сама, то же самое, что и Валли в начале.

Ну и собственно, когда всё заканчивается, Валли снова живой, но без эмоциональный. И его возвращает именно эта песня.

Следующая тема будет сама планета Земля. Я бы на этом акцентировал бы внимание. Потому что это, скажем так, насущная проблема. И всегда есть возможность докатится до такого состаяния. Везде мусор, и вот один единственный робот, который собирает весь этот мусор. Делает он это по специальной технологии, так скажем. Но там ещё должна была быть возможность, мусор этот сжигать. Только люди уже свалили с планеты и эту возможность они не реализовали.

Валли переводится как: “Мусороподъёмник для утилизации отходов – земного класса.”

А в оригинале так:

Waste

Allocation

Load

Lifter

Earth-Class

Все Wall-e мира

Всё сделано под жёлтым фильтром. Там происходят частые бури. Мне это напоминает игру, верните нам луну. Там то же не было никаких растений, то же всегда бури. Но мусор есть не только на земле, он есть и в атмосфере, в виде спутников. Когда Валли пристыкованный к кораблю, летит с планеты, на него накидывается первый спутник, который был запущен в космос. И на самом космическом корабле Аксиома есть уже валли другого типа. Они там гигантские и по сути они выгружают мусор прям сразу в космос. Можно так бесконечно мусорить.

Тут говорится про немое кино. Они хорошо с этим справились, но всё-таки на пятой минуте уже есть разговоры. Хоть они и записаны на видео. Кстати здесь есть настоящие люди - живые актёры, которые участвовали. То есть это смешение и мультфильма и фильма. До этого у пиксар такого точно не было, а вот после, я не уверен, вроде тоже никгде не было.

Я уже объяснил, как они на люксо-младшем, как они с помощью ламп, могли сделать довольно интересное в эмоциональном плане. А тут то, с механическими частями, которые могут двигаться, можно ещё больше сделать. Даже по сравнению с люксо-младшим, в любом случае здесь есть огромный прогресс.

По мимо живых людей, здесь так же использовалась настоящая камера. Как бы настоящая. В плане, что камера движется за главным героем. Есть фокусное расстояние. Акцент может делаться то на одном персонаже, то на другом, размывая всё остальное.

Как по мне, самые прикольные моменты, если говорить про юмор. Что Валли находит какой-нибудь предмет и, это подаётся юморезкой. Или повторением одного и того же дважды. К примеру, когда корабль прилетает и улетает, Валли делает одно и то же действие. В первый раз это смешно, а во второй раз, от тупизма валли ты смеёшься ещё сильнее.

Некоторые моменты, я конечно проговорю, когда буду говорить, про игры. Потому что, игры делались, в одно и то же время, что и сам мультфильм. По этому есть отличия. Именно их я и затрону в будущем.

Ну и финал. Ева вставляет цветок. Аксиома летит на Землю. Челы садят растения, а Ева отправляется чинит Валли. Робот становиться безэмоциональным, как я уже говорил про музыку, но там ещё искра между ними пролетела, когда она касается его лбом. Сразу всё вспоминает. Знаете, сразу в глазах жизнь появляется. Это прям показана, что у Валли проясняется в глазах. Блин у робота. Это было круто.

Всё хорошо и все счастливы, но только вот, как от одного растения, появилось множетсво, разраслись поля. Я так и не понял. Ну и в конце, разными творческими прикольчиками показывают как жили люди в будущем. Зарисовки, разные стили рисования красками. И в титрах много интересных анимаций пиксельных.

А в конце у нас лампа прыгает на букву i, Валли роняет r. И на этом у нас заканчивается мультфильм. А я перехожу к играм.

Игра

Игр выходило немеренно и все в одно время. Дело в том что на каждое игровое устройство запихнули по игре. Где-то они конечно повторяются. По типу пк версия есть так же и на пс2 и на псп. Именно в таком порядке, так как на пк самая лучшая по графонию версия. Но есть проблемки с совместимостью. Ну не предполагали тогда, что эту игру будут запускать на 2к мониторе. С пс2 итак понятно, чуть меньше экранчик где показывается видео и больее мыльнее. Ну и псп там вообще мыло мыльное.

Ещё одна версия находится на пс3, хбох360 и вии. Ни одну из этих штук на эмуляторе не смог нормально запустить, так что придётся доставать старенькую пс3, чтобы поиграть.

Ну и так по мелочи. На дску есть версия, довольно прикольная и собственно на кнопочный телефон, тоже выглядит интересно.

Начну с пк версии, так как именно её проходил очень давно, ещё на диске. Представляете, когда-то я ходил в магазин, там были полки с играми и мне попалась валли. С удовольствием прошёл тогда и прохожу сейчас. А так как сама версия связана и с пс2 и псп версиями их затрону по касательной.

THQ - Издатель

Компания THQ Inc. берёт своё начало в апреле 1990 года, когда соучредитель игрушечной компании LJN Джек Фридман регистрирует новое предприятие. Название «THQ» является аббревиатурой от «Toy Headquarters» («Штаб-квартира игрушек»), что ясно отражает первоначальную ориентацию на рынок игрушек. Уже в сентябре 1990 года компания совершает первую стратегическую покупку, приобретая подразделение New Ventures у издателя программного обеспечения Broderbund, стремясь диверсифицировать свой бизнес.

Все Wall-e мира

THQ становится публичной компанией в 1991 году не через традиционное IPO, а путём стратегического обратного слияния. Частная THQ объединяется с компанией специального назначения (SPAC) Trinity Acquisition Corp., которая уже имеет листинг на бирже NASDAQ, но не ведёт операционной деятельности. Эта финансовая операция служит для THQ быстрым и эффективным «лифтом» на фондовый рынок.

В результате сделки стоимостью около 33 миллионов долларов формируется новая публичная корпорация. Прежние владельцы и инвесторы частной THQ получают контрольный пакет — 51,7% акций новой структуры. Это позволяет основателям сохранить управление компанией. Объединённая организация принимает имя, бизнес-модель и бренд THQ, а её акции начинают торговаться на бирже под новым тикером «THQI».

Этот момент является финансовым фундаментом для всей последующей экспансии THQ в 1990-е и 2000-е годы. Статус публичной компании немедленно открывает для издателя доступ к значительному капиталу с фондового рынка. Полученные средства THQ направляет на агрессивную стратегию роста. Обратное слияние трансформирует THQ из частного издателя в публичную корпорацию, обладающую ресурсами для амбициозной конкуренции на мировом рынке видеоигр.

Первым шагом в этом направлении становится приобретение в 1993 году чикагского разработчика видеоигр Black Pearl Software, который становится внутренней студией и брендом для игр на платформы Sega, в то время как для Nintendo используется бренд Malibu Games.

В 1994 году THQ совершает судьбоносный стратегический разворот, полностью отказываясь от производства физических игрушек, чтобы сконцентрироваться исключительно на издании и разработке видеоигр. Этот переход совпадает с заключением важного партнёрства с Electronic Arts о лицензировании пяти игр для различных консолей. Вскоре после этого, в 1995 году, основатель Джек Фридман покидает компанию, чтобы создать нового игрока на рынке игрушек — Jakks Pacific.

Несмотря на уход основателя, THQ продолжает укреплять свои позиции как игровой издатель. На выставке Winter CES 1995 она заключает расширенное соглашение с Electronic Arts, беря на себя разработку игр для 8-битных и 16-битных консолей. Внутри компании происходит ребрендинг разработческих подразделений: Black Pearl Software закрепляется за проектами для старых платформ, а для новых, 32-битных систем (таких как PlayStation), создаётся новый лейбл Kokopeli Digital Studios.

Конец 1990-х годов становится для THQ эрой масштабных лицензионных сделок и поглощений, которые определят облик на следующее десятилетие. В 1998 году заключается одно из самых значимых соглашений в истории: совместное предприятие 50/50 с Jakks Pacific (THQ/Jakks Pacific LLC), которое получает эксклюзивные права на выпуск видеоигр по лицензии WWF (позже WWE) сроком на десять лет. Это партнёрство, стартовавшее в 1999 году, обязывает THQ выпускать по две игры в год и становится для компании золотой жилой. Параллельно в 1999 году THQ приобретает студию Pacific Coast Power & Light, усиливая внутренние разработческие мощности, а также заключает соглашения на выпуск игр по мотивам «Могучих Рейнджеров» (Power Rangers) и на портирование игр британского разработчика Codemasters на портативные системы. Эти шаги окончательно формируют THQ как крупного издателя, чья бизнес-модель строится на коммерчески успешных лицензиях и внутренней разработке.

В начале 2000-х THQ предпринимает агрессивную стратегию по превращению из издателя в компанию с мощными внутренними студиями. В сентябре 2000 года она приобретает Volition — студию, которая вскоре создаст культовую серию Saints Row, — что становится знаковым событием. К середине десятилетия сеть внутренних студий THQ вырастает до одиннадцати по всему миру. В неё входят такие талантливые команды, которые сделали стратегии Warhammer 40,000 и Company of Heroes а так же Darksiders. Эта экосистема позволяет THQ работать над играми AAA-класса для ПК и консолей нового поколения, стремясь конкурировать с крупнейшими издателями. Однако эта экспансия происходит на фоне внутренних проблем: ещё в феврале 2000 года компания сталкивается с коллективным иском акционеров за сокрытие существенной финансовой информации.

