Microidvania DB#2 С чего начать метроидванию?

Как я писал ранее я начал с того что купил Game Kit для платформера и уже после этого решил делать из него метроидванию.
Метроидвания — это довольно сложный жанр для реализации из-за тесной связи между геймплеем, картой и прогрессией, поэтому дальше я пошел гуглить и изучать основные подходы для разработки метроидваний.

Microidvania DB#2 С чего начать метроидванию?

И вот такой среднестатистический план разработки я собрал:

Этап 0: Концепция и ограничения

Что определить:

  • Ядро геймплея: что делает вашу игру уникальной?(Пример: «Прыжок с замедлением времени», «Смена персонажей в реальном времени»)
  • Целевая платформа: PC, консоль, мобильные?
  • Команда и сроки: соло или команда? Бюджет?
  • Технический стек: Godot, Unity, GameMaker?

Этап 1: Прототип геймплея

Минимальный набор:

  • Перемещение персонажа (ходьба, бег)
  • Прыжок с двойным прыжком
  • Одна боевая способность (атака/выстрел)
  • Один тип врага с простым ИИ
  • Смерть и возрождение

Технические требования:

  • Плавная анимация и физика
  • Отзывчивые управления
  • Чёткая обратная связь (звуки, визуальные эффекты)

Важно: Настроить систему сохранений с самого начала — даже если она временная.

Этап 2: Дизайн карты и прогрессии

Ключевые компоненты:

  • Карта мира в виде связанных комнат
  • Система блокировок: двери, которые открываются только после получения способностей
  • Первая способность прогрессии (например, двойной прыжок или рывок)
  • Точки сохранения и телепортации

Правила хорошей метроидвании:

  • Каждая новая способность открывает доступ к 20–30% новой территории
  • Игрок должен возвращаться в старые зоны с новыми способностями
  • Избегайте «линейных» коридоров — делайте петли и кольца

Этап 3: Система способностей и инвентаря

Что реализовать:

  • Система отслеживания способностей
  • UI для отображения полученных способностей
  • Баланс: каждая способность должна быть полезной, но не ломать игру
  • Опционально: система апгрейдов (увеличение урона, здоровья...)

Этап 4: Враги, боссы и баланс

Минимальный набор:

  • 3–5 типов обычных врагов (разные паттерны поведения)
  • 1 босс на каждую крупную зону (минимум 2 босса)
  • Система урона и здоровья
  • Эффекты при получении урона (отбрасывание, неуязвимость)

Баланс:

  • Враги должны учить игрока механикам, а не просто мешать
  • Боссы — проверка освоения способностей
  • Сложность должна расти плавно

Этап 5: Арт, анимации и звук (параллельно с другими этапами)

Приоритеты:

  1. Персонаж — базовые анимации (idle, run, jump, attack)
  2. Враги — ключевые анимации
  3. Окружение — тайлы для каждой зоны
  4. Эффекты — удары, взрывы, получение способностей
  5. Звук — шаги, атаки, музыка

Этап 6: Тестирование и итерации (постоянно)

Обязательные проверки:

  • Игрок не застревает в геометрии
  • Все способности работают в комбинации
  • Нет «невозможных» прыжков или головоломок
  • Карта интуитивно понятна (или есть система подсказок)

Ключевой принцип - итерационный цикл

Метроидвании не делается линейно.

Каждая новая способность требует:

  • Пересмотра существующих зон
  • Добавления новых головоломок
  • Балансировки врагов

С чего я начал?

Этап 0

  • Так как арт уже готов по большей части я решил пропустить момент с уникальностью и тд.
  • На текущем этапе это просто технический проект чтобы проверить - смогу я довести его до демо (а возможно и релиза) или нет.
  • По платформам и движку я определился еще до старта проекта. Тут все предельно просто и предсказуемо: Godot + PC/Mac.
  • Спрайты решил собирать уже хорошо мне знакомым инструментом Texture Packer. Использовал его для разработки игр под iOS совместно с движком Cocos2d. Был приятно удивлен что ребята сделали поддержку Godot.

Этап 1

  • Реализовал базовую механику для платформера - перемещение, прыжок, двойной прыжок, прыжок койота, буфферизацию прыжков и т.д.
  • Сделал пару врагов с разным поведением.
  • Долго играл с настройкой персонажа и динамикой, но решил пока пойти дальше и дополировать этот момент когда подберусь поближе к реальным уровням. (Очень важно не менять эти настройки когда приступаете к левел дизайну - иначе может быть очень много переделок).
  • Собрал несколько основных панелей которые планирую использовать для обучения, диалогов и интерфейса в игре.
Панель которая собирается по принципу Slice 9
Панель которая собирается по принципу Slice 9
Как работает панель Slice 9
Как работает панель Slice 9

На самом деле у меня все сильно сложнее и панель состоит из 3-х панелей :-)

Этап 2

  • Пришло время заняться картой и уровнями!
  • Это этап до которого я никогда не добирался в разработке платформеров. На джемах обычно было 2 (максимум 3-4) сцены которые переключались хардкодно при срабатывании какого-нибудь триггера.
  • Здесь я сделал небольшую паузу в разработке и чтобы не переделывать слишком много снова пошел на Youtube. И как оказалось не зря...

Продолжение следует....

4
1
1