Супер Марио Марафон #1 — Super Mario Bros.
Я тут решил пройти все игры серии Super Mario для того чтобы освежить память, в какие-то поиграть впервые, проследить развитие серии и заодно потребить весь контент, по возможности, присутствующий в этих играх. Поэтому за правило взято прохождение на 100% каждой игры. При этом нельзя пользоваться читами, багами, глитчами, варпами и нежелательно пользоваться гайдами, стараясь найти большинство секретов самому.
Начинаем с самой первой игры, всем известной еще со времен Денди - Super Mario Bros. Здесь нет никакого критерия прохождения на 100%, поэтому достаточно просто пройти игру, не используя варп-зоны, т.е. побывать в каждом уровне.
Это одна из тех Марио-игр, которую я проходил очень много раз, но поскольку она достаточно сложная, а наибольшую проблему вызывают пятый и восьмой мир, для забега лучше запастить жизнями. Суть в том, что продолжить игру после гейм-овера можно лишь читерским способом: удерживая кнопку А, нажать Start в главном меню и только тогда появится возможность выбрать нужный мир для начала. Обычно выбирают тот мир где ты умер, но очевидно, что можно просто выбрать 8-1 и начать с него. Поскольку я буду играть без таких мувов, то буду играть жаднее, собирая множество монеток и стараясь находить все припрятанные жизни.
Super Mario Bros известна буквально всем, в том числе в нашей стране. Все знают про флагшток, знаменующий концовку уровня, замок в конце, трубы, грибы, гумб и черепах, облака и трава, сделанные из одного спрайта и инновационный горизонтальный скроллинг. Но в первую очередь Марио - это платформер, и я бы хотел заострить внимание на прыжках. Казалось бы, что может быть проще? Персонаж прыгает в платформере. Чем мне всегда нравилась серия Супер Марио, так это тем насколько глубокой оказывается практически любая механика в игре, и сама вся игра будто бесконечно многослойна. В отличие от многих игр того времени, Марио мог не просто прыгать, он управлял прыжком в воздухе, ведь после прыжка ты мог приземлиться как впереди так и позади, таким образом совершая различные пируэты, чтобы увернуться от врагов.
Кроме этого, играет большую роль время нажатия кнопки прыжка: чем дольше ты ее жмешь, тем выше прыгнет Марио. Ну и, конечно же, разбег. С разбега Марио может прыгать еще выше и дальше. Об этих особенностях многие не знали, да и я сам помню как в детстве не мог пройти уровень 4-3, потому что это первое место, которое невозможно пройти без разбега. А я просто не знал про разбег.
Приходилось бегать по варп-зонам до уровня 8-1, и там тоже нашлась довольно длинная пропасть, которую невозможно перепрыгнуть без разбега. Зато потом, найдя это самое ускорение, игра заиграла совершенно новыми красками, ведь все можно было делать сильно быстрее, и с того момента я привык играть в любого Марио, почти не отпуская кнопки ускорения. Это, кстати, очень помогает в таком платформинге, и когда я вижу новичков в 2Д-Марио, я всегда советую учиться играть с нажатой кнопкой ускорения, т.к. Марио тогда имеет гораздо больше возможностей для прыжков и уворачивания, хотя и прибавляет в скольжении и инерции.
То самое скольжение и инерция будто стали фирменной фишкой Марио, о которой мало кто говорит в обзорах. Любой человек, которому не нравится эта серия, обязательно скажет про бесящее скольжение. Тут, видимо, играет сила привычки, потому что за много лет игры в Марио, я просто привык к этому и для меня абсолютно нормально управлять персонажем с такой механикой. Часто это выходит даже в плюс, ведь благодаря этому же скольжению можно дальше прыгнуть, а если будешь хорошо управлять персонажем, то и вовремя остановишься. Плюс если ты большой Марио, а где-то есть место, где очевидно может пробежать только маленький Марио, можно туда проскользить и большим, разбежавшись и нажав вниз - тогда Марио проскользит под нужными блоками.