Параллельно с развитием внутренней разработки THQ активно заключает исключительные и крайне выгодные лицензионные соглашения, становясь доминирующим издателем на рынке детских и семейных игр. В 2001 году она заключает расширенную сделку с Nickelodeon, получая права на создание игр по таким глобальным франшизам, как Губка Боб Квадратные Штаны, Ох уж эти детки! и Джимми Нейтрон. Соглашение включает даже создание оригинальных IP, таких как Tak and the Power of Juju, с потенциалом превращения в мультсериал. В 2004 году портфель пополняется лицензией на кукол Bratz от MGA Entertainment. Эти соглашения, продлеваемые в 2004 году, наряду с эксклюзивом по играм WWE, делают THQ рыночным гигантом в своей нише.

Пик финансового успеха приходится на май 2007 года, когда THQ отчитывается о рекордной годовой выручке, впервые превысившей 1 миллиард долларов. Это приближает её к статусу таких титанов, как Activision. Компания экспериментирует с новыми трендами, анонсируя, например, первую в мире игру про чирлидинг для Nintendo Wii. Однако этот успех оказывается хрупким и недолгим. Глобальный финансовый кризис 2008 года и последовавшая Великая рецессия наносят сокрушительный удар по бизнес-модели THQ. Дорогостоящие проекты AAA-класса, несмотря на позитивные отзывы, проваливаются в продажах. Одновременно рынок детских игр, основанный на телевизионных лицензиях, стремительно рушится, так как юная аудитория массово переходит на бесплатные браузерные и онлайн-игры. Акции компании падают на 86%, а её рыночная капитализация сокращается до жалких 173 миллионов долларов, делая её лёгкой мишенью для поглощения.

В отчаянной попытке выжить THQ начинает болезненную реструктуризацию, сосредотачиваясь на «меньшем количестве, но более качественных проектов». Уже в ноябре 2008 года компания закрывает пять своих внутренних студий. В 2009 году она выделяет в независимые компании Heavy Iron Studios. При этом она пытается укрепить позиции, приобретая за символические 200 000 долларов Midway Studios San Diego (остатки банкротящегося Midway Games). Ключевым шагом к финансовой стабилизации становится заключение в декабре 2009 года нового, прямого восьмилетнего соглашения с WWE, которое разрывает убыточное совместное предприятие с Jakks Pacific и даёт THQ полный контроль над прибыльной лицензией. Эти меры являются последней попыткой компании удержаться на плаву перед лицом надвигающегося краха.

PC PS2 PSP MAC

Asobo Studio

Kalisto Entertainment, некогда многообещающая французская студия, к началу 2000-х годов находится в состоянии глубокого финансового и управленческого кризиса. Основанная в 1990 году, студия в конце 1990-х делает ставку на амбициозные, но коммерчески провальные проекты, такие как Nightmare Creatures II и Dragon's Lair 3D, которые не окупают высоких затрат на разработку. Одновременно компания страдает от непоследовательной стратегии и внутренних разногласий между основателями.

Все Wall-e мира

Непосредственной причиной массового исхода команды, которая позже сформирует Asobo Studio, становится крах сделки по продаже Kalisto Entertainment. В 2001 году студия ведёт переговоры о приобретении её британским издателем Rage Software. Сделка почти завершена, и будущее кажется стабильным, но в последний момент Rage Software отзывает своё предложение из-за собственных финансовых трудностей. Это оставляет Kalisto без спасительного партнёра, на которого она рассчитывала. В атмосфере полной неопределенности и надвигающегося банкротства управление рушится, а моральный дух сотрудников падает до нуля.

Именно в этот момент группа из 12 ключевых разработчиков во главе с будущими основателями Asobo принимает судьбоносное решение. Они выкупают права на практически готовый, но никому не нужный в сложившейся ситуации проект Super Farm (игра-симулятор фермы для PlayStation 2). Это действие является предпринимательским актом по спасению результатов собственного труда от гибели вместе с обречённой компанией. Они видят в этом своём проекте потенциал и предпочитают рискнуть, основав собственную студию, а не ждать неминуемого увольнения или искать новую работу в других компаниях.

Все Wall-e мира

Их дебютный проект выходит в 2003 году. В последующие годы студия нарабатывает портфолио, выполняя контрактную разработку для различных платформ, и привлекает внимание крупного издателя THQ.

Переломный момент для Asobo наступает, когда THQ выбирает её для создания игровой адаптации анимационного фильма Pixar «Рататуй» (2007). Этот успех открывает студии доступ к высокобюджетным лицензионным проектам. Вслед за этим Asobo получает контракты на разработку адаптаций следующих хитов Pixar — «ВАЛЛ-И» (2008) и «Вверх» (2009). Для выполнения этих заказов студия начинает быстро расти, увеличивая штат на 20% в год и создавая две параллельные производственные линии. Параллельно с семейными проектами Asobo пробует силы в оригинальном IP, выпуская в 2009 году через Codemasters масштабную гоночную игру Fuel с открытым миром.

Все Wall-e мира

Разработка

Работа над игровой адаптацией «ВАЛЛ-И» в студии Asobo начинается параллельно с производством самого анимационного фильма в Pixar, в атмосфере строгой секретности и творческого обмена. Команда разработчиков получает эксклюзивный доступ к ранним концепт-артам, моделям персонажей, раскадровкам и черновым сценам, чтобы максимально точно воссоздать вселенную и дух кино. Художники и дизайнеры Asobo работают в тесном контакте с художниками Pixar, согласовывая каждую деталь — от текстуры ржавчины на корпусе ВАЛЛ-И до световой атмосферы заброшенного города. Их задача — переосмыслить визуальный язык в интерактивном пространстве, оставаясь верными первоисточнику.

Основной игровой процесс строится вокруг переключения между двумя протагонистами, ВАЛЛ-И и Евой, чьи уникальные способности формируют стержень геймплея. Для ВАЛЛ-И инженеры и геймдизайнеры создают физическую систему захвата, переноски и метания предметов, что становится основой для головоломок и взаимодействия с окружающим миром. Для Евы проектируется плавная и динамичная механика полёта и точечной стрельбы лазером. Чтобы расширить игровое время за пределы сюжета фильма, команда Asobo придумывает оригинальные уровни и новых противников — например, вышедших из-под контроля роботов-уборщиков, которые становятся постоянной угрозой на Земле. Многие эпизоды требуют кооперативного взаимодействия роботов, что создаёт разнообразие даже в одиночном режиме.

Ключевой творческой и технической задачей становится передача эмоций и «одушевлённости» героев, особенно через их «глаза»-бинокли, не прибегая к диалогам. Аниматоры Asobo кропотливо изучают работу Pixar, чтобы воспроизвести в реальном времени знаменитые принципы анимации — сжатие, растяжение, подготовка к действию. Каждый наклон абажура, каждое движение «пальцев»-клешней ВАЛЛ-И наполняется характером и намерением. Озвучивание и саундтрек, включая ключевую песню «Put On Your Sunday Clothes», лицензируются и интегрируются в игру, чтобы усилить эмоциональную связь с фильмом.

Весь процесс разработки проходит в условиях жёстких временных рамок, так как релиз игры должен строго совпасть с мировой премьерой фильма. Это означает, что финальные этапы — отладка, оптимизация и полировка — идут в режиме постоянного цейтнота. Команде часто приходится работать с нефинальными версиями сцен из фильма, что приводит к многочисленным правкам «на лету». Несмотря на это давление, проект становится для Asobo важной школой и творческим достижением, позволяя студии отточить мастерство в адаптации высокохудожественного материала. Итогом становится игра, которая, пусть и получает сдержанные оценки критиков за относительно линейный геймплей, высоко ценится за визуальную аутентичность, очарование и успешный перенос трогательной истории на интерактивный носитель.

Персональный компьютер

Вступление

Вот мы и добрались до самой собственно игры. Именно в неё я когда-то играл на пиратском диске. Тогда не обращал внимание на системные требования и остальную чепуху. Диск стоил 100 рублей, были многоигровки и возможность менять один диск на другой.

Сейчас же, когда игра точно потянет, вылезают другие проблемы с совместимостью. Так что я решил и системные требования посмотреть. Что там в те древние времена испольвали хоть. К тому же, есть винлятор на телефончике, можно там проверить работосопбность данной игры. Сам винлятор запускается а вот игра нет. Возможно, это не точно, запустится, если поставлю точную, рекомендуванную видеокарту.

Системные требования:

Все Wall-e мира

Игра использует движок, ориентированный на консоли того времени, поэтому требования были достаточно демократичными даже для 2008 года.

Игра разрабатывалась для DirectX 9 и при запуске на 11 винде показывает, что нет совместимости с 16 разрядной системой. Или что-то похожее. В общем, скачал необходимый инсталер, файлики подгрузились, всё сразу заработала.

