ЦИФРОВОЙ ГОЛЛИВУД

Компьютерные игры - ключевая индустрия в цифровой экономике. Разбираем почему.

ЦИФРОВОЙ ГОЛЛИВУД

Внимание! Это лонгрид. Статья состоит из нескольких разделов: Аналитика, Стратегия и Результаты. Если лень читать, то я выпустил короткую версию отчета.

Часть I: Твою мать, что это у вас здесь происходит

На 2025 в мире 3.58 млрд геймеров (в Росссии 110 млн.), средний возраст 34 лет, а женщины представляют 45%. Среднее время потраченное на игры увеличивается на 14% ежегодно и достигло 8.5 часов в неделю, а в Китае его даже законодательно ограничивают.

Игры — альтернатива ТВ и Интернет

На видео-игры в 2025 потратили ~$189 млрд, из которых 55% на мобильные. Объем российского рынка растет на 35% и в 2026 достиг ₽166,4 млрд.

ЦИФРОВОЙ ГОЛЛИВУД

В 2023 суммарная выручка топ-50 крупнейших gamedev-компаний в России составила 45,4 млрд рублей, на 17,7% больше год к году. Больше всего принесли Lesta Games, Astrum Entertainment и Innova.

ЦИФРОВОЙ ГОЛЛИВУД

Продуктом игровых технологий являются не только развлечения, но и учебные курсы, сервисы, игровая валюта или социальные сети. Видео-игры постепенно заменяют телевидение, образование и даже спорт. Глобальная отрасль потенциал которой намного шире, чем публикуют в отчетах. Сейчас все разберем.

Цифровые империи

История компьютерных игр начинается с 50-х годов. За это время сформировалась отдельная отрасль: Разработчики, паблишеры, мадиа, events, eSports, дистрибьюторы, платформы, IT-инфраструктура, девайсы, инвесторы и игроки.

ЦИФРОВОЙ ГОЛЛИВУД

Только в США около 2.500 игровых студий и Indie разработчиков, в которых работают 240.000 сотрудников, а уровень занятости в индустрии растет на 15-20% каждый год. Много разработчиков из пост-советского пространства: Wargaming, Alawar, ZeptoLab, Pixonic, Playrix, Game insight, Nexters и т.п.

Производство компьютерной игры занимает годы. Среднее время разработки ААА игры - 6 лет:

Бюджеты на крупные проекты умопомрачительные: GTA 6 - 2 млрд , Star Citizen - 550 млн (в разработке), GTA V - 265 млн , Star Wars: The Old Republic - 220 млн , Halo 2 - 217 млн , Cyberpunk 2077 - 174 млн , Destiny - 150 млн , The Witcher 3 - 87 млн , God of War: Ragnarok - $200м. Средний бюджет разработки современной AAA-игры сейчас составляет $300м. Разработка «Смуты» обошлась в 500 млн ($6 млн) - эти средства получены в виде государственных грантов от ИРИ.

Indie разработчики запускают игры за свой счет, как Minecraft или привлекают средства через краудфандинг: Star Citizen собрал аж 1 млрд; Shenmue III - 6,3 млн; Bloodstained - 5,5 млн; Shroud of the Avatar - 12 млн; Pillars of Eternity - 4,5 млн и другие.

Усилия приносят плоды: Mario заработал - 30 млрд; Call of Duty - 17 млрд; Warcraft - 10 млрд; Dungeon Fighter Online - 20-30 млрд; Candy Crush - 7 млрд; Pokémon Go - 6 млрд; Assassin's Creed - 4 млрд; Minecraft - 3 млрд; Rainbow Six Siege - 3.5 млрд; Far Cry - более 2 млрд. Игровое направление VK в 2020 обеспечило 38% от всего дохода Mail.ru. Если прикинуть, то продажи "Смута" составили - ₽2 млрд.

Капитализация ведущих игровых студий нередко превосходит стоимость крупных ресурсодобывающих корпораций, что и привлекает инвесторов:

  • Мир: Activision Blizzard - $72 млрд (2021); Roblox - $59.71 млрд (2021); Electronic Arts - $50.81 млрд (2026); Nintendo - $50.6 млрд (2025); NetEase - $34.5 млрд (2025); Epic - $28.7 млрд (2020); Take-Two Interactive - $27.8 млрд (2025); Sony (игровое подразделение) - $24.5 млрд (2025); Ubisoft - €8.64 млрд (2020); Sega - $4.2 млрд (2025); CD Projekt Red - $3.8 млрд (2025).

Чем больше потенциальный профит, тем выше риск. В игровой индустрии это правило работает без исключений: огромные бюджеты означают и огромные шансы на провал. Даже при огромных бюджетах и амбициозных идеях проекты с треском проваливаются. Индустрия полна примеров, когда годы работы, сотни специалистов и десятки миллионов долларов инвестиций не приносят ожидаемого результата: игры выходят сырыми, технически несостоятельными или просто неинтересными аудитории, а некоторые проекты и вовсе закрываются на финальной стадии разработки.