Когда бежишь по первым мирам, не покидает ощущение того какие же простые в Марио враги. И в тоже время в своей простоте, каждый враг имеет свои особенности и к каждому из них приходиться адаптироваться. Единственное исключение в этом Марио, пожалуй жуки и черепахи - они отличаются лишь тем, что жуки имунны к выстрелам Марио, а так они ведут себя одинаково. Каждый враг, как и препятствие, находится на своем нужном месте и в первых двух мирах игра проводит обучение для игрока, как он должен взаимодействовать с разными врагами и игровыми ситуациями. Вспоминая про многослойность игры, хочется привести в пример всем известный вход в варп-зону, находящийся в 1-2. Ведь там специально платформы едут вверх, чтобы игрок сообразил, что можно запрыгнуть прямо на потолок там где находятся надписи интерфейса. При этом платформы не позволяют умереть, если ты будешь просто стоять на платформе, едущей вверх, то Марио просто автоматически спрыгнет на нижнюю платформу.
И это все при том, что в 1-2 есть еще несколько точек где ты тоже можешь запрыгнуть на самый верх и пробежать практически весь уровень, но там нужно уметь ускоряться, использовать высокий прыжок и прочие фичи, а в самом конце можно попасть на потолок, просто спрыгнув в нужный момент с платформы. Помню, когда нашел в детстве эту фичу, потом очень расстроился, узнав что подземных уровней в игре всего два: 1-2 и 4-2. Но зато как же удивляешься, когда узнаешь что в 4-2 целых две варп-зоны. Одна спрятана в уже понятном пути по верху и ведет всего лишь в пятый мир, очевидно специально сделана, чтобы потроллить игрока. А вторая уже спрятана получше, за бонусным растениям, и вот она-то ведет куда надо - в шестой, седьмой и восьмой миры. Примечательно, что к уровню 4-2 игрок уже должен был найти достаточное количество спрятанных блоков, чтобы пропрыгивать все подозрительные места.
Сейчас у меня есть мысль, что такие несложные для нахождения варп-зоны были специально сделаны в Super Mario Bros как возможный задел на будущее, потому что в следующих играх варп-зоны найти очень тяжело, я бы даже сказал, что без гайдов практически невозможно, но об этом поговорим уже в следующих обзорах.
Мне всегда нравилось, что миры в первом Марио имеют четкую структуру. Первый уровень - всегда Ground. Его суть в том, что Марио необходимо пробежать по земле, иногда прыгая через пропасти и уворачиваясь или убивая врагов. Четвертый уровень - всегда Castle.
Здесь все понятно, заключительный уровень каждого мира, злой замок, напичканный ловушками и заставляющий игрока применить все знания, накопленные за прохождение всех предыдущих уровней. Третий уровень - почти всегда Athletic (кроме восьмого мира). Такие уровни рассчитаны на огромное количество прыжков и часто здесь просто нет земли. Тут надо чувствовать и рассчитывать каждый прыжок и вот здесь как раз игра требует понимания высоты прыжка и разгона. Ну и вторые уровни могут быть разными: как подземные и подводные, так и быть Ground или Athletic для пущей сложности.
Во втором мире, в уровне 2-1, впервые появляется пружинка. Один из самых ненавистных для меня элементов Супер Марио. Чтобы отпрыгнуть от нее требуется нажать на прыжок ровно в тайминг, когда Марио касается этой самой пружинки. Часто проще просто спамить кнопку, потому что в таком случае вероятность нормального прыжка с пружинки сильно выше. В этом уровне пружинка поставлена безопасно и создана как раз для того чтобы игрок потренировался в таких прыжках, но круто, что конкретно в этом месте игра может простить не получающийся навык, и игрок может запрыгнуть на высокое препятствие, благодаря секретному кирпичу.
Подводные уровни 2-2 и 7-2, пожалуй, самые бесящие. Марио совсем по-другому управляется под водой и его заносит сильно чаще, плюс здесь просто тонна врагов-рыб от которых тяжело уворачиваться, когда их больше двух на экране. Сильно легче проходить эти уровни если Марио в своей огненной форме, благодаря взятому цветку, но может спасти и фича прогулки по дну. Когда Марио просто идет по низу уровня, его не могут задеть кальмары никаким образом, а рыбы внизу не так часто плавают. Однако, надо помнить, что если ты большой Марио, то задеть тебя все-таки могут и от кальмаров стоит приседать, чтобы тебя не задели. Ну и, конечно, раздражает засасывание в подводную пропасть, потому что всегда там почти у самого низа бездны висят монетки, которые ты хочешь собрать, а в уровне присутствует некая незримая граница, пересекая которую Марио просто падает вниз. Я так часто умирал от этого, что в итоге научил себя на байтиться на подобные вещи. Хотя иногда, особенно в последующих играх серии, приходится четко проплывать над этой границей, потому что это оказывается единственным путем через врагов и препятствия на уровне.