Следующая проблема, у меня 2к монитор. Текст как вы видите, милипиздрический, как мой, э не важно что. Ладно ещё озвучка есть, что тоже имеет определённый нюанс, лично для меня. К тому же обучающий текст не озвучивается, читать его конечно не надо, так как игру хоть и давно, но проходил. Насчёт собственно озвучки, я бы хотел играть с оригинальной озвучкой, но с русскими субтитрами. Такой возможности нет, либо русское всё, либо английское всё. Как говорится есть два стула, на какой сядешь.

При запуске игры, слышим всё ту же ахуенную песенку, скольно не переслушиваю, не надоедает. А поверте, слушал я её много раз, создавая данное видео. На фоне чертежи и собственно лого издателя и разработчиков. Зачем-то добавили и тех кто причастен к мульту. Да на экране вы видите сейчас ещё одну студию, о ней поговорим в следующем блоке.

Хоть это и пк версия, акцент сделан, с выходом на консоли, так что здесь нужно создавать профиль, придумывать имя и собственно ячейку сохранения. Только тогда открывается следующая ветка, где по мимо игры, можно посмотреть бонусы, написать коды и поиграть в мини игры.

Техосмотр

Запускаем первую локацию и видим ролик на весь экран. Да я делаю на этом акцент, так как позже покажу, что на консольных версиях. И игра начинается ещё до момента мультфильма. Здесь есть другие роботы, аксиома ещё не улетела.

Самое прикольное, как по мне, это тараканы с банкой. Там остался один тараканчик и как будто это тот самый, который был в основном сюжете.

Гемплей

Проходим обучение. Основа такая, разбиваем ящики, разными способами, можем проехаться в виде кубика, спрессовать мусор и кинуть, или пальнуть лазером. Да в фильме лазера и собственно ящиков никаких не было. Так же часто придётся собирать синие колбы, чтобы пройти дальше. Это главное препятские в игре, которая принуждает рыскать по локации, прежде чем пройти дальше. Но рыскать надо, потом расскажу зачем.

По прохождению игры будет несколько вариаций кубиков которые мы бросаем. Есть обычный из мусора, позволяет уничтожать отражающие лазер ящики. Есть красный, который взрывается, помогает уничтожать некоторые предпятствия, которые по другому не разрушить. Есть розовые, они притягивают большие кубы, в место куда бросил кубик.

Вы уже заметили скорость нашего Валли в углу? Так вот, суть в том, что есть два режима, обычный, где последняя ячейка не заполнена и максимальная скорость. Валли не только становиться быстрее, но и может перепрыгивать куда большее расстояние. А так же очень сильно пригождается во мнигих платформенных моментах.

Собственно, довольно комплексно не находите? А гемплей весь состоит имеенно из таких моментов. Есть небольшая локация, множества ящиков, секреток и развлекайся в своё удовольствие.

Как только обучение прошли, прошло 700 лет, как раз то самое время, что и в мультфильме. Валли собирает из мусора кубики, а после вновь буря. Теперь же надо как можно быстрее катиться к базе. Есть таймер, разные проходы и на каждой локации возможность набить определённое количество ящиков. Типо для людей, желающих поглотить весь контент. В общем на ящики я конкретно так забил.

Ещё один Валли?

И вот, наконец-то свобода, можно прогуляться, никто никуда не торопит. Действительно, если не знать что делать, считай, провести здесь можешь всю оставшуюся жизнь. А Валли на минуточку и так 700 лет кукует. Дело вот в чём, надо отрыть предмет. Ну как в мультфильме, искал прикольные разные штуки так и здесь.

По сути, нужно найти кучку, где поблёскивает что-то. Необходимо нажать на кнопку приближение, чтобы появился в определённом месте круг, там появился текст и только после этого, вновь нажать на кнопку, чтобы убрать приближение и подойти к кучке, нажать на кнопку, Валли начинает, не с первого раза, спустя какое-то время ворошить мусор и находит предмет. Сложно да?

Все Wall-e мира

На этот раз это бинокль. И бинокль смотрит в бинокль, видет другого робота машущего рукой. Так у нас намечается цель. По локациям много разбросано предметов, я вставлю специально все, потому что это единственно что мне нравиться находить на уровнях. Как и в мульте, здесь с этим связанны разные прикольные микромоментики.

Добираемся до места, где видели робота и оказывается, он мёртв, точнее сломан, а рука махала приветствие от ветра. И побрёл наш грустный валли один одинёшек и увидел холодильник, думал пивка найдёт, а там оказалось растение. Я уже проговаривал, что разрабы делали по концептам мульта, так что здесь отличается сам момент, как он его находит и забирает с собой.

Ееееваааа

А теперь бег за красной точкой. Я так когда-то с кошаками играл, лазерной указкой светишь и те бегают, ловят. Блин здесь нет момента, как в мульте. Там забавнее. Ну здесь хоть эпичнее. И Ева быстрее появляется. Вы посмотрите на Валли, у него букавльно отпала челюсть.

Как-то раз Валли нашёл краску и нарисовал сердечко, а внутри написано ну и нарисовано тоже, валли + ева.

В игре так же присутствуют мини-игры, которые позволяют открывать некоторые двери. Они не особо сложные, буквально для детей. Ещё есть один элемент, который используется лишь дважды. Где лазером надо провести по фигуре. Буквально как в первых играх гарри поттера с изучением заклинаний.

Ева спрашивает Валли чем том занимается, он отвечает. А вот она говорит секретно. В мульте было сказано другое. И вот не знаю может это переводчики так сделали.

Ещё один элемент в виде погони, который был сделан ради колицевой гонки не более. Потому что больше ни где в игре такого не будет, кроме как контента в не сюжета.

Игра за еву имеет ряд особенностей. Есть возможность ускорятся и бесконечно стрелять. Но выстрелы не всегда попадают куда хочешь. Благо здесь нет инверсии, как в версии на пс3.

Бесконечность не предел

Отдали Еве растение, запрыгнули на ракету и теперь, уничтожая лазером мусор и камни, взибраемся по ступенькам. Этот момент мне понравился, хоть и тоже один раз используется, но будет ещё одна вариация. Когда Валли улетит на кораблике в дальнее плаванье и будет нажимать на все кнопки. Там тоже надо лазером уничтожать валуны, которые рассыпаются на более маленькие.

Гонимся за Евой. Помимо отрезка где будем чисто на скорость полагаться, чтобы не упустить каталку, ещё есть момент платформера. Здесь из сложного, накидывают ящики и надо успеть их уничтожить, если есть желание собрать всё. Когда же взибраемся к Еве или на Еву, нас приследуют копы. Их лазером уничтожаем, примерно как мусор и валуны. Когда садимся на штуку, которая отвозит, там толстяк сидит, такой, ничего не видит как будто.

В фильме, когда Ева увидела Валли, она покрайней мере удивилась, а здесь просто посмотрела и всё. Погоня за ней вновь, но на этот раз нужно пройти довольно большую платформенную часть и вообще развитие идей есть. Во первых враги, три вида, первый, мелкий красный робот, что забирает мои ящики или бьёт Валли электричеством. Второй тот самый коп, большой, зато убиваемый, по началу я их чисто лазером убивал, а потом как понял, что проще кидаться кубиками, так играть в разы легче стала. Они ещё сами кубиками кидаться будут, довольно больно, пока не допетришь, что в виде куба, тебе вообще урон не проходит. А если в виде куба таранить, то ооо. И третий, тот самый чистильщик, который врезается в тебя и отнимает немного здоровье. Особенно приставучий и вредный. Есть вариант вырубить розовым кубиком на время или вьехать в него, став кубиком. А ну ещё есть крысы, но они редки. И тревожащильки, поднимают тревогу если попадёшься в их луч.

И есть союзники, те самые роботы из мульта. Здесь они находятся в разных местах, где пригодяться для платформинга. А реагируют они на музыку. Да здесь можно зажать клавишу и слушать ту самую песню, сколько душе угодно. А пока песня проигрывается, роботы союзники ходят за тобой.

У меня произошёл баг с розовым кубом, он ушёл под текстуры и пришлось одну локу заного проходить.

Ладно Еву спасли, убегаем. И тут Валли такой ударяет робота, которого уже убила Ева. Не ну забавно же.

Последний гемплейн элемент это лягушонок фрог. Я надеюсь вы играли в эту легендарную игру. Там надо было по кувшинкам и брёвнышкам прыгать. Были клоны, где дорогу перебегать. Вот здесь то же самое. И элемент не одноразовый, повторяется довольно часто. Хоть и под конец игры. С этого момента вообще начинает самый драйв. Все элементы о которых я говорил ранее, сменяят друг друга, показывая сюжет и продолжая разгоняться. То сражаемся, то головоломки решаем, то лягушонок фрог, то уничтожаем лазером валуны, то играем за еву. И так далее и тому подобное.

Так мы оказываемся на свалке, нет не на земле. Пока ещё. А вместо Валли, которого в мульте поджарили, у нас валяется бездыханная Ева. И нужно собрать деталики, чтобы её починить. Чиним Еву, активируем штуку куда надо поставить росток и отправляемся на землю. Тут кстати отключение у штурвала находится куда как в более доступном месте.

И вот Ева берёт Валли подмышку летит к его дому, спасает. Конец. А ну ещё толстяки рассдали одно единственное расстение, так что после прохождения нам позвляют посмотреть на зелённый мир. Толстякам надо вернуть три растения, чисто погоня за красным работом. Три раза в разных локациях. А работам союзникам надо вернуть похищенных роботов, здесь уничтожаем копов. Вот такая игра, мне понравилась, я кайфанул.

Энд гейм контент

Как вы понимаете, проходить совместно сюжет, с кем-то не получится. Вся многопользовательская игра вынесена в отдельный режим. В главном меню игры, помимо пункта "Кампания", есть пункт "Мини-игры". Играть только за одним компом, до 4 человек. Можно по старинке, как я играл в детстве на одной клаве или же подрубить геймпады, если конечно найдётся такое количество.

Мультиплеер в ПК-версии представляет собой набор отдельных мини-игр и соревновательных челленджей. Это не совместное прохождение сюжета, а скорее аркадные развлечения, которые можно открывать по мере прохождения игры. Соревновательные забеги: Гонки на время, где каждый играет сам за себя. Аркадные битвы: Сражения друг с другом на специальных аренах. Различные испытания: Набор мини-игр, проверяющих ловкость и скорость реакции.

Сравнение версий: PC, PS2, PSP, Mac

1. PC (Персональный компьютер) — Эталонная версия

Графика: Это самая красивая и технически продвинутая версия. Здесь максимальное разрешение текстур, более сложное освещение и, что важнее всего, поддержка высоких разрешений экрана. Если у вас современный монитор, играть лучше всего именно здесь (после решения проблем с совместимостью, о которых мы говорили).

Все Wall-e мира

Управление: Клавиатура + мышь. Для игры, где нужно целиться лазером Евы или прицельно кидать кубики, мышь даёт неоспоримое преимущество. На геймпаде тоже можно играть, если подключить, но управление заточено под мышь.

Звук: Полноценный звук высокого качества.

Бонусы: Именно на ПК проще всего делать скриншоты и записывать видео для обзоров (как вы).

Главный минус: Проблемы с запуском на новых системах. DirectX 9, 16-битные установщики, чёрные полосы или мелкий текст на 2K/4K мониторах. Но всё это решается танцами с бубном (эмуляция старых ОС, патчи, dgVoodoo2).

2. PlayStation 2 (PS2) — Консольный стандарт

PS2 версия отличается лишь мыльной графикой и экранчик с роликами поменьше. А так та же самая игра. Запускал через эмуль, вполне играбельно, не проверял конечно на телефончике, но думаю вполне себе вариант.

Все Wall-e мира

Графика: Более низкое разрешение, чем на ПК. Текстуры мыльнее, сглаживание практически отсутствует, из-за чего картинка "лесенками". Кат-сцены (видеоролики) идут в меньшем разрешении и с более заметными артефактами сжатия.

Управление: Только геймпад. Стрелять и целиться на аналоговых стиках сложнее, чем мышкой, но для платформера это родная среда.

Производительность: Стабильные 50-60 FPS (для PAL-версий) или 60 FPS (для NTSC). Игра работает так, как и задумано для консоли того времени.

Эмуляция: Отлично работает на эмуляторе PCSX2. Можно даже "поднять" разрешение, чтобы сгладить мыльность, но текстуры от этого качественнее не станут.

3. PlayStation Portable (PSP) — Карманный вариант

PSP версия ещё мыльнее чем пс2. Запускал как на эмуле так и на своей вите. И даже на вите видно насколько там мыльнее, что капец.

Все Wall-e мира

Графика: Это самая слабая версия по картинке. Разрешение экрана PSP — 480x272. Даже по сравнению с PS2, здесь всё сильно мыльнее и менее детализировано. Текстуры низкого разрешения, дальность прорисовки объектов ниже. На PS Vita (как вы верно заметили) это "мыло" особенно заметно, потому что экран у Vitы лучше, и он безжалостно выявляет все огрехи картинки.

Управление: У PSP нет второго аналогового стика. Это создаёт проблемы в моментах, где нужно одновременно двигать камеру и совершать действия. Обычно камера закреплена на кнопках. Это менее удобно, чем на PS2/ПК.

Загрузки: Игры на UMD-дисках (или в цифровых образах) грузятся дольше, чем на PS2 или ПК с HDD.

Уникальная фишка: Есть режим игры на двоих по локальной сети (Ad-hoc). Но вряд ли вы найдёте с кем поиграть сейчас.

Для кого: Для тех, кому важна мобильность и возможность пройти игру где угодно, в ущерб графике.

Да ещё у меня появился диск с этой игрой. Историю о том как я его раздобыл, расскажу в конце блока про пс3

4. Mac (macOS) — ПК-версия под другой ОС

Графика: Полностью идентична ПК-версии. То же высокое разрешение, те же качественные текстуры.

Все Wall-e мира

Техническая часть: Это порт, сделанный для компьютеров Apple того времени (PowerPC и ранние Intel Mac). Сейчас запустить эту версию на современном Mac (особенно на Apple Silicon) будет крайне сложно. Проще запускать ПК-версию через эмулятор Windows (CrossOver, Parallels) или искать образ для ПК.

Управление: Клавиатура и мышь.

Статус: Фактически мёртвая версия с точки зрения совместимости с современным "железом", но в 2008 году это был выбор для фанатов Apple.

Ещё такой прикольчик, друг предложил пройти все эти версии. Я понимаю что это бесмысленно, версии то одиновые, компания одна делала. Но за определённую сумму готов потратить время.

PS3 XBOX360 Wii

Heavy Iron Studios

Стив Грей начинает свою карьеру в индустрии визуальных эффектов, последовательно работая в известных компаниях:

Robert Abel and Associates

Rhythm & Hues

Digital Domain

Когда Digital Domain пытается диверсифицировать бизнес и выйти на рынок видеоигр, Грей вместе с финансовым директором Крисом Маккиббином предлагает свои услуги крупным издателям. Хотя этот опыт не приносит контрактов из-за отсутствия у студии игрового портфолио, он неожиданно открывает для Грея новую дорогу — ему и Маккиббину предлагают позиции в EA Canada. Однако, быстро осознав, что разработка спортивных симуляторов не соответствует его творческим устремлениям, Грей покидает EA и переходит в Square USA, где получает роль руководителя команды на проекте Parasite Eve.

Все Wall-e мира

Успешное завершение Parasite Eve и накопленный опыт приводят Грея к решению основать собственную студию. В 1997 году создаёт Chemistry Entertainment, рассчитывая на привлечение сторонних издательских контрактов. Студия погружается в работу над несколькими проектами, включая невыпущенную игру о Годзилле для Electronic Arts. В какой-то момент компания даже входит в состав Rainmaker Entertainment Group как Rainmaker Interactive. Поворотный момент наступает, когда Chemistry заключает сделку с THQ на игру по франшизе «Зловещие мертвецы». Эта сделка приводит к поглощению: Грей продаёт студию THQ, которая на её базе 31 августа 1999 года формирует внутреннюю студию-разработчик — Heavy Iron Studios. Первым релизом новой студии становится игра Evil Dead: Hail to the King, выпущенная в конце 2000 года.

Спустя почти десятилетие в составе THQ судьба Heavy Iron Studios вновь кардинально меняется. Из-за значительных финансовых трудностей материнская компания принимает решение о выделении нескольких своих студий, чтобы стабилизировать положение. 1 июня 2009 года Heavy Iron Studios обретает независимость.

Все Wall-e мира

Разработка

Разработка начинается задолго до выхода фильма, в атмосфере строгой секретности и жёстких сроков. Команда Heavy Iron Studios получает доступ к концепт-артам, предварительным моделям персонажей и сценариям на самых ранних стадиях создания анимационного фильма в Pixar. Их задача — создать игровое воплощение вселенной и истории, параллельно с тем, как сама история ещё обретает окончательную форму у аниматоров. Этот процесс требует постоянной синхронизации с Pixar, чтобы игровые локации, дизайн врагов и сюжетные повороты соответствовали финальной версии кино. Главный вызов — перенести на игровые рельсы меланхоличную, визуальную и почти бездиалоговую первую половину фильма, наполненную пантомимой.

Основной геймплей строится вокруг сочетания платформера, головоломок и экшен-сцен. Игроки по очереди управляют ВАЛЛ-И и Евой, используя их уникальные способности. Геймдизайнеры и инженеры студии разрабатывают физику хватания и метания предметов для ВАЛЛ-И, что становится ключевой механикой. Для Евы создаётся система плавного полёта и стрельбы лазером. Чтобы компенсировать «немоту» первоисточника и расширить игровое время, команда Heavy Iron придумывает оригинальные уровни и врагов — например, автономных роботов-уборщиков, вышедших из-под контроля, которые становятся основными антагонистами на Земле. Многие головоломки построены на кооперативном взаимодействии двух роботов, даже в одиночном режиме, где игрок переключается между ними.