  • Concord (2024): Геройский шутер с бюджетом $400м принёс всего $1м дохода. Серверы закрыли через 10 дней после запуска, продано лишь 25 тыс. копий.
  • Cyberpunk 2077 (2020): При бюджете около $400м релиз оказался катастрофическим: баги, неработающие версии на консолях прошлого поколения, удаление из PS Store. CD Projekt потеряла миллиарды капитализации, а основатели студии лишились $1 млрд личных состояний.
  • Anthem (2019): При бюджете более $100м проек BioWare провалился из-за хаоса в разработке, однотипных миссий и технических проблем. Игра получила 54/100 на Metacritic, а через 2 года EA прекратила поддержку.
  • Marvel's Avengers (2020): При бюджете около $170–190м ($100 млн разработка + $60–90 млн маркетинг) игра превратила культовую франшизу в унылый гриндинг. Убытки Square Enix превысили $63м, продажи составили 60% от запланированных 5 млн копий.
  • Suicide Squad: Kill the Justice League (2024): С бюджетом $200м игра провалилась из-за скучного геймплея и неудачной модели live-service. Warner Bros. Discovery понесла $200м убытков, уже через 2 месяца после релиза онлайн упал до 100 игроков.
  • The Lord of the Rings: Gollum (2023): Проект провалился из-за устаревшего геймдизайна, плохой графики и низкого качества. Студия закрыла внутреннюю разработку после релиза.
  • FBC: Firebreak (2025): Кооперативный шутер Remedy стал убыточным — компания списала €14.9м и урезала финансирование поддержки игры.
  • Stormgate (2025): Наследница StarCraft с бюджетом $40 млн провалилась - пиковый онлайн составил 220–250 человек. Студия готовится к массовым увольнениям.
  • to a T (2025): Игра Кэйты Такахаси продалась тиражом 5–11 тыс. копий на ПК, разработчик не уверен, что останется в индустрии.

Далеко не все выдерживают конкуренцию и закрываются. За последние годы индустрию покинули десятки опытных студий:

  • Мир: Japan Studio 1993–2021 (28 лет), London Studio 2002–2024 (22 года), Cobra Mobile 2005–2025 (20 лет), Bluepoint Games 2006–2026 (20 лет), Hothead Games 2006–2025 (19 лет), Spiders 2008–2026 (18 лет), Arkane Austin 2006–2024 (18 лет), Comcept 2010–2026 (16 лет), Ubisoft San Francisco 2009–2025 (16 лет), Tango Gameworks 2010–2024 (14 лет), Counterplay 2015–2025 (10 лет), Galvanic Games 2015–2025 (10 лет), PixelOpus 2014–2023 (9 лет), The Initiative 2018–2026 (8 лет), nDreams 2017–2025 (8 лет), Ballistic Moon 2019–2026 (7 лет), Firewalk 2018–2024 (6 лет), The Outsiders 2019–2025 (6 лет), Echtra Games 2019–2025 (6 лет), Glow Up Games 2019–2025 (6 лет), Shipyard Games 2019–2025 (6 лет) и др.
  • Россия: Akella 1993–2012 (19 лет), Playrix (российское юрлицо) 2004–2023 (19 лет), Game Insight (российское подразделение) 2009–2022 (13 лет), Plarium (российское подразделение) 2009–2022 (13 лет), SberGames 2021–2022 (1 год), Nau Engine 2023–2025 (2 года), Black Caviar Games 2023–2023 (менее года).

Чтобы выжить рынок консолидируется. В игровой индустрии в период 2020-2026, произошло 2.253 сделок, совокупный объем: $477,47 млрд, а средняя сумма сделки: $212м:

  • Мир: Microsoft купила Activision Blizzard за 68,7 млрд (2023) и Bethesda за 7,5 млрд (2020), а также рассматривала покупку Warner Bros Games за 4 млрд, но не купила; Activision ранее купила King (Candy Crush) за 5,9 млрд (2015); Take-Two купила Zynga за 12,7 млрд (2022); Tencent получила контроль над Supercell за 8,6 млрд (2016); Sony приобрела Bungie за 3,6 млрд (2022); Sega купила Rovio (Angry Birds) за $776м (2023); Nike приобрела RTFKT (сумма не раскрыта) в 2021, правда потом продала; консорциум инвесторов приобрёл Electronic Arts за $55 млрд (2025); саудовский фонд купил Scopely (Monopoly Go!) за $4,9 млрд (2023) и получил контроль над игровым подразделением Niantic (Pokémon Go) за $3,5 млрд (2025).
  • Россия: VK (ранее Mail.Ru Group) купила студию Pixonic за ₽30м (2018), позже перепродала My.Games за ₽642 млн (2022), а в 2021 выкупила облачный сервис Playkey (сумма не раскрыта); Ростелеком приобрёл GFN.ru за ₽1,5 млрд (2022); Nexters приобрела студии Cubic Games, Lightmap, RJ Games и Royal Ark за ₽100м (2022).

Комерсанты всех мастей безуспешно пытаются наживаиться на игровой индустрии:

  • Amazon в 2012 запустил Game Studio, чтобы продавать игры, но не выдержала конкуренции и закрыла
  • Netflix в 2022 купила студию Next Games за $72м, а позже приобрела Boss Fight Entertainment, чтобы продавать игры через свою платформу
  • Nike в 2021 запустила игровое подразделение, которая разрабатывает игровые механники и NFT активы
  • Peloton, производитель фитнес-тренажеров, разработал игру Lanebreak и встроил в свои тренажеры
  • Сбер в 2021 запустил направление «Сбер Игры» и выкупил домен games.ru за $1 млн (проект развалился)
  • Билайн в 2019 запустил облачную игровую платформу Beeline Gaming с приставкой и подпиской на более чем 2,5 тыс. игр (закрылся)
  • МТС в 2024 представила приставку для облачного гейминга МТС Fog Play с доступом к более чем 10 тыс. игр.
  • VK запустила платформу VK Play и инвестировала ₽1 млрд в разработку игрового движка Nau Engine (впоследствии передан открытому сообществу и университету ИТМО), а также развивает облачный игровой сервис VK Play Cloud
  • Яндекс запустил облачный игровой сервис «Плюс Гейминг», который в декабре 2025 перешёл в стадию бета-тестирования
  • Ростелеком в 2025 году запустил совместный инвестиционный фонд с акселератором Indie Go, а также магазин Игры Ростелеком. Компания также создет отечественную игровую консоль

Часть II: Gamedev — индустрия двойного назначения

Структура любой компьютерной игры, это комбинация модулей: Сторителлинг, Дизайн, Движок, Интерфейс, Геймплей, Игроки и Экономика.

Сторителлинг: Задача сценаристов - заинтересовать и удержать внимание пользователя. Прорабатываются фантазийные миры с культурами, характерами, причинно-следственными связями и нелинейными диалогами. В Detroit: Become Human и The Walking Dead множество выборов решений, которые влияют на финал.

Внимание пользователей - это новая валюта

Геймер погружен в атмосферу гораздо дольше чем в кино или книгу. Среднее время геймплея -15 часов, а есть и по 100 часов: Red Dead Redemption 2 (192 часа), Diablo 4 (190 часов), Baldur's Gate 3 (173 часа), Stardew Valley (168 часов), Final Fantasy VII Rebirth (166 часов), Fallout 4 (160 часов), Assassin's Creed Valhalla (150 часов), Yakuza 0 (145 часов), Dragon Age: Inquisition (129 часов), The Witcher 3: Wild Hunt (127 часов), Persona 5 Royal (123 часа), The Elder Scrolls V: Skyrim (122 часа), Final Fantasy XII (92 часа). В massively multiplayer онлайн-играх (MMO) просиживают годами.

Игры, это новые медиа, влиятельнее любого СМИ. Контент доступен по всему миру и слабо регулируется. Усиленно ведется пропаганда и втираются морали:

  • В Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) российский агент расстреливает заложников в аэропорту
  • Организаторы премии BAFTA добавили правило - номинироваться может только та игра, в которой не менее 10% персонажей принадлежат к ЛГБТ
Кадр из миссии “Ни слова по-русски” (No Russian)
Кадр из миссии “Ни слова по-русски” (No Russian)

Дизайн: Художники создают арт-концепты, которые реализуются в виде брендов на миллиарды долларов: Angry Birds, Minecraft, Mario, Покемоны и др. Игры становятся необходимым элементом в омни-медиа стратегии, когда новые образы воплощают сразу во всех форматах: играх, фильмах, книгах, сувенирах и т.п.

Игровые персонажи вытесняют империю Disney. На основе игр снимают фильмы, которые собирают нехилые бюджеты и кассовые сборы: The Super Mario Bros. Movie (2023) - $100м / $1.36 млрд , A Minecraft Movie (2025) - $150м / $960 млн , Pokémon Detective Pikachu (2019) - $150м / $450м , Warcraft (2016) - $160м / $439м , Rampage (2018) - $120м / $428м , Uncharted (2022) - $120м / $407м , Sonic the Hedgehog 2 (2022) - $90м / $405м , The Angry Birds Movie (2016) - $73м / $352м , Prince of Persia: The Sands of Time (2010) - $200м / $336м , Sonic the Hedgehog (2020) - $85м / $320м, Resident Evil: The Final Chapter (2017) - $40м / $312м, Resident Evil: Afterlife (2010) - $60м / $300м, Five Nights at Freddy's (2023) - $20м / $294м, Lara Croft: Tomb Raider (2001) - $115м / $274м, Tomb Raider (2018) - $94м / $274м, Assassin's Creed (2016) - $125м / $240м, Resident Evil: Retribution (2012) - $65м / $240м, Need for Speed (2014) - $66м / $203м, Lara Croft: Tomb Raider – The Cradle of Life (2003) - $95м / $160м, Resident Evil: Extinction (2007) - $45м / $148м, The Angry Birds Movie 2 (2019) - $65м / $147м, Mortal Kombat (1995) - $18м / $124м, Gran Turismo (2023) - $60м / $121м, Resident Evil (2002) - $33м / $102м, Hitman (2007) - $24м / $101м, Silent Hill (2006) - $50м / $100м, Street Fighter (1994) - $35м / $99м, Max Payne (2008) - $35м / $87м, Mortal Kombat (2021) - $55м / $84м, Hitman: Agent 47 (2015) - $35м / $82м, Doom (2005) - $60м / $58м, Silent Hill: Revelation (2012) - $20м / $55м, Werewolves Within (2021) - $7м / $937 тыс.

Бренды и фастфуд охотно устраивают колабы и используют персонажей или узнаваемые стили из компьютерных игр в своих рекламных кампаниях. Это заслуги дизайнеров!