Зато одни из моих любимых уровней это 2-3 и 7-3. Несмотря на то что многим они могут казаться сложными из-за огромного количества вылетающих рыб на экране, на самом деле эти уровни красивы когда ты научишься пробегать их, вообще не останавливаясь. Когда бежишь таким образом, рыбки просто не успевают подловить Марио, в основном спавнясь сзади, а твоей задачей остается лишь иногда уворачиваться от тех кто долетает до пути по которому ты бежишь. И, конечно, здесь пригождается умение вовремя останавливаться.
В 3-1 впервые появляются самые бесящие враги - Hammer Bro. Причем сначала ты даже не поймешь этого, ведь место их появления делает их сильно легче. Впоследствии оно станет классическим для многих Марио-игр, ведь здесь есть две длинные стенки по которым они ходят и прыгают, и Марио может легко их убить подгадав момент и стукнув кирпич, который находится под Хаммер Бро. Также в этой конструкции видно два знака вопроса в одном из которых гриб. Это показывает игроку, что впоследствии в подобных стенках могут быть уже спрятанные грибы и надо бы все простукивать.
Это сильно поможет на уровне 8-3 где этих Хаммер Бро очень много и есть как раз две конструкции с такими стенками. Проходя без получения урона можно взять сначала гриб в первых таких стенках, а затем цветок во вторых, и уровень 8-3 станет сильно легче. Многие игроки стараются пробежать на скорости этот момент, но это ошибка, всегда лучше останавливаться и убивать Хаммер Бро, проверяя стенки, особенно если ты маленький Марио.
Тут же в 3-1 появляется и пружинка, которая уже заставит научиться на ней прыгать. Если ее просто встать на кубик после нее, то будет крайне сложно перепрыгнуть пропасть, т.к. вверху мешают кирпичи. И здесь уже хочешь-не-хочешь, а надо будет использовать эту механику.
3-2 уровень учит нас тому, что можно выбить жизнь, прыгнув на черепаху и запустив панцирь в сторону врагов. Когда панцирь подряд сбивает врагов, то за каждого даются очки по нарастающей, начиная с 500 и за девятого сбитого врага дается жизнь. Причем игра хорошо троллит, т.к. на этом уровне два таких момента. Первый в самом начале и если тут запустить панцирь, то одна или две черепахи просто не заспавняться, и ты таким образом жизнь не получишь. Не знаю специально это сделано или это такой баг, но у меня ни разу не получалось выбить жизнь в начале этого уровня. Но вот в середине уровня, есть черепаха, который находится почти у самой пропасти, и если ты успеешь ее остановить и запустить панцирь вправо, побежав за ним, то там будут девять врагов, за последнего из которых дастся жизнь.
В 4-1 впервые появляется Лакиту. То ли из-за ошибки, то ли из-за ограничений NES в то время, Лакиту должен был кидать ежей по параболе, что впоследствии он и будет делать в следующих играх. Но здесь Лакиту кидает их под себя и таким образом уровень становится гораздо легче чем кажется. Главное здесь, также как в уровнях с летающими рыбами, просто бежать вперед и вовремя прыгать, перепрыгивая трубы и другие препятствия, тогда Лакиту даже не успеет накидать ежей тебе под ноги. Забавно что на этом уровне можно найти аж две спрятанные жизни и трубу в подземелье, причем одна из этих жизней появляется только если ты собрал все монеты в уровне 3-3 или получал Game Over. Все сделано для того, чтобы ты отвлекался на поиск секреток, а Лакиту закидывал игрока ежами.
Я уже упоминал 4-2 как уникальный уровень с двумя варп-зонами, но кроме этого он примечателен тем что здесь очень много стенок. Причем хитрая Нинтендо спрятала блок с монетами в этой горе стенок, и я еще в детстве решил простукать их все. Очень обрадовался тогда, найдя этот блок, как знал что он там должен быть!
Здесь же присутствует мерзкая труба, которая отправляет тебя в бонусное подземелье где игра учит управлять Марио во время прыжка. Когда Марио падает сюда нет никакой возможности попасть к монеткам. чтобы это сделать, нужно обежать вокруг, тихонечко прыгнуть и жать вправо, чтобы Марио в воздухе поменял направление и попал к монеткам. Именно благодаря вот таким локациям в игре, я овладел этим трюком.
