[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Глеб Диденко", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 18, "likes": 33, "favorites": 5, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
5 683
Gamedev

«Где Unreal Tournament»: реакция читателей на статью о лучших HUD

Альтернативная версия списка отличных пользовательских интерфейсов.

Поделиться

В избранное

В избранном

Перевод статьи редактора Gamasutra Алана Бредли, в котором он попросил игровых разработчиков перечислить лучшие примеры пользовательских интерфейсов, спровоцировал активное обсуждение в комментариях. Читатели предлагали свои варианты идеальных HUD и подмечали неточности в публикации.

Редакция DTF собрала их предложения в отдельную статью.

Главный художник пользовательского интерфейса в Massive Entertainment Оливер Яносчек (Oliver Janoschek) привёл в пример HUD Зари из Overwatch и общий подход Blizzard к визуализации информации. С ним были согласны не все.

Простите, но такого перегруженного интерфейса, как в Overwatch, я не видел, наверное, вообще нигде. Самый большой и бросающийся в глаза элемент — гигантская кнопка-индикатор, которую ты используешь 5-10 раз за весь матч. Гениально.

А в одном из апдейтов они ещё сделали значки в «киллфиде» больше раза в полтора, нагрузили их ненужной информацией и позволили стакаться до шести, что с увеличением размера ещё сильнее захламляет экран. И я даже не буду говорить, сколько мусорных элементов в стандартных прицелах Overwatch.

При этом не была упомянута Unreal Tournament, которая обладала простым и информативным интерфейсом уже 18 лет назад, и кроме того, позволяла его кастомизировать. Да что там, вообще про возможность настройки интерфейса игроком не было сказано ни слова.

Пользователь BOLT
Unreal Tournament

О настраиваемом интерфейсе вспомнили и другие читатели.

Приятно удивил интерфейс в Morrowind, где можно было окна перемещать, менять размеры и фиксировать на экране. Больше нигде такого не видел, а жаль.

И настолько же сильно бесил интерфейс в Skyrim, с прокручиваемыми списками и нечитаемой локальной картой. Хотя списки — это беда, присущая также современным Fallout и Dragon Age. Консолизация.

Максим Димитров
The Elder Scrolls III: Morrowind

Всем примерам пример — World of Warcraft. Интерфейс можно переделать под себя вообще как угодно, любой элемент заменить/переделать/уменьшить/убрать и так далее.

Это ли не самый удобный для пользователя интерфейс? Максимальная настройка под себя.

Пользователь Colorless
World of Warcraft с пользовательскими аддонами

В оригинальной статье Джим Браун (Jim Brown), старший дизайнер Epic Games, похвалил Dead Space за то, что её HUD интегрирован в игру и используется как игроком, так и персонажем.

Что касается отображения здоровья, были уже две игры на PlayStation. Это Crash Bandicoot и третья часть Spyro the Dragon. В каждой из этих игр есть спутник: в Crash это подбираемая маска.

Всё отображалось понятно для игрока: обычный цвет маски — +1 хитпоинт, жёлтый цвет — +2 хитпоинта, а третья маска надевалась на Крэша, делая неуязвимым на время. Это круто.

В Spyro у дракончика был Спарк, стрекоза жёлтого цвета. И чем больше били Спайро, тем более болезненного цвета становилась стрекоза. Как по мне, так это самое информативное интегрирование интерфейса в игру.

Александр Ткаченко

Astroneer: содержимое «сундуков», сразу видно на экране. Спина астронавта, содержание построек и транспорта, ресурсы на планете, энергия. Нативно!

Юрий Антонов

В Mirror's Edge практически полностью отсутствует HUD. Есть только точка прицела и подсветка целей.

Денис Калашников

Если говорить про Valve, например, в Portal нету тоже HUD.

Денис Пазий
Portal 2

Лучше бы вспомнили Far Cry 2, где весь интерфейс также был в игре: никаких дополнительных меню для карты или работы на компьютере, виртуальных появлений в машине — всё работало на атмосферу.

Павел Петрук

The Forest. Интерфейc вроде Far Cry 2. Рюкзак\сундук — простынка на земле, компас в руке, книга с рецептами тоже в руках. Улучшения оружия, брони — так же. Но не дожали: полоски здоровья, брони, головы и жажды вынесены в отдельный HUD.

Юрий Антонов

Пфф. В Venom. Codename: Outbreak был интегрированный HUD за 10 лет до Dead Space.

Руслан Абсалямов
Venom. Codename: Outbreak

Дэвид Кэндленд (David Candland), начальник отдела разработки пользовательского интерфейса Bungie, отметил звуки Half-Life 2, которые информируют игрока о поднятой аптечке, потере здоровья или опасной зоне и отлично запоминаются.

Wolfenstein 3D изначально имел разные звуки для лута и урона.

Евгений Борисов
Wolfenstein 3D

Также были упомянуты отдельные игры с запоминающимся интерфейсом или его отсутствием.

Ожидал увидеть V.A.T.S из Fallout, но не судьба.

Марк Айзенман
Система прицеливания в Fallout 3

В Tomb Raider, кстати, HUD тоже нет: можно бегать и биться, ничего не всплывёт — полное погружение.

Пользователь Niko Rodi

#мнения

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться