Homeworld Cataclysm: Интервью с Мэттью Ли

Homeworld Cataclysm: Интервью с Мэттью Ли

Эти ответы — часть большого опросника о кат-сценах Homeworld: Cataclysm, они оказались настолько хороши, что я их оформил в отдельную статью.

Конечно, жаль, что мне не удалось связаться с другими людьми из команды разработки HWC, было бы здорово услышать больше историй о создании игры.

В целом, я очень благодарен Мэттью Ли за уделённое время и ответы.

Вопросы

1. Расскажите немного о себе.

Меня зовут Мэттью Ли, и я работаю в игровой индустрии с 1996 года.

2. Как вы помните разработку HWC? Как вы оказались вовлечены в проект? Каким проект был с точки зрения управления? Разработка велась в спешке? Менялась ли концепция проекта по ходу работы? Были ли другие варианты того, каким мог получиться финальный результат?

Я пришёл в Barking Dog Studios в ноябре 1998 года как сотрудник номер один. Когда я начинал, моей ролью в этой игре был режиссёр синематиков, но за время работы в компании я занимался множеством разных задач в области арта и дизайна. К моменту моего прихода Homeworld: Cataclysm находился в разработке уже примерно три месяца.

3. Может быть, где-то сохранился оригинальный сценарий?

Оригинального сценария у меня нет, но у меня всё ещё сохранились раскадровки, которые я рисовал для каждого 3D-синематика на основе ранней версии сценария. Думаю, часть материала, который я тогда нарисовал, в итоге довольно точно была анимирована в финальной игре. Хотя я обнаружил, что проще было сразу анимировать в LightWave и по ходу дела выставлять «съёмку».

Немного истории: примерно шесть месяцев мы делили офис с Relic. Они были под сильным давлением, им нужно было выпустить оригинальную игру, и некоторые программисты Barking Dog какое-то время напрямую помогали им с основной игрой. После того как мы съехали из офиса Relic в собственное помещение, мы с ними почти не общались и не получали от них никаких указаний по художественному направлению.

Они были настолько заняты работой над оригинальной игрой и попытками уложиться в свои дедлайны, что в какой-то момент наша разработка Cataclysm обогнала их, и мы подошли слишком близко к выпуску своей игры ещё до того, как была закончена их. Из-за этого был период, когда мы перебросили ресурсы на помощь в создании DLC для оригинальной игры. Однако наш движок и технологии к тому времени уже несколько разошлись с их версией, так что после месяца или около того экспериментов эта идея закончилась, и мы все вернулись к разработке Cataclysm.

Мартина (Martin Cirulis) привлекли как сценариста проекта только спустя примерно первый год разработки. Он, Крис Стюарт и продюсер / руководитель проекта Майкл Гьёри приложили большие усилия, чтобы привести игру к её финальной форме.

Изначальная история сильно отличалась от того, к чему мы в итоге пришли. Насколько я помню, первый сюжет был связан с метеором, который появляется раз в миллион лет: его каким-то образом нужно было захватить, а затем использовать, чтобы разбить другой объект… Что бы это ни было, оно было не очень хорошим и чрезвычайно сложным.

Помню, мне дали сюжетный план и попросили написать сценарий для внутриигровых роликов. Некоторые из этих сцен всё ещё существуют почти в том же виде, в каком я их написал. Одной из них было обнаружение Осадной Пушки, а позднее — обнаружение пиратской базы.

<i>Раскадровка катсцены с пиратским аванпостом</i>
Раскадровка катсцены с пиратским аванпостом

Весь арт для игры моделировался в LightWave и текстурировался в Photoshop. Помню, что всякий раз, когда в игру добавлялся новый арт для кораблей, был один конкретный файл с именем textures. Его нужно было взять из системы контроля версий, изменить и затем вернуть обратно. Никто не мог добавить свою работу в игру в этом смысле, если не обновлял этот один файл, а сделать это было довольно сложно.

Весь арт в играх той эпохи создавался в тысячу раз дольше, чем это заняло бы сейчас. Я — да и большинство игровых художников — наверное, мог бы смоделировать весь флот Homeworld за выходные, а затем за несколько недель затекстурировать его на куда более высоком уровне качества, чем тот, что был в игре, используя инструменты хотя бы уровня примерно 2009 года. Тогда же объём ручного труда был огромным и занимал массу времени. Не помогало и то, что в качестве моделлера мы использовали LightWave, хотя 3DS Max был лучше практически во всём. Насколько я понимаю, LightWave выбрали из-за его применения в кино, а не из-за его пригодности для игр.

При этом я ценил анимационную и монтажную часть LightWave, потому что именно там делалась вся корабельная анимация для синематиков. То, что я видел во вьюпорте LightWave, было неплохим приближением к тому, что потом появлялось в игре. Нужно было просто анимировать корабли и камеру, чтобы поймать действие. Сложность заключалась в том, что все взрывы, лазерный огонь, визуальные эффекты и так далее приходилось запускать скриптами вне редактора, поэтому даже для самых базовых действий и реакций требовалось много дополнительной ручной работы.

Среди моих вкладов в визуальный дизайн были Кочующая Луна (The Nomad Moon), пиратский аванпост (Pirate Outpost) и «Наггарок» (Naggarok). Я также сделал неиспользованный дизайн истребителя Бентуси и зонд, который вырезали из первоначального вступления игры. Разрабатывая эти корабли, я старался подражать стилю Роба Каннингема, опираясь на низкополигональный язык форм. У меня до сих пор сохранились оригинальные скетчбуки того времени.

<i>Концепт истребителя Бентуси (где-то там всё же проглядывает Аколит)</i>
Концепт истребителя Бентуси (где-то там всё же проглядывает Аколит)

Лично я был немного разочарован внешним видом игры. Мне кажется, она слишком сильно отличается от оригинала и сразу во многих аспектах. У вашего флота слишком много органичных и изогнутых форм, которые плохо выдерживают низкополигональное моделирование. Интерфейс тоже слишком иллюстративный, а не графический. Кроме того, цветовая палитра всей игры больше уходит в ржаво-красные тона. Если Relic пытались передать дух Psygnosis и игр серии Wipeout, то мы скорее ориентировались на настольные RPG с ручкой и бумагой или на эстетику журнала Heavy Metal.

Во многом это было связано с отсутствием нормальной линии коммуникации с Relic и с тем, что их основное внимание было сосредоточено на выпуске базовой игры. К тому же это был рубеж веков, и тогда построению вселенных или цельному художественному направлению уделяли меньше заботы и внимания.

Тем не менее мне кажется, что наша игра получилась более «осязаемой» и стратегической, с лучшим балансом юнитов, особенно в мультиплеере. Если Homeworld ощущался как Total Annihilation, то Cataclysm ощущался скорее как StarCraft.

Делать эту игру было очень весело, как и работать с командой — не только над Cataclysm, но и над проектами, за которые мы взялись позже. Как студия мы, по сути, существовали с 1998 по 2003 год, кажется? Потом нас купила Take-Two и превратила в Rockstar Vancouver. Вообще, я бы хотел когда-нибудь вернуться во вселенную Homeworld и снова поработать в ней, если такая возможность когда-нибудь появится.

Концепт Cannon Ship
Концепт Cannon Ship

Кооператив "Дружба" принимает адекватных товарищей в наш коллектив любителей кооп-игр:

Русский Флот Homeworld'a также ждёт вас в наши ряды покорителей космоса:

2
2 комментария