Игры не искусство

Задумывались ли вы когда-нибудь, что такое видеоигра? Вопрос кажется простым, но давайте копнём глубже. Можно ли назвать видеоигрой проект в духе Telltale, где ваше участие сводится к выбору следующей кат-сцены? Такую механику ведь легко перенести на YouTube, превратив каждый выбор в отдельное видео, или на бумагу, расставив ссылки на нужные страницы.

Игры не искусство

Идём дальше: что, если в подобной игре есть мини-игры или QTE, но от их прохождения ровным счётом ничего не меняется? Как в той же Heavy Rain, где в знаменитой погоне по рынку под управлением агента вы можете выиграть или проиграть все QTE, но сюжет от этого не изменится. Вот интересно, сколько ещё подобных механик можно добавить, чтобы статус «видеоигра» оставался спорным? Ох, сколько срачей на эту тему в интернете, вы бы знали… Хотя вы, наверное, знаете, да?

Причина этих споров, как мне кажется, в том, что игры — это сложный гибрид, а не что-то одно. Во многих странах, включая США, видеоигры уже на государственном уровне признаны отдельным видом искусства, но почему-то в тех терминах проскакивает определение именно художественного выражения, хотя, казалось бы, в играх полно систем, которые на художества не тянут.

Игроки вот не забывают про это, но это ведёт к некоему дуализму сообщества. Достаточно зайти под любой местный пост и увидеть, что там 24/7 ведутся срачи на тему «игра — говно или игра — шедевр». Если немного присмотреться к аргументации, окажется, что одни будут обсуждать сюжет, другие — графику, а третьи — геймплей. Например, одна сторона утверждает, что The Stanley Parable — гениальная сатира на жанр, вторая — что это дерьмовый симулятор ходьбы, где ничего нельзя делать. А третьи вообще в недоумении: почему игра с графикой из 2010 года кому-то интересна.

Игры не искусство

Знаете, что ещё забавно? Когда игры называют искусством, чаще всего начинают говорить о сюжете и постановке кадров. То есть обсуждают не игру как уникальный феномен, а её аспект, позаимствованный у кинематографа. Это порой доходит до абсурда, как в случае с Alan Wake. Часть аудитории, оправдывая спорный геймплей, разгоняет тезис: «Нет, ребят, это не игра, это интерактивный фильм».

Слово игра в первую очередь подразумевает геймплей. Но можно ли назвать видеоигру искусством, если в ней нет ничего, кроме механик и систем? Вот, например, «Тетрис» это искусство? В нём ваша задача укладывать кубики не ведёт ни к чему, кроме конца игровой сессии. Тут нет контекста, зачем и почему. Нужно просто играть и получать удовольствие.

У игр, делающих упор на чём-то одном, есть проблема, которая, как мне кажется, и мешает воспринимать их как целостное искусство: они не всегда заботятся о том, чтобы поместить игрока в игровое пространство. И сейчас будет хот-тейк. Я убеждён, что игра раскрывается как искусство не тогда, когда вы оцениваете её как набор механик, а когда вы проживаете её как историю автора, к которой вы причастны. Главный параметр — как разработчик втягивает вас внутрь, делая буквально участником событий. Именно это отличает игры от других медиа, а не киношные кадры или уникальная графика.

Игры не искусство

Начнём с погружения. Какие есть способы? Основной, который встречается почти везде, это менеджмент ресурсов и планирование. Тот же «Тетрис» целиком на этом построен: в прайме выстраивание фигур требует держать в голове кучу информации. Чем выше скорость, тем сложнее закрывать слои ровно, оставляя ещё и колодцы для палки. Наверное, из тех, кто прочитает эту простыню, немногие играли на таком уровне в «Тетрис», но менеджмент тут может доходить до запоминания пула фигур в подборке на выдачу или даже каких-то паттернов подачи. Ощутили перегруз? Вот об этом однобоком фокусе я и говорю.

Куда интереснее в этом плане игры с RPG-элементами. Возьмём старый шутер Witchaven. В нём можно собирать зелья с разными свойствами, чтобы использовать в нужный момент. Зелье левитации или сопротивления огню может кардинально изменить прохождение уровня. Например, я могу либо перелететь в конец, если мне не нужны ресурсы, либо пойти за лутом, защитив себя от лавы.

