Наша манга на платформе Shonen Jump
Русская манга с Горынычем рядом с «Человеком-бензопилой», «Данданданом», «Ван Писом», «Центурией» и другими хитами издательства Shueisha. История создания и путь к публикации на международной манга-платформе.
Аннотация:
На маленькую деревушку нападает отряд троллей, к счастью, на помощь приходит Архитектор Ловушек Капти. Однако жители деревни и Капти еще не знают, что за атакой стоит более ужасающая сила. Теперь Капти должен подготовиться к последней битве, иначе ему придётся столкнуться с полным уничтожением!
Я размещу ссылку на мангу в начале и в конце статьи. Можете прочесть мангу сразу, а потом узнать, как она создавалась, или наоборот, прочитать про то, как формировалось произведение, а затем посмотреть на результат. Здесь вы можете сделать свой выбор, потому что дальше будут спойлеры. Обращаю ваше внимание, что манга не доступна на русском языке (но часть картинок с переводом я выложу для этой статьи). Российская манга без русского языка — это странно, но за этим стоит целая история, о которой я расскажу в конце.
Манга расположена на платформе MANGA Plus ЗДЕСЬ и доступна на английском и французском языках:
О нас
Меня зовут Иван Навинкин, и я создаю мангу вместе с художницей под псевдонимом Нао, её зовут Олеся, мы муж и жена. Мы оба из России, живём в Тюмени, вместе делаем мангу уже 10 лет. На этом поприще наш дуэт добился некоторых успехов. Время от времени мы участвуем в международных конкурсах манги, организуемых японскими организациями и издателями, чтобы испытать себя и понять свой уровень мастерства в этом деле (а ещё там бывают хорошие призы). Наш дуэт смог получить призы в 4 различных международных конкурсах и 1 отечественном. Наша манга «Пёрышко» хранится в Киотском международном музее манги. У Нао художественное образование, но конкретно по искусству создания манги у нас не было учителей и наставников в этом деле, но есть редактор-консультант по имени Кен. Он американец японского происхождения: бывший редактор манги, а ныне — журналист Anime News Network; мы с ним не работаем полноценно, как это принято в журналах, но зачастую он даёт точечные советы по улучшению работ.
Я уже рассказывал в статье на DTF, как мы создавали мангу «Подводник» («Submariner») для ежемесячного конкурса MANGA Plus Creators, где одной из наград была публикация в сервисе MANGA Plus. На DTF у нас был тёплый приём, и я думаю, что ваши просмотры сыграли важную роль для попадания нашей работы в Топ-10 манг месяца, что означало автоматическое прохождение в финал конкурса. И хотя награду тогда «Подводник» не получил, по иронии судьбы всего через год после той статьи на DTF уже другая наша манга всё-таки появилась в MANGA Plus. Я подумал, что будет честно, если вы увидите не только ту сторону медали, за которой скрывается тяжкий труд и куча потраченного времени, но и узнаете, что за стремлениями к мечте лежат реальные достижения, а не только рассказы и планы. Надеюсь, так получится выразить нашу благодарность, а также, возможно, вдохновить читателей на свершения в их собственных сферах деятельности. В этот раз я захвачу формирование идеи, разработку образов и источники вдохновения, не углубляясь в техническую часть.
Небольшая справка
MANGA Plus — это официальная международная онлайн платформа для чтения манги от издательства Shueisha, аналог Shonen Jump+, но на других языках, кроме японского. На данный момент на MANGA Plus представлена разнообразная манга на 9 языках, в том числе на русском. Хотя почти все представленные на сайте работы — это работы японских авторов, которые издаются в журналах издательства Shueisha. В библиотеке платформы есть место для произведений от иностранцев. Это манги, которые получили награду в различных конкурсах. Среди авторов этих работ до 2025 года не было ни одной российской манги, пока там не появилось наше произведение.
Летом 2025 года в Париже проходил ежегодный фестиваль Japan Expo Paris. Как утверждается, это крупнейший фестиваль, связанный с японской культурой в Европе. Для повышения статусности мероприятия французские организаторы привлекли издательство Shueisha, а если быть точнее, редакцию Shonen Jump+, чтобы провести конкурс. Как я могу судить, конкурс был организован в довольно сжатые сроки. На создание манги давалось 2-3 месяца, при том, что минимальное количество страниц должно было составлять 31. Наша манга Mega Gear («Мегамеханизм») стала участником конкурса À la recherche du nouveau mangaka («В поисках нового мангаки»).
Идея манги
Задумка создать мангу про архитектора ловушек пришла довольно давно. Во время нашего с Нао участия в конференции в Японии участникам раздали большие буклеты, где было описано состояние японской индустрии манги. Моё внимание привлекла обложка манги, которая входила в топ продаж того года. Я эту работу раньше не видел и мог только догадываться, о чём же она. Но общая тематика была понятна — фэнтези и подземелья. Наверняка герои, как в компьютерной игре, изучали эти подземелья, сражаясь с монстрами и натыкаясь на ловушки. Именно тогда мне подумалось: «Было бы здорово, если бы героем были не какие-то приключенцы, а тот, кто подстраивает им ловушки...» А ведь это мысль. Идея зацепила меня. И вот тогда в японском школьном зале физкультуры родилась история про создателя ловушек. Я сразу рассказал о идее Нао, и ей тоже понравилось. Когда мы вернулись домой, первым делом я нашёл мангу, обложка которой натолкнула меня на мысль: вдруг в ней такая же идея. И этим произведением было...
Сама идея героя, сражающегося с помощью своей смекалки и хитрости, не прилагая чисто боевые навыки, кажется мне очень интересной, особенно на фоне японской манги, где почти у каждого главного героя сёнена есть сверхъестественные способности. Но просто одного этого казалось мало. Мы попытались дальше развить идею. Что если герой будет не просто честный и идеальный в этическом плане персонаж и не супер сильный физически, а наоборот, предстанет не владеющим боевыми навыками с сомнительными средствами борьбы. Создатель ловушек — хорошее решение. Ловушки ассоциируются с подлостью и коварством. Это инструмент злодеев. Чтобы одолеть врага, который во всём вас превосходит, вам придётся сражаться «грязно». По методам сражения у нас вырисовывается герой-трикстер, бросающий вызов общепризнанным нормам своего мира.
В то время, когда родилась идея манги, супергеройская тематика была на пике. Но уже тогда хотелось задать вопрос: «А что дальше?» История циклична, поэтому логичным решением было бы, если сверхлюдям, которые представляют собой олимпийских богов, бросят вызов смертные. Но вот прошло уже немало лет и супергерои, всё ещё не хотят сдаваться. Отчасти это продиктовано усилиями корпораций, владеющих франшизами, которые никак не хотят отпускать лакомый кусочек торта, раз за разом пытаясь реанимировать полюбившиеся людям вселенные. Отчасти «обычные» люди смогли противостоять «суперам», о чём говорит успех «Пацанов» и Dispatch. В итоге мы представили Капти не как антигероя, а «антисупергероя». Будет интересно узнать, как этот образ приживётся и будет воспринят в дальнейшем.
Плыть против течения, ломать шаблоны, создавать то, что люди раньше не видели — это, конечно, здорово, но не нужно впадать в крайности. Как-то редакция Shonen Jump отвечала на вопросы начинающих мангак, и вопрос был в том, что значит ориентироваться на читателя. Ответ был такой, что многие авторы, особенно в эпоху социальных сетей, не создают манги, чтобы развлечь аудиторию, а скорее стремятся показать, какие они выдающиеся мангаки. В ход идут неожиданные повороты сюжета, уникальные ситуации и прочие приёмы, призванные внести элемент непредсказуемости в работу. Может получится так, что произведение удивляет, но в худшем смысле этого слова. Важно соблюдать баланс, чтобы не затеряться на перенасыщенном рынке манги, в то же время не забывая, ради кого вы всё это делаете. Не просто удивлять, но восхищать.
Подробнее ответ редакции можно прочитать здесь (на японском):
Как правило, все говорят: «Делай то, что интересно, в первую очередь тебе». Я так часто слышал эту фразу, что мне стало жалко бедных читателей. Будто бы для них вообще никто не хочет создавать истории. А мы хотим создавать мангу в первую очередь во благо читателей. Когда мне приходит в голову какая-то идея, я размышляю над тем, не слишком ли она маргинальна. Может быть, это понравится исключительно мне? Вдобавок есть Нао, которая в любой момент может указать на самые странные моменты, плюс редактор Кен, который как раз делает ту самую работу профессионального редактора, корректируя произведения под запросы читателя. Образ мышления можно охарактеризовать как: «Счастливы читатели, счастливы мы.» Думаю, что такое внутреннее состояние отлично сказалось на творчестве и в целом соответствует установке профессиональных японских мангак. Так хорошо совпало, что мы находимся на той же волне и также придерживаемся главенства аудитории. При этом наша цель — не следовать трендам, но попытаться создавать их. А есть ли возможность поразить даже очень опытных японских редакторов, которые за свою карьеру рассмотрели тысячи манг? Мы попробовали добавить то, что они вряд ли встретят в японской манге: русскую культуру.
Элементы русской культуры в манге
В своём эссе «О волшебных сказках» Джон Рональд Руэл Толкин сравнил сказочные истории с котлом (или супом). Добавляя новые ингредиенты в котёл историй, мы можем получить новые блюда, и даже особо неважно, откуда эти ингредиенты родом. Общеизвестно, что для создания собственных произведений Толкин использовал в качестве первоисточников мифы и легенды разных народов мира. Во многих отношениях так создаются японские комиксы. Хотя многие люди пытаются выделить мангу в особый культурный феномен, присущий только японской нации, сами японские авторы не прочь заимствовать повествовательные элементы, клише и техники из иностранных произведений. Тем не менее они никогда не забывают, что манга ориентирована в первую очередь на отечественного читателя. Поэтому, заимствуя какие-то идеи, они пропускают их через призму японскости, что добавляет уникальности произведениям.
Чтобы создать оригинальную мангу, необходимо сделать её как можно более японской? Определенно, нет. Японская манга уже существует, и попытки имитировать её в лоб обречены на провал, тем более без понимания копируемой культуры. Но можно скопировать сам подход, активировать котёл историй и реализовать повествование через призму прекрасно знакомой вам культуры. Что мы и попытались сделать. Отмечу, что желание внедрить какие-то культурные особенности в произведение не реализуется только ради того, чтобы оно было. Сделать «наш ответ», произвести импортозамещение, пощеголять традициями, создать свой, ни на что не похожий уникальный мир на основе отечественного фольклора. Я не хочу ничего из этого. Мы используем культуру как инструмент для интересного рассказа истории, не пытаясь её навязать, но расширить рамки жанра и обогатить привычные образы новыми находками. И это, по моему мнению, то, что зачастую делают профессиональные японские мангаки, создавая увлекательные манги и внося свой вклад в уже, казалось бы, устоявшиеся образы массовой культуры. Итак, что же у нас вышло.
Начнём с самых первых страниц. Предлагаю оценить уровень иронии: когда мы показали Змея Горыныча на странице-вступлении, западные читатели в первую очередь вспомнили об одном из главных противников Годзиллы — Кинге Гидоре. Давно знакомый нам по русским народным сказкам родной трёхглавый дракон, с точки зрения иностранных читателей — это японский монстр из фильмов. В какой-то степени мы потеряли наш культурный символ. Японские кинопроизводители настолько ярко использовали его в собственном котле историй, что закрепили за собой этот образ. Но тем интереснее представить людям иное воплощение монстра. В самом первом кадре манги, изображая своеобразный пантеон из опаснейших существ придуманного нами мира, мы ставим Горыныча на самый вверх. Впоследствии мы покажем, что замышляет главный герой: найти способ одолеть колоссальное чудовище. Этот контекст распределения сил (чем выше, тем сильнее) на первой странице позволяет нам лучше понять в дальнейшем масштаб затеи Капти, что вполне хорошо раскрывает персонажа, готового совершить немыслимое, несмотря на ограниченность своих возможностей. Мне было приятно вплести таким образом Горыныча в повествование. Вдобавок я уже и забыл, когда последний раз видел нашего Змея крутым/опасным/вызывающим трепет в отечественных произведениях.
Перейдя ко второй странице, читатель заметит следующий заметный элемент, отсылающий к русской культуре, но нетипичный для фентези в западном стиле. Поселение огорожено частоколом, и весь внешний вид деревни отсылает к древнерусскому фортификационному сооружению — острогу. Опять же, здесь сплелись культурные мотивы с повествовательными целями. Типичная «фентези аниме-деревня» — это дома в чистом поле, и когда очередной отряд гоблинов/орков/демонов нападает на неё, задаёшься вопросом: почему в такой опасной местности не поставили хотя бы забора? При этом в российской истории есть готовый ответ на проблему безопасности земель, находящихся в зоне фронтира. Остроги защищали поселенцев от набегов местных племён и служили оплотом для освоения новых земель. Я сам родился в городе, который изначально закладывался как острог в Тобольске. Поэтому почему бы не обогатить архитектурно привычный фентези-мир при том, что это ещё и несёт практическую пользу.
На третьей странице мы, наконец, видим главного героя во всей красе. Хотя в стиле Капти просматриваются явные знакомые нам элементы русской одежды вроде кафтана, в отличие от предыдущих проявлений культуры, здесь нет практического замысла, если только не считать таковым попытки сделать дизайн героя более уникальным и необычным в глазах иностранных читателей. Исключение может составлять епанча — прообраз плаща-палатки, который носит Капти. Эта накидка может рассказать не только о том, что герой часто бывает на открытом воздухе и путешествует, но также служит ироничным реверансом в сторону супергероики: герои носят плащи. Правда, плащ нашего героя больше укрывает его, «скрывая намерения», как полагается хитрецу.
После этого начинается действие и развитие сюжета, и почти до конца истории никаких культурных особенностей читатель может не заметить. В истории появляются знакомые русским читателям имена (Оля, Анна) или то, что стало именем (Гроб), но, казалось бы, больше ничего существенного. Однако в финальной схватке запрятаны пару идей, которые были созданы благодаря русской культуре. Крушитель Огров — это механизм, управляемый Капти для сражения с огром Гробом. Что это такое по сути? Я не смог найти аналога (я старался, может вы найдёте), но это можно назвать прототипом экзоскелета, только основные элементы устройства расположены дальше от управляющего, чем мы привыкли. В придумке механизма свою роль сыграл родной город, хотя на это мог натолкнуть почти любой город России. Каждый из нас слышал колокольный звон, а иногда звон нескольких колоколов, за которые отвечают звонари. Эти церковные служители используют систему рычагов и тросов, чтобы управлять колоколами, создавая мелодию. Именно эта система послужила вдохновением для создания Крушителя Огров. Изначально хотелось даже добавить в конструкцию педали, которые часто используются в звонарском деле, но, оценив масштаб конструкции и пространство, от идеи отказались. Конечно, колокол в конце, как финальная ловушка — это большой намёк на происхождение Крушителя.
В другой сцене мы снова показываем Горыныча: цель главного героя, экзистенциальную угрозу для всего живого. Важно было не скупиться в изображении опасности и свирепости монстра. Обугленные тела могут казаться самым сильным графическим символом зверства, но существуют не менее мощные образы. Например, горящие избы, когда они догорали, от них оставалась лишь печка. Этот факт доподлинно известен российским читателям из истории отечества и может вызвать тревожные чувства. Страница добавляет серьёзности происходящему и раскрывает лучше мотивацию Капти. Хотя иногда сёнэны Джампа могут выглядеть легковесно, часто в них бывают сцены, выбивающиеся из подросткового рейтинга. Такие сцены позволяют нарастить уровень драматизма и повышают ставки. Поэтому мы попытались представить картину в наиболее мрачных тонах в качестве поворотного момента в сражении.
Последняя малозаметная, но очень важная для представления мира и персонажа особенность — это способ передвижения Капти, а именно русская тройка. Это ещё одна деталь, которая может прекрасно обогатить привычный фентези мир. Суть большинства таких произведений — это приключения, и если путешествовать часто, то нет ничего лучше, чем использовать самый быстрый способ добираться по земле на дальние расстояния до изобретения двигателей, коим и являлась тройка. Хотя русская тройка — анахронизм, появившийся аж в эпоху просвещения, технически ничего не мешало использовать этот вид запряжки в средневековье. Так мы снова подчёркиваем смышлёность Капти, его умение использовать передовые технологии, а также можем объяснить, как он раньше всех добирается до мест, где требуется его помощь. Да и выглядит тройка сама по себе красиво и интересно, хоть в полной мере в ваншоте раскрыть её преимущества не удалось.
Другие источники вдохновения
Мне очень нравится находить способы расширить привычные границы жанров, и дело касается не только отечественных культурных элементов. Вдохновить может что угодно, и нужно в полной мере пользоваться этим, так как такая тактика полностью соответствует нашему кредо создания манги: оригинальные истории, вызывающие неподдельный интерес у читателей. Что же первым приходит на ум, когда вы слышите «фентези, подземелья, ловушки»? Лично мне — компьютерные игры. Даже кадр, где впервые появляется Капти походит на скриншот из данжен-кроулера. Хотя наш редактор Кен очень коротко охарактеризовал нашу мангу как «Dungeons & Dragons наоборот», сам я больше поклонник серии Wizardry (особенно 8-й части) и хотел, чтобы стиль произведения больше перекликался именно со стилистикой Wizardry. Как оказалось автор Dungeon Meshi Рёко Куи также неровно дышала к тем же играм и строила мир манги на основе игры Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge (которую я проходил 3-4 раза), а не на Dungeons & Dragons, как думали поклонники. Нужно сказать, что Wizardry — очень популярная в Японии серия игр, дошло до того, что хотя игры разрабатывались в Канаде, после выхода 8-й части и банкротства компании—разработчика Sir-Tech, все права на франшизу были выкуплены японскими разработчиками, которые продолжили выпускать игры для местного рынка (недавно Atari выкупило права на первые пять частей). В любом случае это удачно, что я оказался на одной волне с японскими читателями.
В попытке создать что-то уникальное появилась моя гордость — слизь Гектор. Капти нужна была возможность контролировать свои ловушки, какой-то инструмент вроде магического шара, но это плохо сочеталось с образом персонажа, который не использовал магию и, мягко говоря, недолюбливал её. В очередной раз я думал про мангу, находясь то ли в торговом центре, то ли ещё в каком-то публичном пространстве. Мой взгляд упал на угол коридора, где расположилась камера слежения, словно какой-то зверёк, наблюдавший за мной. Я понял: это то, что нужно. Я хотел ввести слизь в повествование, так как слизни — это самые первые низкоуровневые враги пантеона монстров Wizardry. Именно благодаря Wizardry они стали неотъемлемой частью японского фентези, как «крысы в подвале» в западных CRPG. Итак, слизь Гектор, способный делиться на маленькие слизни и через них показывать окружающее пространство, стал питомцем главного героя и маскотом произведения. Кстати, я решил, будет забавно подобрать для самого слабого существа в произведении самое грозное имя. Этакий метаюмор. Как только на ум пришло имя Гектора — могучего воина из «Илиады», оно сразу прицепилось к слизню, будто его всегда звали так.
Теперь у Капти есть глаза повсюду, и он может контролировать пространство, мешая посторонним добраться до объекта защиты. Словно как в Dungeon Keeper. Да, при первых ассоциациях, связанных с защитой подземелий, на ум сразу приходит целый поджанр симуляторов бога (Dungeons, Evil Genius, War for the Overworld), где мы обычно берём на себя роль злодея, создающего свою базу. Вторым эшелоном идут игры жанра Tower defense (Dungeon Warfare, Orcs Must Die, Minos), где суть только в защите, а не менеджменте. Поиграть в эти игры было полезным опытом, но только на будущее. Дело в том, что в ваншоте, как произведении, где мы впервые знакомимся с героем и его способностями, разнообразие ловушек не имеет смысла. Чтобы лучше погрузить читателя в деятельность главного героя, необходимо оперировать уже знакомыми образами, поэтому первые ловушки представляют собой стандартный набор: маятниковые молоты, дротики из стен, проваливающийся пол — всё то, что можно было увидеть в фильмах про Индиану Джонса. Чем дальше, тем разнообразнее; на открытом воздухе для задержания троллей используются что-то вроде ловушек пунджи, ну а финальная «ловушка» — Крушитель Огров. Так мы повышаем ставки, вносим разнообразие и через привычные образы переходим постепенно к более оригинальным. Зачем же все эти усилия в ваншоте? Так это не совсем ваншот.
В целом у читателей или редакторов должен возникнуть вопрос — а каков серийный потенциал у этой истории? Ответ в том, что ваншот и есть переработанный отрывок из серии. Манга изначально задумывалась как серия, которая по атмосфере была бы похожа на Heroes of Might and Magic III с щепоткой Icewind Dale. Знаете, эти путешествия по карте под красивую музыку с красивым окружением. Дух приключений как в фильмах с работами Рэя Харрихаузена («Ясон и аргонавты», «Золотое путешествие Синдбада», «Битва титанов»), где герои часто встречали невероятных монстров. В меру светлое героического фентези, которое могло темнеть по ходу развития сюжета, но в центре повествования всегда должен оставаться наш Капти — неунывающий, несдающийся, вечный аутсайдер, находящий выход даже в самых отчаянных ситуациях.
В прошлой статье я рассказывал, что существует два основных подхода в формировании истории: когда отталкиваются от персонажа и отталкиваются от мира. В «Подводнике» мы отталкивались от мира, погруженного под воду, в этот раз всё наоборот, Капти — сердце истории. Идея противостояния обычного человека сверхсуществам может быть воплощена в разных сеттингах, важнее будет, что за личность бросает вызов непреодолимым препятствиям. Это должен быть человек способный рушить устои своего времени, и никто лучше на эту роль не подходит как… великий учёный. Так считаю я, и в качестве прототипов для Архитектора Ловушек я выбрал ярчайших представителей науки прошлого: Архимед, Витрувий, Герон Александрийский, Аль-Джазари, Леонардо Да Винчи.
Капти — человек науки, любознательный и изобретательный, всегда готовый к новым открытиям. Его кредо — не существует знаний, не обладающих силой. При этом его определяют не его механизмы, которые, несомненно, служат внушительным орудием в его руках, но конечные цели, ради которых создаются устройства. Ведь наука не просто совокупность знаний, это еще и определенный образ мышления. Прочитав про обычаи огров, Капти нашёл лазейку, с помощью которой он смог добиться в сложной ситуации максимального благополучия для всех участников конфликта. Такой получилась движущая сила нашего произведения - Архитектор Ловушек Капти. Вокруг него мы создали этот ваншот.
Результат
После того как мы отправили мангу на конкурс, прошёл примерно месяц, после чего с нами связались организаторы. Во всех конкурсах финалисты или призёры заранее узнают, что их работа высоко оценена. Далее наступил этап финального отбора. 10 работ финалистов были выложены на MANGA Plus на французском языке, а всех авторов пригласили в Париж на выставку на церемонию награждения победителей. Приехать нужно было за свой счёт, но нам не стоило переживать об этом. Мы всё равно не успели бы оформить визу в шенгенскую зону настолько быстро. Поэтому нам согласился помочь знакомый в Европе, который отправился на выставку вместо нас.
Среди всех работ только две должны были получить главные награды, ещё одна манга получает отдельно приз зрительских симпатий за наибольшее количество просмотров. Приз зрительских симпатий нам совершенно точно не светил. Во-первых, 8 из 10 работ были созданы французами, франкоговорящая (единственная) аудитория, естественно была полностью на их стороне. Во-вторых, нам не удалось привлечь к нашей манге внимание русскоговорящей или англоговорящей аудитории тоже по этой причине.
