Дневники разработчиков Ash of Gods: Redemption, часть третья

Создатели фэнтези-игры о сетевой части, Kickstarter, анимации, сложности и карте мира.

CEO AurumDust Николай Бондаренко написал статью для официального сайта Ash of Gods: Redemption, в которой рассказал, как продвигается разработка стратегической игры, о работе с картой, анимацией, интерфейсом и подготовке к Kickstarter-кампании.

Дневники разработчиков Ash of Gods: Redemption, часть третья

Прошедший месяц можно смело называть «месяцем сложных UI». Мы начали активно готовиться к выходу на Kickstarter, очень много работали со всевозможными UX-сценариями, с первого наскока потерпели фиаско с сетевой частью, написали первый драфтовый ИИ и кучу оснастки для работы с сюжетом, а также много всего, связанного с созданием анимации, FX и роликов. Закончили первый драфт баланса одной из ключевых механик игры — карты мира.

Диалоговый UI

Думаю, Юля Жохова меня втихую проклинает — уже полтора месяца она рисует различные UI. Сейчас активно работает над боевым интерфейсом, после чего займётся сценой, интерфейсом главного экрана игры и дизайном мировой карты. Я планирую, что почти со всеми интерфейсами мы закончим ближе к концу апреля.

Это диалоговое окно, в котором мы показываем большую часть игровых событий. Не уверен, что это последний вариант, но начало неплохое.

Дневники разработчиков Ash of Gods: Redemption, часть третья

В наших группах в Facebook и во «ВКонтакте» нам посоветовали классное — использовать разные «умбилики» (нашлёпки на свитках) в зависимости от характера сообщаемых новостей или активного протагониста. Совет крутой, будем так делать.

Баланс

Вместе с балансом начали делать деревья прокачки для персонажей. Текущее виденье — у персонажей нет свободной прокачки, а характеристики, перки, умения или их уровни получаются из дерева умений.

Это Кригер (мечник), на примере которого я хочу объяснить, как в моём понимании работают разные «билды» этого класса. Много здоровья, мало энергии и сравнительно низкая атака, можно наносить сильные удары, есть контратака, а обычные удары приносят небольшое перманентное увеличение атаки.

И у этого класса два стиля игры:

— Обычные удары постепенно увеличивают атаку и переводят мечника в разряд «damage dealer», и если противник этого вовремя не заметит, то вынужден будет столкнуться уже с настоящим убийцей с высоким здоровьем.

— Другой вариант — снижать стоимость и увеличивать урон от особой атаки. Например, атака персонажа наносит два очка урона, он может пожертвовать две единицы здоровья (при 22 базовых) и нанести четыре. И если прокачаться в эту сторону, то за плату в единицу здоровья можно будет наносить уже шесть очков урона.

Карта и сложность

Карта — одна из «core-loop» механик, на которой игрок проведёт в общей сложности несколько часов. Время в нашей истории играет важную роль, так что на карте вы увидите, как наступает армия Фризы, какие дороги и перевалы уже перекрыты.

Дневники разработчиков Ash of Gods: Redemption, часть третья

Главное — понять, что за местность вас окружает и какой путь стоит выбрать. Идти ли по открытому тракту, рассчитывая встретить торговца и купить у него что-то полезное (или убить и забрать всё силой). Или отправиться по горной дороге, где никто обычно не ходит, и распутать какую-то из загадок Терминуса.

Дневники разработчиков Ash of Gods: Redemption, часть третья

В части квестов можно будет найти подсказки о каких-либо интересных штуках или событиях, которые могут произойти. А вот понять, где именно и как туда попасть — это уже задача игрока.

Дневники разработчиков Ash of Gods: Redemption, часть третья

Меня спрашивали про сложность и «режим для тех, кто хочет только сюжет». Правда в том, что в нашей игре это, кажется, невозможно. Попробую объяснить.