Визуальный стиль и технологии стремятся максимально приблизиться к качеству Pixar, но в рамках возможностей игровых консолей седьмого поколения (PlayStation 3, Xbox 360, Wii). Художники и технические директора студии кропотливо работают над тем, чтобы передать в реальном времени характерную пластику и выразительность персонажей, особенно в их глазах-биноклях. Они адаптируют и упрощают сложнейшие шейдеры и текстуры из фильма, чтобы игры работали с стабильным fps. Звуковое сопровождение и музыка (включая ключевую тему «Put On Your Sunday Clothes») лицензируются или ремикшируются, чтобы создать узнаваемую атмосферу.

Разработка ведётся в условиях постоянного давления, так как релиз игры должен строго совпасть с премьерой фильма — это незыблемое маркетинговое правило. Это означает, что финальные стадии производства — полировка, отладка и исправление багов — проходят в режиме жесточайшего цейтнота. Команда часто работает с нефинальными версиями сцен из фильма, что ведёт к последующим правкам. Несмотря на это, проект является для студии знаковым, позволяя отточить мастерство в адаптации высокохудожественного анимационного материала в интерактивный формат. Итогом становится игра, которая, хотя и получает смешанные отзывы критиков за относительно стандартный геймплей, высоко оценивается за визуальную верность, очарование и успешный перенос ключевых эмоций фильма в интерактивное пространство.

PS3 - версия

Собственно, а почему именно я решил проходить именно версию на пс3, тем более на самой консоли, а не на эмуляторе. Дело в проблемах этих самых эмуляторов. пс3 эмуль работает, запускает игру, но режет верх и низ. Не знаю с чем это связано, что-то толковое, чтобы пофиксить даную проблему не нашёл. Эмуль 360 бокса запускат игру, но с чёрным экраном. При этом звук есть, меняшка там что-то переключает. Файлика спатчами вообще для игры нет. Вии играбельная вроде как, дальше первой локи не катался. Тут графоний похуже и управление настравать нужно под свой гемпад.

Вот так я и пришёл к выводу, что нужно доставать старушку пс3 из закрамов.

Здесь будет вставка, как я достаю пс3.

К тому же, решил сразу провести небольшой апгрейд. Консоль я забросил из-за того, что там всего 160гб, да и геймпад решил сломаться. Пришлось купить реплику, в магазине, где продавались бу диски. Прикольно, ведь там я нашёл валли на псп. Решил купить. Она ещё так лежала, чтобы я её заприметил. Судьба не иначе.

С 1тб хдд получилась та ещё история. Потратил 2500 рублей. В общем договорились на определённый день. Отправился и написал, что скоро буду. Ехать долго, другой край города. Час заняло времени. Подхожу домой, отписывается. Жду у падика, там кстати 13 подъездный дом жесть. Считай своя микровселенная. Выходит чел с жёстким диском, говорит что у него дедлайн. 30 часов не спал. Всё выключил, уведомления то же. Мне повезло, ведь у него будильник на час стоял. А так бы не получил я свой терабайтник.

Все Wall-e мира

Ну всё абгрейд провёл, хен вновь пришлось поставить. Игры перекинул. Валли поставил, запустил. Теперь можно наслаждаться игрой.

Сама игра

Игра начинается с видеоролика, примерно в том же ключе что и в мультфильме. Валли собирает мусор, вау вот это нежданчик. На самом деле, в этой версии, меньше уровней, чем в прошлой. Но разница в масштабности. В этой версии огромные локации, много секретных проходов, где находятся коллекционные предметы. Тут кстати вместо уничтожения ящиков нужно сабирать некие е-флешки. Красные значки бнл. Они открывают некий контент вне основной компании. Ещё не знаю как, но можно переодевать валли и еву.

Насчёт гемплейной составляющей. Здесь есть физика у вещей. Некоторые можно уничтожать, некоторые откидывать. Поверхности так же отличаются по свойствам. Есть места, где валли скользит, то есть сложнее передвигаться. Точки сохранения это рекламные баннеры. К тому же, а вы заметили, что всё ещё работают большие телики висящие на зданиях, это вообще как?

Самое эпичное, это падение метеорита, я аж обосрался когда это произошло. Тип геймпад завибрировал, валли откинуло, ещё и здоровье уменьшилось. В общем жесть.

Здоровье восстанавливается не как в пк версии, там чисто на солнышке чилишь, а тут прям зарядное устройство, в которое ещё надо точечно попасть или фиг тебе а не зарядка.

Вообще игра куда больше платформер, чем пк версия. Иногда я жёстко тупил, а иногда меня игра бесила. Приходиться много раз повторять одно и тоже, так как часто платформинг идёт снизу вверх и да, я очень, ну очень много раз падал.

Скоростного режима здесь нет, всегда передвигаешься с одинаковой скоростью, так что прыжки зависят от зажатия кнопки, а не то как долго ты катишься. Есть моменты, где у тебя забирают управление или жёстко ограничивают. Например, когда превращаешься в куб или, тобой из пушки стреляют.

Самое частое что придётся делать, пока Валли на Земле это кидать кубики в контейнеры. Спервы по одному, потом по два и на конец по три. Сложность в том, что нужно понимать расстояние до контейнера. Сами кубы беруться не как в пк версии из мусора на земле, а из специального аппарата, в который для начало, нужно вставить энергитический блок. Здесь так же несколько видов кубов, обычный, электрический и магнитный. Я же говорил про физику да, так вот магнитный влияет на всё что попадётся и это классно.

Ладно, вернёмся к сюжету. Валли вышел на прогулку, фиг знает зачем, видимо снова собирать мусор. Видим динозавра из истории игрушек, кстати он был и в пк версии. Добираемся до сломанного робота, откручиваем бошку и как раз таки после этого прилетает метеорит. Дальше начинается платформинг. После увиденного не ожидаешь так скоро наткнуться на то как машины разлетаются в разные стороны взрывом.

Из прикольного, здесь есть трёхгранная платформа, которую можно по разному крутить. Сперва с одной секцией, где чисто возможность подобрать е-флешки и пройти дальше. Потом с двумя, где уже больше всякого прикольного происходит и есть даже коллекционные предметы и костюмы. Возможность проходить этот элемент по разному. То есть нет одного единтественного вариант, наоборот, можно провести чуть больше времени, чтобы собрать всё и изучить локу. Но мне это не особо было интерсно, просто как гимик это прикольно. И наконец-то с тремя секциями, где надо освобождать шестёрку роботов. Я спас не всех, так что это чисто доп задание. Но времени там знатно потратите.

Так вот проходим значит по односекционному трёхграннику и нас бёт молот. Но есть другой вариант, можно отправиться за е-фишкой и упасть в пушку, которая выстрелит тобой в бочку и выкинет там же, где Валли бы оказался откинутой кувалдой. Маленький но блин интересный выбор. Активируем некую рельсу, по которой скатывается вагонетка, разрушая на своём пути всё к хренам. Я говорил что мне нравиться здесь как работает физика?

Находим растение… эм… что уже? И отправляемся опять не понятно куда. Чисто прогуливаемся, вновь. Из приколных элементов в платформинге, которая кстати появляется всего один раз, я могу отнести этот мусорный бак. Ебать он огромный кстати. Его надо поставить в определенное место толчками.

О чудо, мы так быстро проходим игру, что уже добрались до Евы. Валли даже не прячется, наблюдает с первого ряда, жаль что попкорн не прихватил. Ева его не замечает, отправляется сканировать местность, а робот хвостиком. Повторили кстати момент из мульта, где Ева стреляет в камень услышам шум. Ева услышав как улетает корабль, тут же ускорилась, обдав волной Валли, который прям это видно влюбился и издал вздох.

А мы переходим к Еве… сука инвентированные полёты. Ну где я согрешил чтобы страдать в грёбанной игре по мультику. В общем я не дропнул игру только по одной причине, Ева мать её за ногу не убиваемая. Сколько бы я не тупил из-за хуёвого управления, игра всё прощает. Сложность лишь одна, моменты когда надо пролететь на скорость в узкой как… ладно без аналогий.

В игре за Еву необходимо что-то найти в количестве пяти штуку или тупо летать. Есть допки, на которые я откровенно забил. С таким то управлением. Ну а стрельба это выше моих сил. Тут даже нету примагничивания при прицеливании. Но разрушаемость машин и физика контейнеров моё почтение. Особенно ахуй, когда прилетает спутник и разрушает заваленные булыжниками проход. Ну прям специально для Евки.

Девчонка обладает возможность не только стрелять, но и испускать электрическое поле, а так же сканировать штуки. Этим и занимаемся. Я гемплей не записывал, но шарик который вы видите сейчас на экране, можно сбить и он катается. Не ну скажите что это ахуено. Там кстати под ним что-то лежало, не помню что.

Как и везде, оказываемся у якоря, наши герои знакомятся и начинается буря. Теперь гемплей из двух персов. Валли делает свои штуки и он по сути основной, а Ева в дополнение может подхватывать и взлетать, а так же стрелять. Очень помогает от тележек убийц, что по какой-то причине приследую Валли, видимо в прошлом сильно им насолил.

Лока большая, можно напрямик пойти, если чисто по сюжету идти, но лучше остановиться посмотреть направо и налево. Там разные штуки валяются ну и так чисто по фаниться по проходить не нужные кусочки платформинга. Зато они на порядок сложнее основной сюжетки.

Когда всё же локу покидаем, оказываемся внутри здания, буря становиться всё сильнее и начинают летать бочки взрывоопасные, они кстати здесь везде стоят и другие штуки которые на подлёте тебе могут сбить.

Встречайте первый босс! Нигде раньше на Земле такого не было большого Валли, только на Аксиоме встречался, но вот он каким-то образом оказался здесь. Сражение плёвое, чисто в лого БНЛ бьёшь и взрывные бочки катятся. Сразу после разрушения створок, оказываемся в холостяцкой хате. Валли показывает цветок и Ева отдаётся прямо на полу. Ладно, она просто впадает в спячку, а Валли отправляется работать.

Прилетает корабль, забирает Еву, робот гониться, чтобы успеть занять место безбилетника. Еву увозят, а нам вновь проходить платформинные части. Здесь появляется красный пол, который сразу при прикосновении смерть. Есть момент с гравитацией. Где Валли тянет к потолку.

Хотите самый бесячий момент за Валли? Хотя на Аксиоме многое меня бесит. Одно из, это катающиеся людишки, они вечно норовят подрезать Валли и отнять немного жизни, а главное время. Ведь Валли после того как в него врезаются, некоторое время приходит в себя и в этот момент в него вновь многут врезаться. Бесит.

Наконец-то появляются враги, первым становиться воздухомёт, который откидывает Валли. Его можно убить двумя электрическими кубами. Вторыми становятся наши любимые полицаи, но они появятся когда у Валли будет Евина пушка. Ничего серьезного как противники не представляют.

Есть некая допка, которуя я не прошёл и уже понял почему. Оказывается можно брать до трёх кубов за раз, а я всегда с одним ходил. В этой допке суть такова, идёт электричество и нужно вовремя кинуть куб, чтобы оно прошло дальше. Успеть надо попасть по всем трём, в авторежиме не особо получается выбрать нужную кнопку вовремя, а вот в прицеливании есть возможность.

Следующий бесячий момент, я бы даже сказал два момента, это когда надо разрушить барьеры и выслушивать рекламу. Купить один и получите второй по той же цене сука задрали. Насчёт барьеров, я тупой, надо было по три куба разом брать, ладно потраченного времени не вернуть.

Оказываемся на капитанском мостике, Ева совершенно не удивлена тому что Валли рядом. Растение конечно не находят и Евку отправляют обследовать, а Валли забирает пушку и идёт на охоту за полицаями. Прицеливаться сложно, противников дохрена, здоровье забирают будь здоров, в общем придёться попотеть чтобы пройти этот уровень, особенно в конце.

Ещё будет момент с таймером и некоторым количеством убийств. Если убивать из укрытия время кончится, а если на открытом пространстве, то здоровье. Нужно балансировать и успевать. Именно здесь кстати треугольная платформа из трёх секций.

Перебив всех оказываемся там откуда начинали данный уровень. Прикол в том что я очень долго тупил, не понимая что нужно сделать. Только спустя непозволительно долгое время понял, что нужно кубиком в значок попасть, тем самым перекрыв проход полицаям. И сражение со вторым боссом. Уничтожаем пушки и проходы откуда выходят роботы с трёх сторон.

Приходим к Еве, она забирает свою руку. Валли забирается в капсулу и отчаливает. Вновь грёбанная Евина инверсия. Здесь кстати есть момент, когда нужно уничтожать на время кубы с мусором, справился со второго раза ибо да, хуёвое управление. Но космос и внутренности Аксиомы выглядят классно.

Проходим ебейше сложный момент где нужно подзарядить устройства, а в тебя стреляют со всех сторон. Оказываемся у капитана, пытаемся отдать растения, но штурвал то предсталяете предатель и улетаем в мусорную, последняю часть. Злесь будут те самые магнитные кубы, от которых всё пытается сбежать. Весь платформинг состоит из сложностей и ожидания. По типу скользких поверхностей и жди когда платформа появится. Пиздец как мне не понравился момент с перекатыванием на конвеерных лентах. Во первых таймер, а во вторых немного затупил - труп.

Всё заканчиваем, Валли и Ева катаются по кораблю разбираются с полицаями, а за одно ждут когда капитан нападёт на штурвал, из-за чего тот накренится создав проблемы из падающих толстяков. Спасибо за таймер и сложный способ пройти данный момент.

Три части данного видео и три разных способа отключить штурвал. На этот раз это красный кругляш в центре штурвала. Я всегда думал что это глаз. Видимо здесь это ещё и выключатель. Валли жертвует собой, Капитан возвращает корабль в нормальное положение, а Ева ставит растение в нужное место. Всё летим домой спасать нашего роботика.

А прежде чем его спасти, отсканируйка пять штук, поищи предметы, а то чем Ева чинить то будет. Только после этого вновь видим безэмоционального Валли, а так же других роботов, которые мы могли и не спасать и наконец воссоединение влюблённых. Конец.

Всё ближе и ближе подходим к концу, осталось расмотрить дс версию и джава.

Сравнение версий: PS3, XBOX360, Wii

  1. PS3 (PlayStation 3)

Графика максимально приближена к возможностям консолей седьмого поколения: высокое разрешение (720p), качественные текстуры и стабильная частота кадров.

Управление заточено под геймпад DualShock 3, однако за Еву введена инвертированная ось полёта, всегда вызывает дискомфорт.

Физика и масштаб локаций — сильная сторона версии

Главная беда — проблемы эмуляции на RPCS3. Главная беда блин, начало сюжета, ты первые несколько локаций не понимаешь что происходит. Представте что человеку подарили диск, а он не смотрел мульт. Начинает играть и первую лакацию проходит без понимания, что происходит, находит растение. Потом оказываемся на второй локе и встречаем Еву. А потом ещё зачем-то играем за Еву, не зная для чего нужно сканировать. Это мы понимаем, что она прилетела искать растение. И только в четвёртой локации, когда появляется буря, обосновывается зачем нам надо дальше играть.

Все Wall-e мира

2.Xbox 360

Технически идентична PS3-версии.

Единственное заметное отличие — управление без инверсии по умолчанию.

Однако эмуляция на Xenia становится камнем преткновения: игра запускается, звук работает, меню реагирует, но экран остаётся чёрным. Патчей или рабочих конфигураций для этой игры практически не существует, поэтому полноценно пройти версию можно только на оригинальной приставке.

3.Wii

Выделяется на фоне двух старших консолей своей спецификой управления и графическим урезанием. Разрешение здесь ограничено 480p, текстуры заметно мыльнее, а дальность прорисовки снижена.

Главная особенность — управление с помощью Wii Remote и Nunchuk, где можно использовать сенсор для прицеливания лазером Евы, что добавляет аркадности. Однако настройка управления под классический геймпад требует дополнительных усилий, а сам порт страдает от меньшей стабильности кадров.

Эмуляция в Dolphin вполне работоспособна: изображение корректное, игра проходит от начала до конца, хотя для комфортной игры нужно подобрать конфигурацию контроллера. В остальном геймплей повторяет структуру PS3/Xbox 360.

DS

Helixe

Компания Helixe основывается в 2003 году в Кембридже, Великобритания, как частная независимая студия, специализирующаяся на разработке игр для портативных платформ. Её создание происходит на волне растущего рынка карманных консолей, особенно Nintendo Game Boy Advance (GBA) и, вскоре после, Nintendo DS. Основатели студии, обладая опытом в индустрии, делают стратегическую ставку на узкую, но перспективную нишу — создание качественных портативных адаптаций крупных лицензионных и медийных франшиз.

Все Wall-e мира

С самого начала своей деятельности Helixe активно привлекает к сотрудничеству крупных издателей, стремящихся охватить рынок портативных игр. Одним из ключевых партнёров быстро становится американский издательский гигант THQ, который видит в студии идеального подрядчика для портирования своих главных лицензий на Game Boy Advance и DS. Благодаря этому партнёрству, ещё до работы над «ВАЛЛ-И», Helixe нарабатывает значительный опыт и портфолио.

В период с 2004 по 2007 год Helixe выпускает серию успешных проектов, которые закрепляют за ней репутацию надёжного специалиста по портативным адаптациям. Среди ключевых проектов этого периода:

«Суперсемейка» (The Incredibles, 2004) для Game Boy Advance.

«Бэтмен: Начало» (Batman Begins, 2005) для Game Boy Advance.

«Тачки» (Cars, 2006) для Game Boy Advance и Nintendo DS

«Скуби-Ду! Тайна начинается» (Scooby-Doo! Who's Watching Who?, 2006) для PlayStation Portable.

В 2006 году THQ принимает стратегическое решение приобрести Helixe, превратив её в свою внутреннюю, дочернюю студию. Это поглощение обеспечивает Helixe финансовую стабильность и гарантированный поток высокобюджетных лицензионных проектов от материнской компании. Теперь студия является официальной «портативной командой» в экосистеме THQ, параллельно работая над теми же франшизами, что и основные студии издателя, такие как Heavy Iron Studios.