  • KFC и Monster Hunter Wilds (Япония, 2025): Покупка специальных наборов еды давала внутриигровые обереги для напарника Фелин в образе полковника Сандерса и в ведёрке из-под курицы
  • KFC и Genshin Impact (Китай, 2025): Игроки могли получить уникальные рецепты, питомца-аранару, именную карточку и другие награды, а также физические значки и стенды с персонажами
  • Burger King и Overwatch (Китай, 2026): Заказ специального обеда в ресторане или навынос давал игрокам внутриигровой лут и мерч с героями Genji, Mauga, Juno, Junker Queen
  • Jollibee и Final Fantasy XIV (США/Канада, 2026): Покупка специального набора еды позволяла получить редкий внутриигровой эмоут «Eat Chicken»
  • Ralph Lauren и Fortnite (США, 2024): Модный дом представил цифровую коллекцию одежды для внутриигрового магазина и физическую капсулу в стиле Polo Stadium
  • McDonald’s и Pokémon (США, 2025): Сеть запустила тематический Happy Meal с бустерами карт Pokémon TCG, а заказ через приложение открывал доступ к бонусам в игре Pokémon TCG Pocket
  • Mountain Dew и World of Warcraft (США, 2024): Выпустила специальные банки с дизайном WoW к 20-летию игры, с возможностью обмена баллов на внутриигровые награды
  • Burger King и Call of Duty: Modern Warfare (США/Германия, 2020): Через доставку можно было получить эксклюзивные косметические предметы, такие как эмблемы и обаяние для оружия
  • Додо Пицца и Genshin Impact (Россия, 2024): Было создано тематическое меню и уникальный мерч: акриловые фигурки персонажа Тигнари и брелоки, стилизованные под сеть пиццерий. При покупке комбо-набора игроки получали промокод на внутриигровые награды, включая эксклюзивный планер «Крылья пиршества»
  • TORNADO MAX ENERGY и PUBG Mobile (Россия, 2024): Бренд энергетиков выпустил новый вкус для розничных магазинов и его цифровой аналог в игре, который усиливает персонажа
  • Императорский фарфоровый завод и Atomic Heart (Россия, 2025): В ноябре 2025 года завод представил коллекционные фарфоровые скульптуры роботов-балерин Близняшек и бокалы с эксклюзивным дизайном. Все изделия выполнены вручную мастерами предприятия
ЦИФРОВОЙ ГОЛЛИВУД
  • Рубрик и Atomic Heart (Россия, 2025): Бренд конструкторов выпустил лимитированный конструктор «Близняшка‑Балерина» из 677 деталей. В комплект входят сменные когти и сборная банка советской сгущенки
  • Пятерочка и Atomic Heart (Россия, 2025): Сеть магазинов использовала образ персонажа Бабы Зины из игры в своих баннерах и рекламных материалах
Pringles чипсы со вкусом «подозрительного супа» из Minecraft
Pringles чипсы со вкусом «подозрительного супа» из Minecraft

Вокруг геймдев формируется сообщество креативного класса. Гейм-дизайнеры всё чаще становятся ведущими экспертами в сфере рекламы, разработки упаковки и создания потребительских товаров. Их навыки работы с визуальными образами, сторителлингом и вовлечением аудитории оказываются востребованы далеко за пределами видеоигр - от дизайна продуктов до маркетинговых стратегий крупных брендов.

Речь не только о графическом дизайне, но и прототипах новых товаров, оборудования, структуры городов, военных укреплений, техники или оружия. Игры становятся полигоном для тестирования продуктовых идей с минимальными затратами.

Движок: Одна из задач разработчиков - имитация реальной жизни: свет, физика объектов, движения и мимика, климат, симуляция растительного и животного мира.

Оцифровка мира и человека позволит быстро, дешево и безопасно проводить любые физические или экономические эксперименты и прокачивать искусственный интеллект.

В FarCry, персонажи живут собственной жизнью, общество развивается, явления сменяются, а природа кишит живностью; Dying Light 2 - это симулятор жизни в условия пост-апокалипса;

Unreal и Unity позволяют создавать фотографические 3D миры, неотличимые от реальности, что открывает новые рынки: медиа, кино, образование, концерты, живые книги, профессиональные симуляторы, виртуальные путешествия, цифровые двойники и т.п. Собор Парижской Богоматери после пожара восстанавливают на основе игры Assassin’s Creed, где он был детально прорисован.

ЦИФРОВОЙ ГОЛЛИВУД

Прогнозируют, что в 2025 фильм, снятый с использованием движка видео-игры, может получить премию Оскар (прогноз не сбылся, но скоро :-). МегаФон снял микро-сериал «Ева. Связь сквозь время» на движке Unreal, а Союзмультфильм анонсировал полнометражный мультфильм.

Игровые движки заменяют операционные системы (OS). Hammer стал первым автомобилем с мультимедиа системой на игровом движке.

Уже сегодня прежде чем заказать проект здания, купить товар, мебель или одежду их можно “примерить” с помощью AR\VR. Активно развивается интерактивная и 3D реклама.

Возрастающие требования к графике стимулируют прогресс вычислительного оборудования и всего IT сектора. Видеокарты используют в самоуправляемых автомобилях и прокачке искуственного интелекта (ИИ). Для онлайн игр выстраивается глобальная IT-инфраструктура, которая конкурирует с Интернет.