4-3 мне всегда нравился своей особенной палитрой, и тут находится это проклятое место, которое нельзя пройти без разбега.
До этого я не упоминал уровни в замке, просто потому что это скилл-чек, но вот 4-4, как и 7-4 заслуживает упоминания. Потому что это уровни-лабиринты, где никак не отмечается что ты идешь верной дорогой. Впоследствии в ремейке этого Марио в Super Mario All-Stars, Нинтендо сделает звоночек если ты идешь правильной дорогой, но в детстве (и сейчас, тем кто готов играть без гайдов) приходилось решать эту проблему самому.
Сначала кажется все легко, при первой пробежке можно быстро найти нужную комбинацию, но вот второй лабиринт уже делает несколько разветвлений где надо не просто пробежать, к примеру, низ-середина-верх, а сначала упасть в одном месте, потом пробежать в середине не вправо, а влево, в конце опустится вниз и тогда тебя пропустят к Боузеру.
7-4 в этом плане еще сложнее - там мерзкая секция, где кирпичи несколько раз разрываются и по началу кажется, что придется проверить очень много вариаций того как пройти. Но на самом деле, здесь может помочь совет стараться идти всегда по тому пути, который сложнее - обычно именно он и оказывается верным.
С пятого мира заканчивается легкая половина игры. Теперь игрок видел почти всех врагов и препятствия, в курсе всех механик и должен показать чему он научился. Последний новый враг, появляющийся в этом сегменте - пушка с Буллет Биллами. Эта пушка не должна пугать игрока, т.к. она очень легко контрится: пока Марио стоит рядом с ней, она не стреляет. Это, кстати, работает и с трубами - Пиранья Плант не появится из трубы пока Марио стоит рядом с ней. Данная механика сохраняется в играх серии и по сей день.
Если 5-1 это просто скилл-чек на пробежку, то 5-2 разошелся сильнее. Здесь уже и более мерзкие пружинки после которых пропасть и трубы с подводным сегментом и даже последние прыжки перед флагштоком теперь имеют пропасти, чтобы сложнее было, но самое мерзкое в 5-2 это Хаммер Бро, который находится без стенок на простой горочке. Если у тебя Марио не в огненной форме от цветка, то перепрыгнуть его без урона очень сложно. Можно, конечно, просто запрыгнуть на верхнюю стенку и подождать какое-то время, тогда Хаммер Бро начнет идти в твою сторону и в конце концов уйдет за экран, но тогда останется очень мало времени на прохождение уровня, а этот враг стоит практически в самом начале. Так что тут придется учиться перепрыгивать или убивать его без всяких дополнительных облегчающих стенок.
После этого уровни начинают копироваться с усложениями. 5-3 это тот же 1-3 только с пулями. 5-4 повторяет 2-4, только огненные палки стали длиннее. Однако, после этого шестой мир оказывается полностью уникальным, и игра снова обманывает тебя, ведь после прохождения 5-4 ты думаешь, что сейчас просто пробежить усложненные уровни, но нет, придется снова познавать неведомое.
6-2 примечателен тем что здесь аж три трубы в которые можно провалиться и есть бонусное растение. Пожалуй, это уровень где больше всего дополнительных локаций, причем невозможно залутать сразу все. Выход из одной трубы находится дальше чем вход в новую трубу, а поскольку ходить назад в игре нельзя, придется выбирать как пробегать уровень.
6-3, наверное, самый лютый уровень, касаемо прыжков. Даже в восьмом мире нет такой жести как здесь, тут и платформы короткие и несколько пружинок мерзко расставленных, причем желательно как раз с таких пружинок запрыгивать на эти самые платформы.
В 6-4 появляется апгрейженный Боузер. Если в предыдущих пяти мирах его было очень легко перепрыгнуть, то здесь ему дали возможность стрелять молотками как Хаммер Бро, только в отличие от этих самых врагов, Боузер срет молотками как не в себя, и надо очень точно прыгнуть чтобы попасть в тайминг когда он не стреляет.
Восьмой мир имеет самые длинные уровни и дает меньше времени, а также наполнен достаточно большим количеством тролльских моментов. К примеру, в 8-1 есть труба с подземельем, и радостный игрок, конечно же, когда найдет ее, обязательно туда запрыгнет, ведь обычно эти трубы скипают существенную часть уровня. Но только не в 8-1. Выход из этой подземной локации находится буквально в следующей трубе, которая стоит в одном экране от входа.
Кстати, именно в 8-1 я познал в свое время механику, что если Марио разбегается, то он не проваливается в пропасти шириной в один блок. До этого уровня, я как-то даже не задумывался об этом.
8-2 расщедривается на жизнь, которая спрятана в достаточно очевидном месте в расчете на пытливого игрока, который готов поисследовать уровень даже в последнем мире. Жизнь находится в стенке ровно над пружинкой, ее надо выбить, а затем бежать вперед, чтобы поймать эту самую жизнь. Бежать, тем не менее, надо осторожно, потому что на пути несколько прыгающих черепах. Но зато если придрочиться и каждый раз так ловить жизнь, если будешь умирать в 8-2, то у тебя фактически бесконечные жизни.
8-3 я уже упоминал в контексте описания Хаммер Бро, и стратегия здесь очень простая. Не бояться их, даже если ты маленький Марио, умудриться взять цветочек и тогда четыре Хаммер Бро, стоящие в конце уровня, просто отъедут от твоих фаерболлов. Но даже без фаерболлов, их не надо бояться, потому что на скорости больше шансов поймать тайминг прыжка, когда Хаммер Бро не стреляют молотками.
8-4 представляет из себя снова лабиринт, но не такой как в 4-4 и 7-4, а с трубами. Здесь уровень зацикливается пока ты не найдешь нужную трубу, которая проведет тебя дальше по уровню. При этом здесь в конце уровня присутствует тролльская труба, отправляющая тебя в самое начало. Она находится перед Хаммер Бро, поэтому ее надо запомнить. Этот уровень реально учит тебя что правильный путь - это самый сложный. Именно здесь моменты типа «ну не может же быть что надо вот туда» являются однозначно верными и необходимо искать этот самый путь, который отправит тебя вот туда.
Здесь также нет никаких павер-апов, поэтому если ты пришел сюда с цветком, то у тебя лишь один шанс на легкое прохождение, потому что Хаммер Бро перед Боузером стоит без всяких стенок так еще и молотками стреляет чаще и попасть у него в тайминг сложнее чем у Хаммер Бро в предыдущих уровнях.
Сложность этого Хаммер Бро еще и в том, что сразу после того как ты его перепрыгиваешь, необходимо сделать еще один прыжок через лаву и здесь ненулевой шанс попасться на лавовый шар (его, кстати, раньше звали Подобу, а теперь называют просто Пузырь лавы). Поэтому я считаю это место, пожалуй, самым сложным в игре, сложнее даже чем Боузер в конце 8-4.
Боузер просто не отличается от других в шестом и седьмом мире. Более того, в отличие от 6-4 и 7-4 ему даже лавовый пузырь не поставили на мосту, видимо решили, что и так сложно до него добраться, пусть уже игрок его перепрыгнет или пробежит как научился.
После победы над Боузером появляется принцесса, тогда еще зовущаяся Тоадстул и игра заканчивается. 100%-прохождения тут нет, есть только сложный режим, который довольно тухлый, т.к. все его отличие заключается в замене некоторых гумб и черепах на бронированных жуков, а также что все платформы маленькие, а не большие. Плюс за прохождение этого режима нет никакой награды, поэтому я и не стал этого делать.
Несмотря на некоторые недочеты, я бы все равно поставил Super Mario Bros десятку за все то что началось в игровой индустрии именно с этой игры. Все присутствующие игровые механики, тролльские места, костюмы Марио, беготня и прыжки, адекватная сложность - все это напоминает о том что видеоигры приносят веселье и удовольствие. Это та игра, которую обязательно стоит пройти, потому что она очень хорошо сделана во всех платформенных аспектах и отлично побуждает игрока как на исследование так и на пробегание уровня побыстрее. К Super Mario Bros быстро привыкаешь, игра замечательно повышает сложность по мере прохождения уровней и здесь нет каких-то безумных скачков хардкора, а для тех кто не желает начинать при геймовере всю игру сначала есть читерская комбинация. Не надо громких слов про то что эта игра сформировала жанр и все остальное - надо просто поиграть и кайфануть с простого платформинга с глубокими выверенными механиками ведь даже сейчас такие выходят очень нечасто.
Игра пройдена за 49 минут.
Оценка: 10