Пластичность волшебной сказки в видеоиграх
Аннотация
Статья посвящена исследованию пластичности волшебной сказки в пространстве видеоигр. Рассматривается, каким образом фольклорный нарратив адаптируется к интерактивному медиуму и какие элементы сказки могут трансформироваться без разрушения её структурной целостности. Теоретической основой исследования выступает концепция пластичности Катрин Малабу, перенесённая из области нейрофилософии в сферу культурного производства и игровой индустрии. В качестве основного кейса анализируется видеоигра «Лихо одноглазое» студии Morteshka, основанная на одноимённой народной сказке из собрания Александра Афанасьева. Для выявления устойчивых и изменяемых элементов используется морфологический подход Владимира Проппа. В статье вводится понятие «зоны допустимых отклонений» — набора элементов сказки, наиболее подверженных трансформации в процессе игровой адаптации.
Ключевые слова: видеоигры, волшебная сказка, фольклор, пластичность, Катрин Малабу, Владимир Пропп, нарратив, игровая адаптация.
Вопрос исследования
Множество видеоигры обращаются к фольклору как к источнику сюжетов, образов и структур сценария. Особенно востребованной оказывается волшебная сказка или миф, обладающий высокой степенью узнаваемости и устойчивым набором архетипических элементов. Однако при переносе сказочного сюжета в интерактивную среду возникает вопрос: насколько далеко может зайти трансформация исходного материала, прежде чем сказка утратит узнаваемую форму?
Видеоигра как медиум требует не только линейного повествования, как это делают книги или фильмы, но и даёт пространства для действия игрока. Это приводит к изменению структуры сюжета, расширению мира, добавлению новых персонажей и механик взаимодействия. Тем не менее даже при значительных изменениях многие игровые адаптации сохраняют узнаваемость сказочного первоисточника. Подобное противоречие позволяет рассматривать сказку как пластичную структуру, способную изменяться, сохраняя внутренний каркас.
Цель данной статьи — исследовать пластичность волшебной сказки в видеоиграх и определить границы допустимой трансформации сказочного нарратива. В качестве основного примера рассматривается видеоигра «Лихо одноглазое» студии Morteshka, основанная на одноимённой сказке из собрания Александра Афанасьева.
Пластичность как теоретическая основа исследования
Понятие пластичности разработано французским философом Катрин Малабу в контексте нейрофилософии и теории субъекта. По определению исследовательницы, пластичность предполагает способность формы изменяться под воздействием внешних факторов, сохраняя при этом определённый предел устойчивости. Малабу отмечает, что пластичность подразумевает возможность поддаваться «давлению лишь до определённой точки, отмечающей неснижаемый порог прочности, абсолютный предел эксплуатации» [1, с. 10].
Изначально концепция применялась к человеческому сознанию и мозгу, однако её можно перенести и в сферу культурного производства. В таком контексте пластичность становится способом описания того, как культурные формы адаптируются к новым условиям существования при возможности сохранении сути. Волшебная сказка представляет собой особенно показательный пример подобной структуры: на протяжении веков она изменялась в зависимости от исторического и культурного контекста, сохраняя при этом устойчивые сюжетные модели.
Видеоигра как современный медиум создаёт новые условия существования сказки. Интерактивность требует от повествования гибкости: игрок должен иметь возможность исследовать пространство, взаимодействовать с объектами и влиять на развитие событий. В результате сказка перестаёт быть исключительно линейным текстом и превращается в игровую систему.
Концепция пластичности позволяет описать этот процесс не как разрушение исходной формы, а как её адаптацию к новому медиуму. При этом важно определить, какие элементы сказки способны изменяться свободно, а какие образуют тот самый «неснижаемый порог прочности», после которого нарратив перестаёт восприниматься как часть известного сюжета.
Морфология сказки и проблема устойчивости структуры
Для анализа устойчивых элементов волшебной сказки используется морфологический подход Владимира Проппа. В работе «Морфология волшебной сказки» исследователь приходит к выводу, что структура сказки строится не вокруг конкретных персонажей или декораций, а вокруг набора устойчивых функций, повторяющихся в различных сюжетах.
Как отмечает Владимир Пропп, «постоянными, устойчивыми элементами сказки служат функции действующих лиц, независимо от того, кем и как они выполняются» [3, c.22]. Несмотря на вариативность персонажей и обстоятельств, сама логика движения сюжета остаётся устойчивой. Именно эта повторяемость делает сказку узнаваемой даже при значительных изменениях деталей.
Такой подход особенно полезен для анализа видеоигр, поскольку позволяет отделить поверхностные изменения от структурных. В игровых адаптациях могут изменяться визуальный стиль, мотивация персонажей, второстепенные события и даже жанровая принадлежность, однако базовая последовательность функций часто сохраняется.
Следовательно, пластичность сказки проявляется не в полном отказе от структуры, а в способности модифицировать отдельные элементы без разрушения морфологического каркаса.