Разрабатываются новые подходы оптимизации нагрузки на оборудование. Сегодня даже на слабых компьютерах можно запустить ресурсоемкие игры с помощью облачных игровых сервисов: Stadia (Google), GFN (GeForce NOW), Playkey, Games.Cloud (VK Play Облачный гейминг), Beeline Gaming, Vortex, Drova, Shadow, Parsec, Paperspace, LiquidSky и др.

Интерфейс: Стоит задача разработать контроллеры, устройства, сенсоры и системы управления для быстрого ввода данных, визуализации, контроля многозадачных процессов в реальном времени и ориентации в 3D-пространстве.

Статья: Последние дни интерфейсов (скоро)

В играх тестируют технологии удаленного управления боевыми машинами с помощью: Нейроуправление, AirType, Gesture Recognition, Magic Leap, Leap Motion, Gesture, Eye Tracking, Swype, Haptic feedback, Перчатки, радарные сенсоры, Kinect, тачскрины и пады с отдачей. Скоро в игры добавят сенсоры окружающей среды, датчики состояния организма и эмоций.

ЦИФРОВОЙ ГОЛЛИВУД

Отдельное направление Speech Recognition - голосовые интерфейсы, идентификация звуков и устранение шумов. Facebook развивает свою лабораторию по звукам с целью не только четко распознавать команды на любом языке, но еще корректно их интерпретировать.

Оператор VR - профессия будущего

Этот факт уже доказан на СВО, но в 2020 меня никто не слушал, ах как бы это пригодилось в 2022.

ЦИФРОВОЙ ГОЛЛИВУД

VR-шлем станет основным инструментом кибер-работников. Удаленные операторы техники - профессия будущего к которой готовят через компьютерные игры. Лучшими пилотами дронов являются геймеры, которые привыкли управляться с джойстиком.

Игровой процесс: Стоит задача максимально прокачать навыки человека и искусственного интеллекта.

Любая игра, это соперничество. Никто лучше не натренирует искусственный интеллект, чем человек. Каждое нажатие кнопки увеличивает мощь алгоритма, который затем применяют в различных других целях.

Через игры изучаются повадки, психотипы, модели поведения, влияние факторов на решения, взаимодействие в группе и т.п. Разрабатываются механизмы манипуляции и вовлечения, которые . Геймификация активно применяется в торговле и политике.

Образование станет одной глобальной компьютерной игрой

Альберт Эйнштейн: “Игра - высшая форма исследования. Компьютерные игры относятся к активному способу обучения и лучше всяких тестов выявляют способности. Знания усваиваются глубже и тут же применяются на практике. В игре человек раскрывается, а от алгоритмов невозможно скрыть сущность.

В США видео-игры в образовании применяют с 1971, а с 2003 созданы организации The Serious Games Summit и The Games for Health для внедрения компьютерных игр в образование и бизнес-тренинги. McKinsey на собеседовании тестирует своих сотрудников с помощью компьютерной игры. Со слов основателя, Atomic Heart изначально задумывался, как образовательная платформа, но в РАН не воспринял его идею.

Статья: Будущее образования (скоро)

Существует множество жанров, каждый из которых тренирует определённые скилы: логика, внимательность, многозадачность, менеджмент, стратегическое мышление, наблюдательность, сосредоточенность, импровизация, командная работа, координация, реакция, выделение абстрактных связей, адаптация, анализ, системность, креативность, воображение, ориентация, быстрое принятие решений и т.п.

Симуляторы подготавливают высококлассных специалистов от продавцов, до солдат. В 1981 по заказу Армии США Microsoft разработал симулятор полетов Flight Simulator и отсканировал всю планету.

Microsoft Flight Simulator отсканировал всю планету
Microsoft Flight Simulator отсканировал всю планету

Google сделал Flight Simulator прям на своих картах:

Игру продают всем желающим, а игроки даже не подозревают, что проходят службу в армии. Армия Британии использует Virtual BattleSpace 2 для тренировки солдат в VR.

Виртуальная тренировка NYPD

Проекты GOSU.AI, Learn2Play, Statespace и Dojo Madness разрабатываю алгоритмы для тренировки самих игроков.

Игроки: Геймеры, это новое социальное явление со своей культурой, богами, обрядами и языком. Формируется мировая цифровая политическая партия.

Поколение влиятельных цифровых лидеров способно управлять мнением миллионов последователей. В 2023 поклонники аниме создали ЧВК Редан и устроили дебош в Москве. В 2021 британский военный выслал чертежи секретного танка разработчикам симулятора, чтобы доказать, что в игре машина смоделирована неверно.

Игровые кланы масштабней и сплоченней футбольных фанатов. Только в CrossFire зарегистрирован миллиард игроков, World of Tanks - 160м, World of Warcraft - 5м активных игроков в месяц. Трансляции компьютерных игр на Twitch занимает 91% рынка стриминга во всём мире по количеству просмотренных часов, его ежемесячно смотрит 900м человек и, а в чате для геймеров Discord более 230м пользователей. eSport мероприятия за раз посещают 24м болельщиков.

