Saros. Первые впечатления

Saros. Первые впечатления

До выхода игры меня волновал вопрос "насколько сильно отличается эта игра от прошлой?". Обо всём по порядку) Стоит сделать пометку, что я люблю Returnal и много в неё наиграл, но... Даже так не чувствовал себя как дома в новой игре студии. Переработали чуть ли не все мелочи, из-за которых складывается другое восприятие проекта. Из основных: Щит не просто блокирует урон, он может поглощать снаряды синего цвета, что даёт энергию для спецудара — это буквально вынуждает бросаться под пули, чтобы потом бахнуть сильнее по недоброжелателю. Оружие теперь скалируется. Есть три основных параметра у главного героя, от которых мы будем отталкиваться при решении, подбирать новую пушку или нет. Прокачка двух видов. Помимо артефактов, как в прошлой игре, появились ещё и перманентные улучшения — достаточно большое древо, где можно как статы вкачать, так и всякие пассивки. Локации стали детализированнее, масштабнее и живее внешне, пейзажи просто умопомрачительные, но сами арены остались такими же, как в Returnal, просто они теперь не такие камерные. Сюжет подаётся более внятно. Несколько персонажей то и дело сталкиваются со странностями планеты и обсуждают это, подкидывая всё больше пищи для размышлений. Настоятельно рекомендую любителям хорошего лора вникать в происходящее, читая все записи в базе данных. Saros — это доработка формулы, корректировка переменных, работа над ошибками и, по моему мнению, всё такой же самобытный проект, который ярко выделяется в крупнобюджетном сегменте. При этом разработчики старались сделать игру более понятной, местами менее сложной. Тут тебе и телепорт из хаба в любую открытую локацию, и возможность подключить баффы в настройках, заметно упрощающие прохождение. Игра в принципе стала менее мрачной и тревожной внешне, но осталась такой же необычной и выделяющейся, за что я и полюбил Returnal.

9
2 комментария