Все Wall-e мира

Разработка

Разработка ведётся параллельно с созданием консольной версии в Heavy Iron Studios, но как полностью самостоятельный проект. С самого начала студия сталкивается с ключевым вызовом: необходимо не просто упростить «большую» игру, а заново создать игровой опыт, который будет соответствовать техническим возможностям и уникальной архитектуре Nintendo DS и Game Boy Advance, сохранив при этом дух фильма Pixar.

Геймдизайнеры и инженеры Helixe полностью перерабатывают геймплей и структуру уровней под особенности портативных платформ. Вместо сложной трёхмерной графики они создают 2D-платформер с элементами головоломок и исследованием, что идеально подходит для менее мощного железа и гарантирует стабильную частоту кадров. Ключевые механики — захват предметов ВАЛЛ-И и полёт Евы — адаптируются под управление с помощью крестовины и кнопок.

Художественная команда студии выполняет сложную работу по адаптации визуального стиля Pixar под ограниченную палитру и низкое разрешение экранов портативных консолей. Персонажи и окружение тщательно перерисовываются в спрайтовой 2D-стилистике, чтобы оставаться узнаваемыми и выразительными. Особое внимание уделяется анимации ВАЛЛ-И и Евы: художники стремятся передать характер и эмоции через упрощённую, но чёткую пластику движения, следуя принципам, заложенным в фильме. Вся работа ведётся в условиях строгого контроля со стороны THQ и Disney, чтобы обеспечить соответствие бренд-буку франшизы.

Весь процесс разработки проходит в условиях жесточайшего дедлайна, синхронизированного с премьерой фильма и релизом консольных версий. Команда Helixe часто работает с нефинальными материалами от Pixar, что приводит к необходимости оперативных правок. Несмотря на давление, студия применяет накопленный за предыдущие годы опыт создания таких адаптаций, как «Тачки» и «Суперсемейка», для эффективного решения типовых задач. Конечной целью является создание игры, которая, будучи технически проще, предложит владельцам DS и GBA цельный, увлекательный и аутентичный опыт, дополняющи впечатления от фильма, а не являющийся его бледной копией.

Сама игра

В этой версии нет каких-то интересных фич с применением нижнего экрана. Стилус вообще не нужен. Чисто используется для карты. Ролики максимально упрощены, но выглядят в любом случае интересно. Нечто другое, по сравнению с другими версиями. Я же эту часть проходил на своей dsi-ки. Формат маленькой раскладушки позволяет достать из кармана и играть. В прочем именно таким образом её и предпологается использовать. Играл я собственно в машине и когда ждал рабочего процесса.

Первым делом видим ролик, вновь желтизна, мусор, песок и всё прежний Валли, прессует кубы. Находит, поблёскиающий на солнце холодильник и на этот раз вместо разделение на два лазером, проделывает дыру по периметру. Внутри оказывается ботинок, а в нём растение.

По пути домой сталкиваемся с предпятствиями. Самое главное препятствие это конечно же пропасти в которые придётся очень часто падать. Плюс неудобство поворачивать камерой повышает сложность. В определённых участах на уровне будут мусорные приёмники. Бесконечно дающие то, из чего можно создать куб. Из механик, здесь четыре действия, которые кстати можно увидеть на нижнем экранчике. Кубик можно бросить, подкинуть, кинуть под ноги и взять/положить.

Вариации кубиков такие. Первым идёт самый простой, с его помощью можно активировать кнопку. Второй, взрывной, как на пк версии. С помощью него можно подорвать пукан Валли и пролететь через пропасть. А так же помогает против противников. Есть маслянистый, который в других частях не было. Если взрывной, нужно кидать за спину, то этот Валли бросает спереди, перед собой. Враги на нём подскальзываются. Элетрические, как в версии на пс3, появляются только на Аксиоме и могут обездвиживать роботов.

Следующее что нам попадётся это вопросики, которые обучают игре. Вот только, наверное удивлю, но русского языка нет. Я проходил на ощупь, да и сложность с пониманием как в эту игру играть нет, особенно когда выше прошёл остальное.

По пути будут попадаться конвеерные ленты, толкачи, ветродуйки. По сути это всё наполнение уровней. Ленты имеют разное направление и скорость. Толкачи могут оттолкнуть Валли или куб, что имеет за собой последствие. К примеру, можно вылететь в пропасть. Ну а так, нажимаем кнопки проходим уровни, повторяем пока не появится новая кат-сцена.

Валли возвращается домой, ставит у телика цветок и наслаждается Хелло Долли. Крутит вертит робо пальцы, мечтая о том, чтобы с кем-то подержаться за ручки. Робо ручки. Здесь кстати показали момент с тем как роботик просыпается, прям как в мультфильме.

Подзаряжается на крыше базы и видит красную точку. Сломя голову бежит, чтобы догнать, а мы вновь окунаемся в гемплей. Становятся сложней, меня бомбит от тупости, которые я всё время совершаю. Все механики которые показали ранее соединяют вместе и жонглируют ими. А потом появляются смерчи, которые можно откинуть в пропасти, чтобы не мешали. Ну или тебя откинут, если подойдёшь к ним слишком близко. А элеткические так вообще больно бьют энергетическим полем. Там в какой-то момент ещё таймер появляется, это вообще пизда.

Валли подбирается к кругу из красных точек, видит как приземляется корабль и Еву. Следит из под камня как та летает и вновь девчушка стреляет, а после улетает. Валли же влюбился, аж сердечки появились.

Игра за Еву не представляет сложности. Я конечно не спервого раза прошёл, всё из-за таймера. На нижнем экране, есть полоса, маршрут который надо пройти, таймер, здоровье и скорость. Нужно следить за всеми показателями чтобы всё успеть. Ева может стрелять и ускоряться/замедляться. Проблемой становиться слишком большая скорость, препятствия появляются слишком быстро, не успеваешь отреагировать. Но и слишком медленно нельзя лететь ибо время кончится.

Проходим уровни за Валли и вновь оказываемся у якоря. Роботик пытается незаметно подкатить на своих гусеницах всё ближе, взяться за руку, но та не в настроении, резко её отдёргивает. Срабатывает сигнал, начинается буря, Валли всё же подгадывает момент и хватает руку Евы. Оказываемся на базе, где Валли танцует используя крышку от мусорного бака. Ева тоже танцует, всё как по канону - ужасно. Показывает цветок, и проводит вечера посиживая на скамейке. Роботик отправляется работать, а тут Еву похищают.

Вновь гемплей, где появляются ветродуйки. Они усиливают отлёт Валли и дальность того, куда куб упадёт. Могут стоять по бокам, где чаще всего и будут, но есть редкие, снизу установленные.

Катимся за Евой и забираемся на корабль. Летим по космосу к Аксиоме. Валли находится рядом с Евой и видёт себя знаете, когда в лифте с кем-то едешь. Примерно так же. Всё девчонку забираются, а мы оказываемся на просторах корабля, где сразу же нас встречают чистильщики. Противник не особо сложный, проще чем ураганы. Всё что требуется, дождаться когда поедет на тебя и отъехать. Главное встать в нужное место, чтобы чистильщик сразу упал в пропасть. Следующий противник поопаснее, стреляет три раза подряд и стоит на месте. Нужно чтобы он или упал в пропасть, что на самом деле лучший из вариантов или сделать так, чтобы откинуло куда нибудь ещё. Тогда полицай будет возвращаться на своё место и в этот момент он не стреляет.

Капитан корабля включает Еву, заглядывает внутрь, а ростка то нету. Все общаются облачками, задаются вопросиками и кэп решает отдать Еву в ремонт. Сбегаем, со всеми остальными и играем за Евку, что несёт с собой Валли. Не ну понятно, она сильная и независимая, так ещё и летать умеет. Угрюмая, командует сесть в капсулу. Тот не понимая, соглашается, зовёт Еву с собой, а та в свою очерень закрывает руками лицо и качает головой. Выходит из капсулы, и тут появляется помощник штурвала, что кидает растение в капсулу, решив отправить его на Землю. Валли видет росток и оказывается в капсуле, которая как раз после этого и закрывается. Внов играем за Еву, на этот раз летаем по красивому космосу. Блин, сделать такое на дс, это классно. Коменты пролетают, маштабность в виде валунов, круто.

Капсула взрывается, Валли на огнетушительной тяге летает в невесомости вместе с Евкой. Возвращаются на корабль и роботик достаёт коль… растение. Ева радуется, обнимает и летим к капитану. Девчуля показывает растение и тут её со спины как шандарахнет электричеством. Помошник руля скидывает её в урну. А там как раз Валли катится вверх. Оба оказываются на свалке.

Здесь я окончательно задушнился и уже собирался бросить. Но осталось то совсем ничего думал я. Наивный. Уровни сложнее, их больше, сами по себе увеличились в размерах, а значит и по времени. Ладно, оказываемся рядом с Евой и новым дружком чистильщиком. Ну каким образом зажигалка оживила Еву, скажите мне а?! Радуемся и покидаем мусорку.