Мы исходим из того, что «под капотом» есть 10 условных степеней сложности, где «1» — всё легко, а «10» — это «Адъ и Израиль». И чем выше текущий уровень сложности, тем сложнее вам в каждом конкретном происшествии на дороге. Вместо кошелька денег в найденном на дороге трупе вас может поджидать ядовитая змея, которая укусит осмотревшего тело (возможно, даже насмерть). Часть дорог может стать недоступна или опасна — на горном перевале ждёт обвал, а в болоте — глубокая трясина вместо дороги.

И всё это зависит от действий одного из протагонистов — Хопера Рули и ряда поступков двух других наших героев, меняющих по ходу игры значение сложности вверх и вниз.

Сложность меняет «стоимость» пути, уровень AI, доступность вариантов поведения героев Торна и Ло Фенга, когда в их партиях заканчиваются жизненно важные ресурсы. Например, при максимальной сложности вы не сможете больше делиться «стриксами» — вам нужно будет выбрать, у кого из своих сопартийцев их нужно отобрать, чтобы спасти остальных.

Ротоскопинг и анимация

В очередной раз ездили в студию, чтобы доснять часть персонажей и попытаться записать несколько животных или монстров. Все говорят, что анимировать негуманоидов очень сложно, и мы решили записать черновик, чтобы проверить это на практике. Атака «скорпиона»:

Не менее важным было переснять походки из предыдущей партии. Цикл ходьбы оказался маленьким (всего четыре шага) и из-за этого походка на сведении выглядела так, словно персонаж получил по почкам и хромает. Так что мы по новой писали полный цикл ходьбы без старта и финиша, чтобы вместить как можно больше шагов в кадр.

В этот раз мы писали «крепышей» — высокого «викинга» Руора, лесоруба Дума и злодеев — геллов, фризов, жнецов. Дмитрий Кривощапов оказался молодцом: после пятиминутного ликбеза и демонстрации того, что уже делали, мы записали гелла чуть ли ни с первого дубля и в течение всего 20 минут.

Неснятыми остались 11 женских персонажей. И по сарафанному радио никак не получается найти актрису среднего роста, которая бы с этим точно справилась. По всей видимости, нужен будет какой-то кастинг, на который придётся снова тратиться. И если вы знаете, кто может нам с этим помочь — пишите, пожалуйста.

Это первый драфт FX-крови на поле боя. Идея звучит так — сделать наборы для разных типов и направлений ударов — колющих, режущих, дробящих, наносимых в корпус или условную голову противника. И проигрывать анимацию из этого набора, в зависимости от того, кто, кого и как бьёт.

Kickstarter

Да, если вы ищете рецепт успеха, едва ли я сейчас смогу рассказать что-то для вас новое. Писать статьи и по-хипстерски кривить носом (очки и борода-то у меня уже есть) можно будет, когда мы соберём искомую сумму и закроем несколько дополнительных целей. А настрой должен быть таким: мочить проблемы направо и налево и переть вперёд, как локомотив:

И это адова работа. Я знаю, вы должны тут с умным видом сказать «ваш кэп», ведь об этом говорят на каждом углу. Но порой, пока сам не начнёшь копать, не поймёшь, насколько яма на самом деле глубокая.

Мы заморачиваемся с физическими призами: будем лить шестидюймовую фигурку Дорпхала, планируем изготовить крутые браслеты (важный артефакт с точки зрения сюжета игры), сделать артбук A4-формата, не менее чем на 30 страниц в твёрдой обложке, и комикс, с которым будет не стыдно ехать на Comic Con.

Жалею, что нет одного волшебного места, где вам за деньги сделают всё, что потребуется. Нужно искать большое количество помощников, отдельных людей и компаний, которые будут реализовывать ваши отдельные «хотелки» и всякие мелочи.

Линия Ло Фенга в полном объёме — это одна из целей нашей программы на Kickstarter, на своих ресурсах мы её точно не вытянем.

Сам процесс поиска — большая, сложная и нервная работа, особенно, если вы не сорите деньгами. Это результат одной из таких «мелочей» — анимация логотипа студии для тизера, игры и видео:

Kickstarter — новый опыт для меня. С сентября 2016 года я поговорил с кучей отдельных консультантов и компаниями-«помощниками» в постсоветском пространстве и США.