Но вот наступил день Икс. 6 июля 2025 года на сцене Japan Expo Paris 2025 главный редактор MANGA Plus мистер Шухей Хосоно озвучил результаты конкурса, где по решению редакции Shonen Jump+ манга Mega Gear получила второе место (Second Prize). Это была удивительная новость, мы совсем не рассчитывали на призовое место. Так как изначально я вообще не хотел отправлять Mega Gear на конкурс. Мы уже решили, что так или иначе выпустим сериал с Капти, зачем заранее рассказывать о герое? С другой стороны, мы ничего почти не теряли, если бы отправили мангу на конкурс. Проиграем — никто не узнает, выиграем — будет подспорьем для серии. Оказалось — выиграли. Вот что сказал Шухей Хосоно о нашей работе: «Это фантастическая история, в которой главному герою найдено хорошее применение. Финальные сцены в полной мере очень хорошо раскрыли персонажа, обеспечив отличную концовку. Рисунок очень подробный и искусный, думаем, что художник мог использовать свои способности ещё более эффективно в броских сценах».
Почему не первое место? У манги есть преимущества серии, но и её недостатки. В ваншоте нет определенной тематики, определенного посыла, который пронизывал историю от начала до конца и вызывал более сильные эмоции. Никто даже не умер, а в современном Джампе, который всё чаще ориентирован на полумрачные истории, такое жизнелюбие не очень ценится. Тем не менее эта награда убедила нас, что мы находимся на верном пути. Мы знали о всех недостатках манги и знаем, как исправить их в полноценной серии.
Про русский язык
В конце мероприятия у авторов была возможность задать вопросы главному редактору MANGA Plus. И мы потратили свою возможность на один единственный вопрос, о котором совсем не жалеем: можно ли перевести нашу мангу на русский язык? Технически на платформе это возможно, но на практике не было понятно. Я пытался связаться с командами, что делают официальные переводы манга на MANGA Plus, но ответ был неопределённый: решает правообладатель. Но правообладатель — я. Мистер Хосоно ответил, что перевод на другой язык будет несправедлив для других участников, но они подумают на этой возможностью в будущем. Через месяц все три призовые работы перевели на английский, что тоже очень хорошо. Но я бы искренне хотел, чтобы первая русская манга была доступна на русском языке на крупнейшей манга-платформе. Почему нельзя выложить где-нибудь Mega Gear на русском языке самим? Тогда шансы, что манга будет переведена на русский язык, из мизерных превратятся в нулевые, так как это нарушение прав на публикацию. Вдобавок, если мы сделаем серию, тогда русскоязычным читателям не нужен будет прототип, если они смогут прочитать полноценную историю.
В дальнейших планах серия. Когда? Я пока не знаю. Но она не будет называться Mega Gear, это название только для ваншота и целевой аудитории (японские редакторы). Нужно было что-то понятное и тематическое, Gear звучало хорошо и, вероятно, знакомо японским читателям (Metal Gear, Guilty Gear, Air Gear). Добавив Mega, мы получили полноценное название, отражающее часть замысла нашей манги. Что такое «Мегамеханизм»? «Крушитель Огров»? Главное устройство ваншота? Может что-то более фигуральное, например, человеческий разум и смекалка, позволяющие придумывать такие машины? Или что-то более идеализированное: доброе сердце Капти? Подойдет любая трактовка. В любом случае, я бы хотел вернуться в этим мегамеханизмам, надеюсь, что и вы тоже. А пока у нас вышел новый проект, я хотел бы рассказать и про него как-нибудь. Мы продолжаем заниматься своим творчеством, в попытке дарить людям счастье, где бы вы не были, мы будем болеть за вас в ваших начинаниях, знаем, насколько бывает сложно, но даже чёрные полосы имеют тенденцию заканчиваться.
Mega Gear можно прочитать ЗДЕСЬ:
Если вам интересно прочесть другие наши манги, то они есть на Mangalib:
Манга «Пёрышко»
Манга «Подводник»
И более новые версии на платформе Fables:
Манга «Пёрышко»
Манга «Подводник»
Две истории на платформе КИОН Строки:
Манга на русском «Под шляпкой»
Манга на русском «Продавец звуков»
Эти же истории на английском:
Манга на английском «Под шляпкой»
Манга на английском «Продавец звуков»