Сбор игровых кланов на Кибер-спортивной арене
Сбор игровых кланов на Кибер-спортивной арене

Игры, становятся новым видом искусства. В играх конструируют целые вселенные, города и машины:

  • Sandbox-игры (песочницы): Minecraft (2009) - 222.5 млн игроков (2025), Garry's Mod (2004), No Man's Sky (2016), RimWorld (2018), Terraria (2011), The Sims 4 (2014), Universe Sandbox (2008), Foundation (2019), Teardown (2022).
  • City Builder (градостроительные симуляторы): SimCity (1989) - 1 игрок, Stronghold (2001), Cities: Skylines (2015) - 45 млн игроков, Anno 1800 (2019), Tropico 6 (2019), Frostpunk (2018), Manor Lords (2024), Animal Crossing: New Horizons (2020) - до 8 игроков, SteamWorld Build (2023), Fabledom (2024)
  • Игры на стыке жанров: Dragon Quest Builders 2 (2018), The Wandering Village (2022), Townscaper (2020), Dorfromantik (2022), Surviving Mars (2018)

Один Wplace чегот стоит:

Так выглядит Москва в Wplace
Так выглядит Москва в Wplace

Экономика: Компьютерная игра, это первый цифровой продукт с которым сталкивается digital natives и выходить из них они не собираются.

Игры превращаются в магазины и банки. Через игровые платформы можно совершать покупки, получать образование, зарабатывать и расплачиваться собственной валютой. Виртуальные миры являются альтернативой современной экономике и политики.

Именно поэтому Марк Цукерберг поверил в мета-вселенную, как альтернативу действующей экономике и Интернет. Неограниченный виртуальный мир с реальными сервисами: бизнес, покупки, общение, развлечения и т.п. Конечно же, все это создано на базе игровых вселенных: Second Life, The Sims, Sandbox, Axie Infinity, Decentraland, Illuvium, Chain of Alliance, My Neighbor Alice, Krystopia, Alien Worlds, Farmers World, Prospectors и др. Хайп, в который активно инвестируют Microsoft, Epic Games с Lego и др. В 2021 Facebook переименовал себя в Мета. И даже банкрот МТС вложит $100м в создание собственной метавселенной.

Все чаще проводятся массовые косплей, где участники наряжаются в героев из компьютерных игр. Одних только костюмов планируется продать в 2030 на $23 млрд.

Косплей
Косплей

Рынок скинов оценивается в $50 млрд. Игровая валюта набирает популярность и даже продается в M.Video. Прогнозируется, что объем рынка NFT достигнет $231 млрд к 2030.

В метавселенных открывают магазины и рестораны с реальными заказами: Nike, Gap, Zara, Fiat, H&M, Gucci, Samsung, Ralph Lauren, Forever 21, Walmart, JPMorgan, McDonald’s, М.Видео, Лента, Суббота и многие другие. Gucci и Moncler продают свою виртуальную одежду в Fortnite. Balenciaga, Nike, Adidas начали продавать одежду, созданную специально для виртуальных персонажей.

Игры престолов

Официально индустрии компьютерных игр не существует. Геймдев в частных руках и системным развитием на государственном уровне ни в одной стране не занимаются.

Канада и Бразилия - страны в которых игровая индустрия является национальным приоритетом. Студиям выдают налоговые льготы, помещения, гранты через фонды: Canada Media Fund, Ontario Creates, Fundo Setorial do Audiovisual.

В правительстве РФ не понимают куда отнести компьютерные игры: к медиа, цифре, культуре или вообще к спорту, как хакатоны?

Министерство Культуры через Фонд Кино с 1995 года вложила ~₽250 млрд в ~2000 фильмо и ни в одну компьютерную игру. Не убеждает даже факт, что процесс производства игр аналогичен съемке фильма, а зачастую используются одни и те же технологии. Некоторые игры не отличить от кино, а визуальные истории от студии Telltale выходят, как сериал. В игре Crime Boss: Rockay City снимаются знаменитые актеры: Чак Норрис, Дэнни Трехо и Майкл Мэдсен.

С 2015 особую активность стал проявлять Институт развития интернета (ИРИ) некоммерческая организация, спонсируемая государством с помощью грантов главой которой является Герман Клименко. За все время вложила ~₽80 млрд в ~2000 проектов из который 48 игр: «Смута» (2024), «Сатурн» (2024), «Передний край» (2024), «Спарта 2035» (2024), «Боевой приказ: Денис Давыдов» (2024), «ССР: Враг из будущего» (2024), «Бессмертная симфония» (2024), «Тайны музея» (2024), «Северный путь» (2024), «Мифы Поволжья» (2024), «Академики Веселых Игр» (2024), «Фиксики: Космическая история!» (2024), «Земский собор» (2025), «Спарта 2035. Море пиратов» (2025), «Дорога Жизни» (2026), «Битва за СВОих» (2026), «Командиры бездорожья» (2026), «СПЛИТ» (2026), «Н.И.И.Ч.А.В.О.» (2026), «Библиотека интерактивных сказок» (2026), «Под стук колес» (2026), «ПИО» (2026), «Колыбель зимы» (2026), «Темь» (2026), «Свитер» (2026).

Министерство спорта максимум на что готово, это сдать в аренду стадион для проведения кибер-турниров: Власти Москвы потратили ₽37м на турнир по FIFA, на который пришло 15 человек.

Вроде как геймдев в ведии Минцифры, ну, типа, игры, это тоже IT. Но при этом почему-то игровые студии не включили в список пострадавших от Пандемии, не выделили налоговые льготы, не отсрочили от мобилизации и не присвоили статус системообразующего предприятия, как другие IT-компании.

Финансирование игровой индустрии в России пока только на словах: Тилтех предложил игровым стартапам до ₽10m на проверку гипотез, но никому не выдал; Фонд IMI.VC от Game Insight не проинвестировал ни в одну внешнюю игру; FunCorp с 2017 так и не создал обещенный акселератор; Роман Абрамович выделил $20m фонду 110 Industries, но проектов до сих пор нет; Совместный $30м фонд Google с VK вместо инвестиций раздает лишь консультации; VK хотел вложить ₽300м в российские игровые студии в 2023, но зажал.

В 2011 Дмитрий Медведев предложил создать российский World of Warcraft - посмеялись и разошлись. В 2016 безрезультатно предприняли попытку коллективно обсудить перспективы индустрии. В 2020 ЛДПР планировал обсудить вопрос, но не хватило экспертизы. В 2021 было предложение создать фонд поддержки разработчиков игр, но заглохло.

  • «Леста Игры» (разработчик «Мира танков», ранее принадлежавший Wargaming) в 2025 перешла под контроль Росимущества после решения суда об обращении активов в доход государства.
  • Ростех в 2022 просил денег на создание игрового движка, но получил отказ

В начале 2023 АНО «Цифровая экономика» просят выделить $50 млрд на создание Росгейм. По плану через 7 лет в России должно появиться 5 «геймдев-городов», выпущено 2 игровые консоли, созданы собственные игровые движки, а число сотрудников, занятых в индустрии, составило 40.000 человек.

ЦИФРОВОЙ ГОЛЛИВУД

В 2024 году в России провели “Игры будущего” - комбинацию олимпийских и видео-игр - значимое событие, но пока не очень ясны ни структурные, ни социальные, ни экономические обоснования данного формата. Есть шанс развивать инициативу дальше.

Что наша жизнь?

GameDev в России один из лучших и мировая популярность Тетрис тому доказательство. Но специалисты уже разъехались по всему миру, а многие студии сидят на теплом Кипре.

Российская игровая индустрия в частных руках и студии умеют зарабатывать (Отчет MY.GAMES) и даже присутствуют признаки экосистемы:

В 2023 jбразование в GameDev стало “новым дыханием” для всевдо-вудозов. Все бросились запускать программы “как запустить компьютерную игру”. Частным порядком в Москве построят киберклястер. Есть и другие независимые инициативы, но мало.

Игровойклуб Black Star Gaming от Тимати
Игровойклуб Black Star Gaming от Тимати

Реакция лидеров gamedev на инициативы правительства: “Любые бюджетные деньги в России даются под ту или иную схему распила”; “Никому это не нужно, ничего не получится”; “Индустрии нужно чтобы к ней ни в коем случае никак не лезло государство”; “Не нужны налоговые льготы когда есть угроза отъема бизнеса”; “Помогать в продвижении в правительстве не будем. Мы предпочитаем не использовать государственные деньги”; “Играм в целом не нужна поддержка государства, игровой рынок генерит кеш”; “Никак не комментирую игровую индустрию”; “Мы инвестировали за последние 3 года десятки миллионов долларов в игровые стартапы. Игровые компании все свои пожелания уже донесли правительству”; “Мы обсуждали данную тему весь последний год, были на встрече с депутатом. К сожалению, пока от правительства не будет шагов навстречу, все сводится к переливанию из пустого в порожнее. Нам до лидерства, как до Марса, поэтому сначала надо начинать с того, чтобы создать безопасные и комфортные условия для тех, кто хочет создавать игры. Так как РФ постоянно под теми или иными санкциями, обсуждение цифрового Голливуда не имеет никакого основания.”; “Пошел в жопу” (мягко).

Игра на выживание

В век автоматизации труда и базового дохода, народ нужно чем-то занять и это будут виртуальные миры в которых можно работать, учиться, потреблять, путешествовать и отдыхать. Это не игра, это новая экономика!

Рабочее место геймера
Рабочее место геймера

Сегодня большинство компьютерных игр пока остается цифровым развлечением. Системный и научный подход применяется редко. Игровая индустрия в начальной стадии формирования, где пока нет явных лидеров, лишь точечные достижения.

Если не развивать виртуальные технологии, то потом будет поздно: креативный класс разъедится, чужие ИИ будет уже не догнать, а виртуальными товарами по всему миру будут торговать западные капиталисты через собственные цифровые платформы.

Статья: Правила цифровой экономики (скоро)

Кто первый отладит инфраструктуру производства компьютерных игр, тот займет лидирующие позиции в цифровой экономике. Новая рыночная среда требует иных практик. Необходима систематизация, инвестиции и регулирование. Это вопрос долгосрочной стратегии национального приоритета. Задача правительства сегодня — обеспечить лидерство в игровой индустрии любой ценой.

