Borderlands 4: плати или вали!
В первой части я показал, за что мы полюбили серию Borderlands. Во второй — как Гирбокс осознанно сломали формулу. А сегодня — финал. Триста тысяч человек дали серии последний шанс. Склейка, монтаж — восемь месяцев спустя онлайн почти сравнялся с четырнадцатилетней “двойкой”. Как так вышло? Ну, давайте разбираться.
Часть 3 — Вы сейчас здесь
Традиционный TL;DR для тех, кому лень читать полностью:
Четвёртая часть начала со скандала до релиза: 80$ за игру и хамское замечание Питчфорда, что если вы не готовы столько платить, то вы ненастоящий фанат. После релиза вскрылись колоссальные проблемы с оптимизацией игры. Сама игра при этом выглядела как пустышка: красивая форма без содержания. Вишенка на торте — скандал со "шпионским" пользовательским соглашением, позволяющим игре собирать слишком много персональной информации.
Как потерять аудиторию за одно сообщение в соцсетях
Ещё до релиза четвёртой части “жадный Рэнди” опять выдал прикол — публично ответил на наше возмущение ценой для новой игры в $80 фразой, которая мгновенно стала мемом: "Если ты настоящий фанат — найдёшь способ купить".
Ребят, серьёзно? Это как если бы ресторатор сказал голодному посетителю: "Если ты настоящий гурман — найдёшь деньги на наш стейк за восемь тысяч". Ну так-то найду, вопрос — зачем мне это делать, если через дорогу кормят вкуснее и не хамят?
Глава компании публично заявляет лояльной аудитории, что она недостаточно лояльна, чтобы заслуживать доступную цену? Это же... это просто гениально) Учебник антимаркетинга, страница первая: "Как потерять аудиторию за одно сообщение в соцсетях". Потому что у фразы "если ты настоящий фанат" есть ровно одно прочтение: "мне плевать на твой бюджет, плати или вали".
Потом, конечно, были попытки объяснений, и Рэнди в своих лучших традициях накатал целое эссе на тему "меня неправильно поняли":
Но поздно: фраза разлетелась, и за ней потянулся шлейф высокомерия, который преследует четвёртую часть до сих пор.
Представьте себя на месте фаната, который десятки раз прошёл первую, вторую часть + пресиквел, купил тройку даже на Epic (не дожидаясь в Стиме), терпел близнецов Калипсо, терпел Аву — а в ответ услышал: "Ты ненастоящий фанат"? Вот именно так мы себя и чувствовали. И это чувство конвертировалось в очень конкретную цифру: всего 59% положительных рецензий на старте продаж четвёртой части. А дальше — только хуже.
304 000 игроков на старте
Borderlands 4 вышла в сентябре 2025-го и установила рекорд серии — более трёхсот тысяч одновременных игроков в Стиме. На минуточку — это в два с половиной раза больше, чем у двойки на пике. Триста тысяч кошельков, открытых на остатках доверия к серии.
И вот что нам за это доверие вернули: Сорок минут на первый запуск — танцы с бубном, брандмауэр блокирует файлы. Компиляция шейдеров при каждом запуске, при каждой загрузке, при каждом выходе в меню. Фифти-фифти — запустится игра или зависнет.
А в мае 2026-го — внимание — обновление подняло минимальные требования до процессора i7:
Вот кто-то купил игру, играл без проблем на i5, всё было нормально, а потом скачал обновление — и всё, игра больше не запускается. Без предупреждения, без компенсации, без "извините". Это же как если бы вы купили машину, полгода на ней ездили, а потом производитель прислал обновление прошивки, после которого ваш двигатель "больше не поддерживается". Это невозможно? У Гирбокс возможно)
Динамика отзывов — это вообще отдельная эпидерсия:
От 62% до 27% за восемь месяцев: для AAA-франшизы с пятнадцатилетней историей это, казалось бы, невозможно, но у "жадного Ренди" возможно всё)
Take-Two, издатель, прямо признала на встрече с акционерами, что продажи были "ниже ожиданий" из-за проблем с PC-версией, или, иными словами, честно признались, что облажались.
Ну и традиционные комментарии под статьёй:
Лут-шутер без причины фармить лут
Но техпроблемы — это полбеды. Технику в теории можно апгрейднуть, а вот отсутствие смысла в игровом процессе — нет.