Вновь играем за Валли, здесь появляются барьеры. Переключаемся на Еву, а потом вновь на Валли. Да да не удивляйтесь. В общем доооолго проходим последнею гемплейную часть и оставливаем своей тушкой место куда надо поставить растение. Количество выключателей на штурвале всё растёт и растёт. На этот раз капитан нажимает куда-то в бок. Ева вставляет растение и горюет, видя Валли в плохом состоянии. Возвращаемся на Землю. Да гемплей за Валли может и закончился, но не за Еву. Она то ещё должна долететь до базы, чтобы починить своего ненаглядного. Электрический разряд, и безэмоционкальный робот, вновь становиться Валли. Все счастливы, конец. Голубки воркуют на крыше смотря на закат.

Что могу сказать, игра конечно хорошо сделана, кат-сцены необычный, визуально приятно, но сам процесс меня задушнил. А если кому интересно насчёт реиграбельности, то здесь есть монетки, которые можно собирать на всех уровнях.

Переходим к JAVA и заканчиваем с Валли навсегда.

JAVA

Universomo

Компания Universomo Ltd. основана в 2002 году в финском городе Тампере тремя энтузиастами: Маркку Хакала, Атте Котиранта и Лассе Хирвонен. С самого начала они ставят перед собой амбициозную задачу — создавать игры высочайшего качества для мобильных телефонов, стремясь доказать, что на маленьком экране может быть настоящий игровой опыт.

Universomo быстро зарекомендовала себя как надёжный разработчик. Ключом к успеху стала собственная технологическая платформа, которая позволяла быстро и эффективно создавать игры и портировать их на более чем 700 различных моделей телефонов по всему миру. Благодаря этому студия привлекла внимание крупных мировых издателей, таких как Sega и Warner Bros., и создала множество успешных игр по известным лицензиям.

Все Wall-e мира

Важнейшим событием в истории Universomo становится её приобретение компанией THQ 9 мая 2007 года. Это стратегический шаг со стороны THQ для усиления своих позиций на быстрорастущем рынке мобильных игр.

Для Universomo этот союз открывает новые горизонты. Получив доступ к мощной библиотеке брендов THQ, студия сосредотачивается на своём главном таланте — разработке игр, а издательские и финансовые вопросы берёт на себя партнёр. Именно в этот период Universomo создаёт свои самые известные работы, включая и мобильные версии таких хитов, как: Star Wars: The Force Unleashed.

Игры Universomo неоднократно получают награды и высокие оценки за качество, а штаб-квартира компании располагается в Тампере с офисами в Хельсинки и Сан-Диего. Студия также расширяет сферу деятельности и создаёт игру Beat City для Nintendo DS, что становится её первым выходом на рынок портативных консолей.

Успешная история Universomo заканчивается в начале 2010-х годов. 2 марта 2010 года THQ принимает решение о ликвидации студии. Это часть общей реструктуризации компании, которая смещает фокус на разработку для смартфонов и игровые приставки нового поколения, отказываясь от части внутренних студий.

Разработка

Создание мобильной версии «ВАЛЛ-И» для студии Universomo становится одним из ключевых вызовов в рамках масштабной маркетинговой кампании, приуроченной к выходу одноимённого фильма Pixar. Команда финских разработчиков, уже зарекомендовавшая себя качественными адаптациями крупных лицензий для телефонов, работает над тем, чтобы перенести очарование и узнаваемый мир мультфильма в карман миллионов зрителей.

Все Wall-e мира

В отличие от домашних консолей, платформа Java ME (J2ME), на которую ориентируется Universomo, обладает жесткими техническими ограничениями: скромный объём памяти, маломощные процессоры и небольшой экран. Чтобы обойти эти препятствия, разработчики отказываются от попыток создать трёхмерный мир. Они строят игру как классический двухмерный платформер с видом сбоку, что позволяет обеспечить стабильную производительность на сотнях моделей телефонов. Благодаря такому подходу, команда может сфокусироваться на детализации главного героя, приближая камеру и демонстрируя его модель в крупном плане.

Концепция геймплея напрямую отталкивается от главной способности персонажа из фильма. Universomo переносит в игровую механику умение ВАЛЛ-И утрамбовывать мусор: по всем уровням разбросаны кучи отходов, которые герой собирает и преобразует в кубы. Эти кубы становятся ключевым инструментом для решения головоломок, позволяя строить из них лестницы, чтобы добраться до недоступных мест, или активировать ими напольные переключатели.

Каждый аспект игры, от интерфейса до игрового процесса, проектируется для непринуждённого времяпрепровождения. Universomo намеренно делает акцент на неторопливом темпе и простых логических задачах, а не на проверке реакции. Такое идеально подходит для молодой аудитории и фанатов мультфильма, которые ищут несколько часов спокойного и гарантированного удовольствия от взаимодействия с любимым персонажем в любом месте.

Сама игра

Первое на что стоит обратить внимание, лёгкость запуска. Нет гемора с эмулятором и его настройкой. Находишь нужную игру, кидаешь в папочку и играешь. Сохранения происходят самостоятельно, даже об этом париться не приходится. Экран разделяется на две части, собственно само игровое пространство и два вида кнопок, специально с цифрами или чистые. Кому какие нравятся. Мне в какой-то момент вообще захотелось с двух рук поиграть и знаете, есть в это некие преимущества.

Игра переведена на русский, покрайней мере футажи с тем как я играю это показывают. Но по большей части буду показывать чужой гемплей. Записывать не хотелось, лень, да и запуск происходит спонтанно где-то в не дома.

Вся суть игры состоит в прохождении локации. На этот раз у нас такой пиксельный стилёк, довольно хорошо передающий вайб мусорного мира. На фоне жёлтавая пыльная, а главное тусклая Земля, а вот на самом экранчике все предметы имеют объём. Чувствуется, что это не совсем 2д.

Валли собирает кучки с мусором, чтобы из двух таких создать один куб. Его можно бросать, как стоя так и в прыжке. Или же положить перед собой. Вопросики будут показывать что делать и придётся много тупить, ведь у нас здесь головоломка с множеством прикольных штук. Сюжета как такового нет, да и кат-сцен тоже. Бомбить как в пс3 версии не собираюсь.

Фоновый звучок не раздражает. У самого Валли потрясающая анимация, ещё на дорогах остаётся пыль. Можно прыгать, со временем появится прыжок по выше. Кстати здесь с этой механикой связано то, что ты можешь попасть на некоторые уровни раньше положеного, но без высоких прыжков не сможешь их пройти.

По прохождению, будут появляться люки, через которые можно перемещаться на другие части локи. Кнопки, которые нужно нажимать. Другие виды кубов, например тяжёлый, на мусоре даже гиря нарисована. Он не летит как обычный, а сразу падает. Можно бросить под себя. Конвеерные ленты и штуки которые примагничивают. Та которые в мультфильме Еву взбесила и она начала уничтожать корабли.

Где-то к середине открывается магнитный куб, позволюйщий добрать к местам которые по другому не попасть. А вообще придумка с поиском предметов это прикольно, всё равно именно этим Валли и занимался пока выполнял свою функцию. Огнетушитель, зажигалка и утка. А под конец и растение. По мимо дневного фона есть ещё и ночной. Даже не знаю какому отдать предпочтение.

Ева здесь особенно ничего не делает, показывается там куда нам надо добраться и улетает. К концу, она может прилетать и уничтожать бочки, превращая их в мусор.

Вот такая простенькая игрулька, а сколько фана. Ладно, переходим к итогам данного видео. Кстати, ещё здесь есть получение очков, не знаю на что они влияют и возможность ставить игру на пауза. А так же рассмотреть всю локу.

Финал данной эпопеи

Пиксар моя любимая компания, которая начала с истории игрушек. Валли мне запал в сердечко наверное больше чем остальные проекты данной студии, но всё же я обожаю большинство из того что смотрел. Этот год я посвящу пиксар, пересмотрю всё и может найду то что мне не понравится, кто знает.

По мультфильму выходила одна игра, но на столько консолей, что можно потратить четыре месяца… ах да… столько я и потратил на создание данного видео.

За это время я прошёл версию на пк, пс3, дс и ява. Вроде не много, но столько нюансов. Понятное дело это у меня детство в попе заиграло и я когда-то давно играл в пк версию, она мне кстати больше всех понравилась.

Если говорить о том во что сейчас в 2026 году лучше играть, я однозначно скажу пк версия. Но главное, а зачем вам играть в Валли. Что вы хотите. пк и пс3 версии отличаются. пс3 самая навороченная, пк следует канонам сюжета, она же есть в портативном варианте на псп. Но в портативе есть совершенно другой формат на дс. Мобилка так вообще для извращенцев, желающих прикоснуться к чем-то кто и в своё-то время не особо играл.

Asobo процветает, выпустила A Plague Tale и работает над большими проектами.

Heavy Iron стала независимой, до сих пор делает лицензионные игры.

Helixe была закрыта THQ в 2011 году.

Уф, 4 месяца на это ушло, рекомендую посмотреть в видео формате:

3
6 комментариев