Однако здесь важен не только менеджмент, но и качество геймдизайна. Если бы уровень не давал таких вариаций, менеджмент не имел бы смысла. Поэтому его очень часто стоит рассматривать в паре с иммерсивностью.

Чаще всего иммерсивность это такая штука, которая в некоторых аспектах пытается дать вам реалистичность. Если у игрока есть огнемёт, почему бы не дать ему возможность подогреть еду? Разная еда влияет на разные аспекты геймплея, например, она возвращает концентрацию, что помогает в стрельбе. И ту же еду, в свою очередь, можно приготовить разными способами. Так по цепочке выстраивается паутина из игровых систем. Думаю, несложно догадаться, что иммерсивность это главный способ погрузить игрока в условности виртуального мира.

Апофеоз иммерсивности это, конечно, Dwarf Fortress. Там система симуляции мира возведена в абсолют настолько, что сюжета как такового нет. Мир как пластилин в руках игрока: системы реагируют на любое действие, и из этого рождается уникальная история.

Игры не искусство

Вообще, иммерсивность — понятие многоуровневое. Это и левел-дизайн, и взаимодействие систем, и иммерсивность физической модели, которую, к слову, в последнее время будто бы вытесняют из игр среднего и высокого бюджета. Сейчас многовато проектов, где всё гвоздями прибито, а порой так хочется пощупать что-то с добротной симуляцией как в старом добром FlatOut, где машины сминались в гармошку, или построить безумный механизм для истребления всего живого в Besiege.

И вот вроде бы эта самая иммерсивность это такая чудо-таблетка, которая прокачивает любой геймплей. Но тут у меня в голове засел вопрос: можно ли этой таблеткой прокачать посыл автора? Или излишняя иммерсивность, наоборот, стирает авторское высказывание?

Иммерсивность присутствует и в квестах. Например, в Dragon's Dogma есть задание, в котором вы должны раздобыть для мага могущественный гримуар. Игрок может вернуть настоящий артефакт, а может сделать подделку. И это действие не проходит бесследно: позже, во время побочной миссии с охотой на грифона, маг придёт вам на помощь... но если у него в руках окажется фальшивка, то в решающий момент его заклинание с треском провалится. И всё же, несмотря на всю глубину дизайна подобных квестов, как это влияет на авторское высказывание? Никак?

«Иммерсивность присутствует и в квестах. И порой она работает не через предметы, а через... персонажей. Вспомним Planescape: Torment. Всё ваше взаимодействие с миром, все диалоги и решения завязаны на прокачку характеристик — Мудрости, Интеллекта и Харизмы. Вы вольны создать себе любой "билд", но от того, прокачаете ли вы Интеллект до небес, будет зависеть, сможете ли вы раскрыть самые глубокие тайны вселенной или пройдете мимо них, так ничего и не поняв.
И все же, несмотря на всю глубину дизайна, как это влияет на авторское высказывание? Вы можете пройти игру хоть тупым громилой, хоть гениальным философом. Геймплей даёт вам эту иммерсивную свободу, но на саму трагедию Безымянного, на посыл автора, это не влияет никак.»

Нейродруг говорит этот пример будет лучше, но я не играл в Planescape
Игры не искусство

До меня вот только недавно дошла одна идея: у сюжета тоже ведь есть своя иммерсивность, но она работает совсем по-другому. Даже наоборот: чтобы по-настоящему погрузиться в сюжетные условия, игрока нужно не освободить, а ограничить, сжать рамками мира.

Эта мысль окончательно оформилась у меня после рефлексии над «Индикой» — казалось бы, типичным симулятором ходьбы с пазлами. Многие наверняка слышали про ту самую сцену в начале, где тебе поручают таскать вёдра с водой. Пять раз сгонять к колодцу, чтобы наполнить бочку, которую потом просто опрокинут у тебя на глазах. Многими это воспринимается как мем или, в лучшем случае, неудачная попытка в метакомментарий.

Но если смотреть на игру целиком, этот момент вовсе не кажется неудачным. Наоборот, это важный винтик в системе, которая призвана прижечь ощущение того, что ты — главный герой и что вообще есть какая-то важная история. Даже если не трогать всякие посылы про одобрение общества, вертикали и градации власти, работу на социальный рейтинг, существует иммерсивность, в которой ты никто, и твоя личная история в сеттинге этих глобальных тем приводит тебя к деду, дающему тебе в рот в камере, а не к чему-то великому.

А разработчики ещё и геймплейно закрепляют это: по всей игре Индика собирает очки, чтобы открыть навыки Стыд или Вина, которые не дают вообще ничего, лишь ведут по дереву навыков в никуда. Это буквально имитация жизни и прогресса, который люди сами себе придумывают. Где в этой истории можно добавить геймплейной иммерсивности, чтобы не сломать посыл?

Игры не искусство

Вот она, главная боль игр как искусства. Иммерсивность с точки зрения систем подразумевает, что в той же «Индике» я мог бы найти альтернативное решение для всех душных моментов, и, возможно, в игре появилось бы даже несколько концовок. Но в тот же миг сюжетная иммерсивность, ради которой всё и затевалось, будет уничтожена. Потому что один из главных приёмов этой игры — карикатура на привычные ролевые системы. И о каких концовках здесь можно говорить? Вы часто концовки выбираете в реальной жизни?

Сколько бы я ни думал и ни вспоминал игр, я не могу назвать ни одной, которая сочетала бы в себе обе эти стихии в равной степени. И от этого вопрос «что же такое игры как искусство» становится только сложнее и страннее. На этом этапе написания текста я залез в такие дебри, что начал читать диссертации на эту тему, и оказывается, что подобное размышление встречается в текстах доктора Брока Рофа. И клянусь, я не списывал, но вывод у нас отличается.

Есть достаточно точная теория философа Бернарда Сьютса, на которую редко... Ладно, не буду паясничать. Ну какой здравый человек будет изучать литературу про игры длиной двести страниц, ещё и на иностранном языке?

Суть теории в том, что игра это когда вы добровольно соглашаетесь достигать цели самым неудобным и неэффективным способом. Простейший пример с футболом: забить гол проще руками, но правила требуют пинать мяч ногой, что менее удобно. Искусственные ограничения создаются именно ради удовольствия от процесса.

В этом и вся загвоздка. Искусство — по теории профессора Джеральда Левинсона, на которого ссылаются в той диссертации, это всегда про намерение творца заставить вас увидеть мир его глазами, поставить наблюдателя в определённую позицию. Я бы назвал это занятие достаточно пассивным и долгоиграющим, в хорошем смысле. А игра это активная, сиюминутная борьба с созданной системой. Понимаете противоречие? Как только вы включаетесь в игру, вы перестаёте быть зрителем и становитесь функцией. Только вдумайтесь: еще на этапе создании игры ваше поведение оценивается разработчиками именно как набор случаев. Вы буквально функция, добавляющая определённые события.

Игры не искусство

Если в игре есть полноценный геймплей с целью и правилами (даже иммерсивными), она по определению не может быть искусством как целостный объект. Потому что искусство геймплея требует от вас думать о прохождении, а искусство сюжета — о смысле. Они не просто мешают друг другу, они существуют в разных плоскостях восприятия.

Поэтому игры, которые мы интуитивно хотим назвать искусством, часто либо почти полностью отказываются от геймплея (становясь интерактивным кино или симуляторами ходьбы), либо используют механики не для вызова игроку или добавления интереса, а для усиления атмосферы. Выходит, чтобы видеоигра стала искусством, она должна перестать быть игрой в классическом понимании. А это уже само по себе бред.

Я говорил, что для меня видеоигра раскрывается как искусство не тогда, когда вы оцениваете её как набор механик, а когда вы проживаете её как историю автора. Но вот скажите: это вообще возможно? Может, стоит перестать искать мифического единорога и признать, что никакого искусства видеоигр нет?

Или искусство видеоигр заключается в том, чтобы стремиться к тому самому балансу и пересечению иммерсивностей, которые мы никогда не увидим?

14
2
1
1
32 комментария