Ощущения от геймплея в четвёрке местами очень даже приятные: динамика, стрельба, хук-кошка, мобильность — тут прям кайф. Но вокруг этого геймплея... пустота. Как метко написал @houqai в комментариях ко второй части: четвёрка "стерильна как операционный стол" — из игры вычистили всё, что могло бы кого-то задеть, а заодно вычистили и всё, что могло бы кого-то зацепить:
Открытый мир — огромный, скучный, с бессмысленными переездами от точки к точке. Как будто кто-то из маркетологов на совещании сказал: "Все делают опен-ворлд — и мы сделаем!" Ну, сделали. Поставили галочку. Только забыли наполнить его чем-то, ради чего стоит туда возвращаться. Я скучаю по отдельным зонам старых частей — в них всегда что-то происходило, каждая локация была как мини-история. А тут просто едешь и едешь... и едешь.
Отдельный нонсенс — эндгейм. Разработчики перед релизом обещали "самый амбициозный эндгейм в истории серии". Хайп, анонсы, громкие слова. Склейка — игра вышла, а эндгейма нет)
Фармить бессмысленно, потому что фарм некуда применить. Нет причины собирать идеальный билд, если нет контента, где он нужен. Лутер-шутер без причины фармить лут).
Шпионский скандал
И вот когда я думал, что хуже уже некуда — весной 2025-го Borderlands оказался в центре нового кризиса. На этот раз — не из-за игры, а из-за пользовательского соглашения.
В феврале Take-Two обновила политику конфиденциальности и EULA для всех своих игр. Ну, обновила и обновила, подумаешь — у всех же есть эти бесконечные "мы обновили условия использования", которые мало кто читает, но тут вдруг кто-то прочитал и выяснилось, что "могут собираться": имена, адреса, телефоны, данные транзакций, информация об установленном ПО — полный набор.
Негативные отзывы, само собой, прошлись по всем частям серии. Вот, например, BL2:
А вот BL3:
Даже пресиквелу досталось:
Take-Two конечно попробовали оправдаться, но ситуацию это не исправило:
Принципиально:
Когда потребитель идёт ставить минус продукту, который любит — это не хейт и не "токсичность". Это последнее средство обратной связи для того, кого перестали слушать. И если голос потребителя звучит как крик — значит, до этого шёпот игнорировали. А игнорировали его те самые маркетологи, которые решили, что "фанаты и так купят".
Полная анатомия провала
Давайте оглянемся на весь путь — пятнадцать лет, пять игр, одна студия:
Вторая Борда — 86%, две с половиной тысячи человек онлайн спустя четырнадцать лет. Четвёрка — 27% и падение онлайна в 70 с лишним раз за восемь месяцев. Ни фига себе "настоящие фанаты нашли способ", да?
Триста тысяч игроков на релизе четвёртой номерной части — это было последнее доверие, которое у нас оставалось. Мы верили, несмотря на тройку, несмотря на Питчфорда, несмотря на EGS. Пришли, заплатили, сели играть. И серия ответила нам техпроблемами, пустым эндгеймом, слабым сюжетом и "если ты настоящий фанат — найдёшь $80". А потом ещё и обновлённым пользовательским соглашением, которое больше напоминало шпионскую программу.
Принципиально:
Это история не только и не столько про "плохую игру". Это история про утрату доверия. Вторая Борда создала доверие, которое держалось тринадцать лет. Третья начала его подтачивать. Четвёртая — обрушила. Ценность продукта определяется не маркетологами и не количеством обещаний — а тем, готов ли потребитель тебе поверить. Когда верить больше нечему — не помогут ни скидки, ни "самый амбициозный эндгейм в истории". А виноваты в этом не "токсичные фанаты" — а маркетологи, которые решили, что знают лучше нас, чего мы хотим.
Эпилог
Я начал эту серию постов с того, что Borderlands 2 — часть моей жизни. Это правда. Я провёл в ней тысячи часов.
Но после третьей и четвёртой части я понимаю: нас использовали. Мы были не фанатами, а кошельками, которые студия воспринимала как данность. "Вы же настоящие фанаты — куда вы денетесь?" Оказалось — денемся.
Настоящий фанат — это не тот, кто покупает что угодно с логотипом серии. Настоящий фанат — это тот, кто помнит, какой серия была, и не готов мириться с тем, во что её превратили.
Я написал три поста о Borderlands. Мне интересно — а у вас есть серия, которую вы любили так же сильно и которая вас так же кинула? Расскажите в комментариях — может быть, она станет следующим разбором.