Профессионалы, которые всё знают, расскажут и сделают за ваши деньги, как надо? Уверен, что чем быстрее вы выбросите эту мысль из головы, тем лучше. Хочу сказать, что советы реальных студий на порядок интереснее и позволяют смотреть на проблемы совсем под другим углом.

Огромное спасибо вам, Анатолий Гайдук (Insomnia) и Эрик Нейер (Eric Neigher, Obsidian), ваши ответы на наши порой глупые и наивные вопросы — бесценны.

Думаем, что до начала кампании нужно попробовать попасть на Square Enix Collection или аналогичную программу от Nvidia или HumbleBundle. Считаю это важным, поскольку истерия, связанная с отказом Steam от Greenlight, на мой взгляд, набирает обороты, а количество шлака, появляющегося в Greenlight, выросло с момента объявления этой новости на порядок.

А играть-то когда?!

Интегрировали первых трёх персонажей в боёвку — Рамлина, Арка и Кригера. К концу месяца мы успеем добавить ещё семерых. В целом план выглядит так — до конца марта pre-alpha боевой части, чтобы мы смогли приглашать играть с нами не только в web-прототип, но и в реальный игровой билд.

Пожалуйста, поделитесь мыслями — пару раз в месяц просят расшарить на github исходники web-прототипа. В целом, он при прочитанном «readme» за пять минут запускается на своём ПК человеком без опыта программирования. Нужно только перевести все инструкции на английский и как-то описать внутреннее устройство. Не могу понять, стоит ли тратить на это время? Будет ли кому-то нужно?

Дописали первую версию ИИ ближнего боя, написали абстракции и реализацию для управления боевыми персонажами — будь то игрок в одиночной кампании, модуль ИИ или игра по сети, когда все данные приходят и считаются на сервере. Активно доделываем UI менеджмента команды для сетевой игры:

Дневники разработчиков Ash of Gods: Redemption, часть третья

Это очень черновой вариант, и что из этого выйдет в итоге — мы узнаем в апреле. Очень заморачиваемся сейчас с тем, чтобы система раундов, карты и статусы были предельно понятными и простыми.

Если вы работаете в UI-lab (Mail.ru или у других крутых ребят) — мы с радостью примем вашу критику или помощь по работе с UI/UX, чтобы сделать его удобным и максимально простым. И будем на каждом углу бить вам поклоны в пол!

Краткая ретроспектива нашей борьбы с Photon Server выглядит так — он очень классный, а мы олени: зашли не с той стороны, стали писать не то, что надо. Но к середине марта всё равно допишем авторизацию, регистрацию и менеджмент команды.

Потом старт боя — расстановка, синхронизация состояний, таймеры и непосредственно сам бой. Последний у нас уже написан — это отдельная библиотека, которую использует и одиночная версия игры с ИИ, и сетевая часть.

Один добрый человек в Facebook сказал: «Вы чего на каждом углу людей не призываете подписываться на вашу почтовую рассылку?» Непорядок! В общем так — подписывайтесь, поддержите нас делом. Мы сейчас ничего не рассылаем, но когда придёт время выхода на Kickstarter, ждите от меня проникновенное письмо и эксклюзивные подарки в многопользовательской игре всем, кто в нас поверил на этом этапе.

Считаю, что главный провал месяца — сетевая часть. Мы уже поняли, где ********** [ошиблись] и активно работаем над исправлениями. В марте у нас будет примитивное создание матчей, чтобы можно было уже поиграть в корявую, но реальную игру в Unity. Сейчас это наша главная цель.

C прошлого «выпуска» мы нарисовали четырёх персонажей и пять боевых миниатюр, анимировали восемь диалоговых персонажей, подготовили ключевые кадры для ротоскопа пяти персонажей, включая одного очень сложного — энса-мечника:

Дневники разработчиков Ash of Gods: Redemption, часть третья
44 показа
1.5K1.5K открытий
2 комментария

С удовольствием бы поработал над сервером/нетворком для этой игры (без всяких фотонов), но раз дело пошло, то что уж тут. Успехов игре!

Ответить

Напишите мне в facebook или vk. Возможно что такое удовольствие я вам доставлю :)

Ответить