«Лихо одноглазое» как пример игровой адаптации сказки
Видеоигра «Лихо одноглазое», созданная студией Morteshka, представляет собой пример адаптации русского фольклора в интерактивную форму. Основой игры служит одноимённая народная сказка, опубликованная Александром Афанасьевым.
Сюжет оригинальной сказки строится вокруг встречи героя с мифологическим существом — Лихом. Кузнец, никогда не знавший бед, отправляется искать Лихо и вместе с портным попадает в лесную избу к одинокой старухе. Лихо съедает портного, а кузнец хитростью ослепляет его и сбегает, но по дороге теряет руку. Вернувшись домой, он понимает, что такое настоящее горе и страдание. В игровой версии данный сюжет сохраняет общую основу, однако значительно расширяется за счёт дополнительных сцен, исследования пространства и взаимодействия с игровым миром.
Разработчики сохраняют ключевые архетипические элементы сказки: образ опасного мифологического существа, мотив испытания, атмосферу тревоги и столкновение человека с иррациональным. Одновременно с этим игра вводит новые механики, позволяющие игроку самостоятельно проживать опыт взаимодействия со сказочным миром.
Особую роль играет визуальная и звуковая среда. В отличие от литературного текста, видеоигра создаёт эффект непосредственного присутствия. Пространство леса, заброшенных изб и тёмных потусторонних пространств становится не просто декорацией, а частью повествования. Игрок исследует мир самостоятельно, благодаря чему сказка превращается из рассказа в переживаемый опыт.
При этом игра не воспроизводит сказку буквально. Разработчики дополняют повествование новыми деталями, заменяя короткие описания на игровые эпизоды, расширяют мифологический контекст через добавление ссылок на другие формы мифа и делают акцент на агентивности персонажа при контакте с “потусторонним”. Таким образом, адаптация демонстрирует высокую степень пластичности исходного материала.
Зоны допустимых отклонений в игровой адаптации сказки
Анализ «Лихо одноглазое» позволяет выделить элементы сказочного нарратива, наиболее подверженные трансформации. Эти элементы можно обозначить как «зоны допустимых отклонений». Подобные изменения можно рассматривать через предложенную Проппом возможность анализа «трансформаций» и «метаморфоз каждого элемента» сказки.
Пространственные детали мира
Одной из наиболее гибких частей сказки оказывается пространство. В литературном тексте оно часто схематично и выполняет преимущественно функциональную роль: лес обозначает опасность, изба — место встречи с чудовищем, дорога — переход героя между состояниями. В видеоигре же пространство становится объектом исследования.В «Лихе одноглазом» разработчики существенно расширяют сказочный мир. Помимо леса и избы, в игре появляются новые локации: Остров мёртвых, Тридесятое царство, Чрево мертвеца, Смородинка, подземные храмы и ритуальные пространства. Игрок исследует пещеры, разрушенные избы, мосты, святилища и скрытые проходы. Пространство становится интерактивным: сжигание преград открывает новые пути, механизмы позволяют перемещаться между зонами, а коллекционные предметы и скрытые комнаты превращают исследование мира в самостоятельную часть повествования.
При этом сама атмосфера сказочного пространства сохраняется благодаря узнаваемым образам пограничных территорий, леса, заброшенных построек и мифологических локусов.
Мотивация и жизнь персонажей
В народной сказке персонажи, как правило, обладают минимальной психологической проработкой и существуют прежде всего как носители определённых функций. Видеоигра, напротив, требует большей эмоциональной вовлечённости игрока, поэтому разработчики расширяют мотивацию героев и добавляют элементы личной истории.
Особенно заметна подобная трансформация в образе Портного. В оригинальной сказке он быстро погибает, выполняя функцию первой жертвы и подчёркивая опасность встречи с Лихом. В игре же его роль значительно увеличивается. Портной сопровождает героя на протяжении большей части сюжета, участвует в диалогах, помогает решать головоломки, переносит предметы и открывает проходы. Постепенно он превращается в своеобразного проводника по мифологическому пространству игры.
Более того, после смерти персонаж продолжает присутствовать в повествовании: появляется в виде гигантской головы, сопровождает героя в потусторонних пространствах и участвует в ритуальных сценах. Таким образом второстепенный персонаж получает полноценную сюжетную линию и эмоциональную значимость, которых не было в исходной сказке.
Подобное расширение не разрушает структуру сказочного нарратива, поскольку сохраняются архетипические функции персонажей. Портной по-прежнему остаётся спутником героя и первой жертвой столкновения с Лихом, однако игра значительно усложняет его образ и расширяет до волшебного помощника.
Последовательность второстепенных событий
Игровая адаптация допускает изменение и расширение последовательности второстепенных событий. Это связано как с необходимостью поддерживать игровой процесс, так и с потребностью в более длительном и насыщенном повествовании.
В оригинальной сказке структура испытания предельно лаконична: герой встречает Лихо, теряет спутника, ослепляет чудовище и спасается бегством. В игре эта схема превращается в развернутую цепь испытаний, ритуалов и переходов между различными пространствами. Игрок проходит через храмы и подземелья, собирает печати и ключи, участвует в ритуальных сценах, исследует мифологические пространства и выполняет серию испытаний. В повествование включаются сцены ритуальной трапезы, ковки глаза для Лиха, поиск шерсти для побега и финальная жертва у мирового дерева.
Несмотря на значительное расширение событийного ряда, ключевые сюжетные узлы остаются неизменными. Как пишет Пропп, «все функции укладываются в один последовательный рассказ» [3, c.26]. В центре повествования по-прежнему находится столкновение героя с Лихом, прохождение испытания, ослепление чудовища и попытка спасения. Следовательно, изменения затрагивают прежде всего второстепенные элементы, не разрушая архетипическую основу сказки.
В игре испытание превращается в длинную последовательность ритуалов и проверок.
Игровые механики как форма нарративного расширения
Наиболее специфической зоной трансформации становятся игровые механики. Видеоигра не ограничивается рассказом истории — она требует действия со стороны игрока. В результате механики становятся способом проживания сказочного нарратива.
В «Лихо одноглазом» игрок постоянно взаимодействует с миром: поджигает объекты спичками, решает головоломки, ищет коды и символы, открывает замки серпом, собирает ритуальные предметы и взаимодействует с идолами и алтарями. Во время сцен преследования появляются механики скрытности и выживания.
Особенно значимой оказывается механика огня. Игрок постоянно использует спички для взаимодействия с миром: огонь открывает проходы, уничтожает преграды и активирует механизмы. Одновременно он связан с риском и разрушением. Через эту механику игра дополнительно связывает Кузнеца с образом культурного героя, творца, мастера и мотивом Прометея, придавая сюжету новые символические значения.
Игровые механики становятся формой нарративного расширения сказки. Они позволяют адаптировать традиционный сюжет к интерактивной природе медиума и превращают игрока в непосредственного участника сказочного испытания.
Границы пластичности сказочного нарратива
Несмотря на высокий уровень гибкости, пластичность сказки имеет пределы. Если изменения затрагивают базовую архетипическую логику повествования, сказка перестаёт восприниматься как таковая.
Критической границей становится разрушение узнаваемой структуры испытания, исчезновение мифологической основы или отказ от характерной логики сказочного мира. В этом случае произведение может сохранять отдельные фольклорные элементы, но утрачивает связь с волшебной сказкой как жанром.
При всех масштабных изменениях игра «Лихо одноглазое» сохраняет ключевые архетипические элементы исходного сюжета: Кузнеца как главного героя, Портного как спутника, встречу с Лихом, мотив испытания, сцену ослепления, побег через овечью шкуру и мотив утраты. Сохраняется и центральный конфликт — столкновение человека с воплощением беды и иррационального ужаса.
Следовательно, устойчивость сказки определяется не буквальным сохранением текста, а воспроизведением её структурного каркаса и узнаваемых образов через их детали. Именно этот каркас обеспечивает узнаваемость нарратива даже в условиях глубокой медиальной трансформации.
Заключение
Видеоигра как медиум обладает высокой способностью к адаптации фольклорных сюжетов. Интерактивность позволяет не только пересказывать сказку, но и превращать её в пространство опыта, в котором игрок становится непосредственным участником событий.
Концепция пластичности Катрин Малабу позволяет рассматривать подобные изменения не как разрушение исходного произведения, а как форму его адаптации к новым условиям существования. Волшебная сказка демонстрирует способность изменяться, сохраняя при этом устойчивую морфологическую основу.
Анализ игры «Лихо одноглазое» показывает, что наибольшей трансформации подвергаются пространство, второстепенные события, мотивация персонажей и игровые механики. Однако базовая последовательность функций и архетипическая логика повествования остаются неизменными.
Таким образом, пластичность сказки в видеоиграх проявляется как баланс между изменением и сохранением. Граница допустимой трансформации проходит там, где исчезает структурный каркас и нарушается узнаваемость сказочного нарратива.
Список литературы
- Малабу К. Что нам делать с нашим мозгом? / пер. с франц. Карен Саркисов. — Москва : V–A–C Press, 2019. — 176 с.
- «Лихо одноглазое» [Электронный ресурс] / разработчик Morteshka ; издатель Morteshka. — Режим доступа: https://store.steampowered.com/app/2346840/LIXO_ODNOGLAZOE/ (дата обращения: 10.10.2025).
- Пропп В. Я. Морфология волшебной сказки. — Москва : Академический проект, 2001. — 256 с.
- Народные русские сказки А. Н. Афанасьева: В 3 т. — Лит. памятники. — М.: Наука, 1984—1985.