ИИ глазами старого программиста
Анализ, перспективы развития и применения искусственного интеллекта. Автор Stardew Valley и прав и не прав одновременно. К Stardew Valley 2 он, конечно, вернётся — скриньте.
Когда-то давно я программировал на таких языках, как Бейсик и Ассемблер. Дело было 30+ лет назад, так что не серчайте, если в какой-то новомодной терминологии я ошибусь или буду неточен. Дело давнее, но смысл и связь с темой ИИ будут вполне ясны.
Бейсик из себя ничего сложного не представляет. Простейший синтаксис, всё логично, взаимосвязанно. Придумываешь, что хотел бы видеть на экране и затем планируешь, как это должно работать в алгоритме и переносишь в программу.
С Ассемблером всё сильно сложнее. Там надо практически конкретно в каждом бите прописывать, какой именно сигнал будут получать те или иные компоненты компа. Это было супермуторно, но всё же получалось.
Прога на Ассемблере выглядит как-то вот так. Только раньше всё было намного более минималистично.
И вот как раз Ассемблер со всей ясностью мне показал наглядно важную теорию, на которой базируется вся цифровая техника.
Всё всегда сводится к состоянию бита (наименьшая единица измерения информации) — 0 или 1. 0 — сигнала нет. 1 — сигнал есть.
Если грубее и максимально понятно, то это как переключатель "вкл/выкл". И вот, из наборов таких переключателей (иной раз невероятно сложных) и состоят совершенно все программы, на каком бы языке они ни были созданы.
И вот тут мы подходим к теме вопроса.
Когда речь заходит о некоем творчестве, то принято считать, что это нечто космическое, идущее от высших сил души.
Но мы-то оперируем цифровым миром. Тут бал правят переключатели 0 и 1, не так уж сложно. А если у нас есть фиговины, которые умеют "крутить" эти переключатели с частотами в Гигагерцы, то самая логичная идея, что состояния энтих самых переключателей можно, да и нужно автоматизировать.
Более того. Мы же не пробуем добиться от триллионов обезьян и набора букв, что они рандомно совместно Евгения Онегина сочинят. Вовсе нет. Мы впитываем и впитываем знания прошлого и на их базе зачастую создаётся новый контент. Мы не делаем всё каждый раз с нуля.
Простейший пример. Допустим, на картинке мы ещё вполне умеем понимать, ИИ-работа ли перед нами. Да и то, это только пока и далеко не во всех случаях.
А как насчёт исполняемого кода игры или программы? Юзер вообще их не видит. Соответственно, если всё чики-брики работает, то и даже никто вопросом не будет задаваться, что там под капотом.
С музыкой уже тоже не так всё просто. Если нет какого-то палева, то и не так просто отличить ИИ от работы человека.
И опять же. Даже с косяками, всё это только пока. Лет через 5-10 думаю и с лупой не отличишь, кто там что делал, ИИ или нет.
А какие огромные просторы (особенно потенциально, через время) для как раз-таки творчества!
Раньше/сейчас, чтоб снять какой-нибудь фильмец надо какую-то звездульку (и не одну) поуговаривать с десятками миллионов долларов в руках.
Какой простор для полёта фантазии, когда любой обычный челик сможет на своем ПК собрать или вообще наделать новых крутых актёров и намонтажить с ними абсолютно всё, что захочет? На мой взгляд, это совершенно новые по качеству перспективы для творчества.
Та же штука и в играх. Сейчас ИИ корявовато — согласен. Но кто сказал, что это же будет через те же 5-10 лет? Как по мне, не за горами время, когда любой и запросто сможет сделать свою игру. У кого-то будет получаться лучше, у кого-то хуже. Но ровно так это и сейчас работает, т.е. концептуально не изменится ничего.
Творчество тоже никуда не денется. Просто получит новые мощные инструменты для своего выражения. Тут, как в анекдоте, нам важно результат или задолбаться в процессе?
Мне в этом вопросе близка позиция Даниэля Вавры:
Это как сказать, что вождение машины — обман, а по-настоящему добираются до места назначения только пешеходы