Цифровой Голливуд — системообразующая инфраструктура

Цифровой Голливуд —инфраструктура для производства виртуальных развлечений, центром которого станет кампус (мини-город) с креативной средой, фондом и профильным образованием:

Предлагаемая инфраструктура
Предлагаемая инфраструктура

Задача привлечь таланты со всего мира и обеспечить условия на уровне мировых стандартов. На первом этапе предлагаются следующие инициативы:

  • Комитет: Займется проработкой инициативы Цифрового Голливуда, организацией работы и продвижением
  • Кампус: Выделить помещения для гейм-студий и креативных проектов по льготной ставке аренды или бесплатно
  • Акселератор: Запустить образовательная программу подготовки специалистов для GameDev и инвестиционный фонд
  • Сообщество: Создать реестр талантов, база вакансии и каталог игровых студий в РФ, проводить events

Места должно быть много с возможностью расширения. По одному из сценариев, под Цифровой Голливуд предлагается отдать здание какого-нибудь ТЦ, которые и так испытывают трудности.

Например, претендентом может стать российский Диснейленд - Остров Мечты. Антураж как раз для игровой индустрии, а парк можно наполнить героями из видео-игр. P.S. вместо этого к 2026 территорию развлекательного цента превратили в гигантский ЖК.

ЦИФРОВОЙ ГОЛЛИВУД

Press enter or click to view image in full size

Выгоды и эффект от внедрения Цифрового Голливуда:

  • Экономика: Мировое лидерство в ключевой индустрии
  • Общество: Рабочие места
  • Образование: Популяризация креативных профессий
  • Бизнес: Новые канала продаж

Цифровые двойники — одно из самых перспективных направлений развития метавселенных. Точные виртуальные копии реальной жизни станут основой для развития экономики.

Finita la comedia

В 2020 разослал предложение создать Цифровой Голливуд по стейкхолдерам:

  • Путин В.В.: “Для обеспечения получения Вами ответа по существу поставленных Вами вопросов Ваше обращение направлено в Министерство цифрового развития, РФ и в Министерство экономического развития РФ.”
  • Коммитет по инновациям СПБ: “Для принятия решения требуются документы: финансово и технико-экономическое обоснование; структура источников финансирования; дорожная карта; сведения об участниках; информацию о результатах реализации.” — Соловейчик К.А.
  • Правительство СПБ: “В целях реализации представленных предложений Вы можете обратиться в Технопарк.” — А.Н.Ситов.
  • Технопарк СПБ: Сообщили, что у них арендный бизнес. Денис Кувиков пытался обсудить инициативу с руководством, но …
  • Технопарк Казань: Александр Борисов, ответил что они и сами эксперты в игровой индустрии
  • Минкульт: “Не относиться к компетенции Минкультуры” — Ваньков В.В. (выгнали)
  • Правительство Владивостока: “К полномочиям Правительства Приморского края не относится сфера компьютерных игр и виртуальных развлечений” — Т.Л. Потапова.

Ничего не ответили: Чернышенко Д.Н. (Росгейм), Мишустрин М.В., Клименко Г.С., Медведев Д.А., Тимур Бекмамбетов, Яндекс, 1C игры, Даша Островская, МТС, Wargaming, Газпром-медиа, ПрофМедиа, СТС, Национальная Медиа Группа, Сбер (лично Грефу), Игромания, AG, VGT, Playground, Канобу, DTF, Cubiq , Goha, Еиная Россия, ЛДПР, КПРФ, Справедливая Россия, Министерство обороны, Минобрнауки, ФСБ, Минцифра, Минпросвещения, Минэкономразвития, Цифровая экономика, Сколково, ВШЭ, Фонд Кино, АСИ, Мосфильм, ИРИ, Ростех, Ростелеком, Иннополис, Роснано, Технопарк Русский, Владельцы: Остров Мечты и Crocus City. Промолчали правительства: Москвы, Казани, Сочи, Новосибирска, Минска, Израиля, Екатинбурга, Рига, Вильнус, Таллинн.

И хотя Правительство РФ не пригласило меня в качестве консультанта по запуску игровой индустрии, горжусь, что являюсь автором стратегии, которая может обеспечить процветание России в следующем столетии. Справятся ли чиновники? Посмотрим!

Эту статью я написал в 2020 и выложил на Medium, который с 2022 недоступен из России. Вот, только дошли руки поделиться с российским сегментом - спасибо площадке DTF.

Когда писал никакого ИИ не было, поэтому всю аналитику собирал ручками, что тогда являлось ценностью и основой для принятия стратегических решений. Я все же решил оставить эту простыню данных, т.к. они дают общее представление о всей индустрии. Для DTF я обновил данные с помощью ИИ, в основном добавил гиперлинки и несколько новых кейсов, так что могут попадаться голюцинации. Выверять буду постепенно.

Статью писал 3 года с 2017 и до сих пор постоянно обновляю при поступлении апдейтов. Вначале я очень верил, что в России осознают важность развития геймдев, но к 2026 полностью эту веру утратил, на сегодня мой интерес к теме, в целом исчерпан. Только сижу ехидно посмеиваюсь, когда подтверждаются факты из моего материала. Обидно только, что для экономики России это скорей печальные новости.

Специализируюсь на проработке стратегий и цифровой трансформации. Чтобы не пропустить новые статьи, подписывайтесь на мой ТГ канал Ivano Business и блог на VC.

Понравилась статья? Сделайте донат по QR-коду или по ссылке: Сделать донат

ЦИФРОВОЙ ГОЛЛИВУД
3
3
2
2