[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Артём Слободчиков", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 6, "likes": 29, "favorites": 4, "is_advertisement": false, "section_name": "default" }
Артём Слободчиков
3 561

Свобода и цель: когда игра тебя игнорирует, и это хорошо

Иногда чем меньше информации, тем лучше.

Поделиться

В избранное

В избранном

Бывает, что игра не даёт игроку ни цели, ни смысла, ограничиваясь лишь базовыми механиками. Портал Rock Paper Shotgun разобрал этот феномен на примере Astroneer.

DTF публикует перевод материала.

Обучения в играх во многом похожи на первые свидания: проходят неловко, но крайне необходимы. Они могут оказаться пустой тратой времени, и иногда подразумевают слишком много хождения за ручку. Для всех было бы удобнее, если бы мы пропускали первые неловкие слова и сразу переходили к делу. К сожалению, нельзя создать хорошие отношения с человеком, не познакомившись с ним, равно как нельзя получать удовольствие от игры, не зная, как в неё играть.

Или можно?

Astroneer — небольшая игра-песочница, что-то среднее между Minecraft и No Man’s Sky. Её суть в исследованиях, крафтинге, поиске интересного, открытиях и приключениях. В ней герой оказывается на планете без малейшей информации о том, где он и с чем ему придётся столкнуться. И нет лучшего способа заставить игрока почувствовать себя на месте героя, чем оставить его в таком же неведении.

Должен заметить, обучение в Astroneer так себе. Игроку не сообщается, как создавать жизненно необходимые вещи вроде светящихся кислородных трубок, без которых исследовать планету не получится. Или как строить исследовательские станции и гигантские 3D-принтеры, а также почему именно этим стоит заняться в первую очередь.

Да, игра сообщает, что материалы нужно добывать с помощью классной терраформинговой пушки, но забывает рассказать о том, что из-за этого на поверхности планеты появятся ямы и дыры, в которые неизбежно провалится вездеход игрока.

Заранее Astroneer не сообщает почти ничего. Всё равно, что предупредить студентов о том, что на экзамен нужно нести карандаш, но не сказать, знания по какому предмету будут проверяться. Примерное первые полчаса это сводит с ума. Какая у меня цель? Куда идти? Как туда добраться? А затем, поскольку больше мне ничего не оставалось, я отправился исследовать окрестности. Вот тогда игра и раскрылась.

Мир Astroneer пассивен. Он состоит из процедурно сгенерированных сетей подземных тоннелей, холмов и долин, напоминающих русла давно высохших рек. Игровой мир не заставляет игрока пускаться в исследования, скорее мягко подталкивает его к этому, поражая красотой закатов и причудливостью растений. В Minecraft цели есть: убить Дракона Края, выживать, искать алмазы и проход в Нижний мир, однако игра позволяет просто строить и исследовать мир, если игрок того пожелает.

Astroneer похож на Творческий режим в Minecraft с его процедурно генерируемыми локациями, которые так и хочется сначала исследовать, а потом оставить без ресурсов. Однако там, где Minecraft предсказуем (скелеты и летучие мыши живут под землёй, криперы выползают по ночам), Astroneer удивляет и нервирует игрока так, как это может только неизведанная чужая планета.

В пещерах встречаются странные изогнутые стекловидные растения, испускающие ядовитый газ и стреляющие в игрока шипами. На равнинах растут высокие деревья, которые можно повалить, чтобы собрать с них фрукты. Это враждебные земли, и игрок может менять их облик по своему желанию, создавая собственные тропы, вдоль которых протянутся светящиеся сети из трубок — крайне непрочная связь с источником кислорода, без которого на планете не прожить.

В каждой новой пещере обнаруживаются новые опасности, и ни к одной из них игра не готовит. Пока игрок соображает, как осторожно выкопать опасное растение, на него из кустов выпрыгнет какой-нибудь опасный хищник, после чего останется только бежать от базы в поисках своего трупа в скафандре. Astroneer предполагает, что игрок не раз потерпит неудачу, и позволяет ему это. Ошибки — часть исследовательского процесса, и за смерть нет никакого штрафа, кроме необходимости бежать до места гибели, чтобы вернуть собранные ресурсы.

А ещё есть бури. Впервые столкнувшись с бурей, я подумал, что это просто интересный эффект динамической смены погоды и продолжил заниматься своими делами. Когда буря случилась во второй раз, мне в голову прилетел здоровенный куб, от чего я незамедлительно умер. Так я понял, что бури это дело очень опасное, и при первых признаках их появления стоит прятаться под крышу.

Заметно, что дизайнеры Astroneer изрядно потрудились, чтобы этот свободный подход к знакомству с игрой был вообще осуществим. Интерфейс чист и понятен, рецепты крафта относительно просты, а основные игровые концепции демонстрируются весьма наглядно (по ячейкам рюкзака сразу видно, сколько и какого ресурса игрок собрал). Игровые механики хорошо проработаны — иначе в Astroneer было бы неудобно играть, — просто в игре отсутствует чёткое руководство по тому, как ими пользоваться.

Orchids to Dusk

Astroneer напомнил мне о двух других играх, которые дают пользователю как можно меньше информации: Orchids to Dusk и Mu Cartographer. Они очень похожи оформлением и вызывают то же смутное чувство присутствия где-то очень далеко. Orchids to Dusk не объясняет игроку вообще ничего, в ней он сам волен придумывать себе цель, а Mu Cartographer кратко рассказывает о том, как в нее играть, и на этом всё.

Mu Cartographer

Обе игры ничего не требуют взамен, они существуют не для того, чтобы бросить игроку вызов или проверить его навыки. Их цель — заставить думать. Они предоставляют автономность и отсутствие цели, в то время как большинство игр всё делают наоборот.

Что происходит, когда в игре нет цели? Игрок получает свободу. Его действия в игре ограничены, как и его реальная жизнь, однако смысл игры в том, чтобы быть свободным. Внезапно оказывается, что игроку больше не говорят, что делать — теперь он должен решать это сам. В результате получаются уникальные впечатления, гораздо более значимые и запоминающиеся.

Обычно игры не ждут ответа от игрока, они скорее монолог, чем диалог. Ему безапелляционно объясняют: вот так нужно взламывать, так водить машину, а так стрелять. Игре неинтересно, как игроку хотелось бы всё это делать. Однако те игры, которые, на первый взгляд игнорируют пользователя — вроде Astroneer, Orchids to Dusk или Mu Cartographer — на самом деле просто ждут, когда он скажет что-нибудь в ответ.

#мнения

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться