Как авторы Returnal убили жанр в Saros
Причём опять
Большой дисклеймер. С вами я иликок и это текстовая версия от Игролиона, поэтому очень советую посмотреть наше видео! Без нашей команды не было бы этого текста, поэтому огромное спасибо всем. И ещё раз, посмотрите ролик. Он изумительный с точки зрения подачи и монтажа. Лучше один раз посмотреть, чем сто раз прочитать
В 2021 году Sony решилась на шаг, который многие посчитали бы очень сомнительным – спонсировать нишевый ААА шутер в стиле роуглайк от авторов лишь аркадных игр под названием Returnal.
Причем эксклюзивно на PlayStation 5, от релиза которой прошло всего полгода. И выпустить, как систем селерный проект.
Безумие? Но какой проект, такой и подход.
Однако же, Returnal вполне можно было назвать hidden-gem-ом 2021 года ведь, Housemarque (она же студия-разработчик) произвела небольшую революцию в жанре консольных игр.
И дело было не в кинематографичной графике, магия Returnal заключалась в том, КАК они пересобрали жанр будучи полными новичками в нём.
И вот на дворе 2026-ой. На сцену опять выходит Housemarque, которая, после релиза Returnal, фактически исчезла из инфополя почти на 4 года. Выходит с новым уникальным проектом. Или уже нет?
С вами я иликок и это текстовая версия от Игролиона, поэтому очень советую посмотреть наше видео!
АРКАДЫ МЕРТВЫ
Для начала хочется сказать пару слов про создателей игры.
Housemarque является старейшей игровой студией в Финляндии, основанной всего за несколько месяцев до любителей кофе из Remedy, создателей серий Alan Wake и Control.
Первыми играми, выпущенными ими стали классический квест Alien Incident, что не очень важно для нашей истории. Так как на заре игровой индустрии многие начинали с этого жанра. Главное – это Super Stardust, драйвовый изометрический буллетхел шутер, положивший начало их аркадным корням.
Это был shoot'em'up с максимально простой основой: игрок управляет небольшим кораблём, а экран постепенно заполняется волнами врагов, пускающих снаряды. Задача – выживать, уклоняться и одновременно максимально эффективно уничтожать всё, что движется.
И смысл по сути не поменяется в каждом последующем проекте. И неважно космический ли вы корабль или бравый солдат в экзоскелете. Даже неважно где будет расположена камера. Главное чтобы был с акцент на чистый геймплей и с потрясающим аудиовизуальным оформлением, дополняющим игровой процесс. Эта философия красной нитью протягивается практически во все их игры, от Resogun до Nex Machina.
Почти 20 лет очень успешных проектов которые полюбили как критики, так и игроки. К примеру Resogun стала одной из стартовых игр для PS4 с самыми высокими оценками.
Но внезапно в 2017 году в блоге на сайте Housemarque генеральный директор Илари Куиттинен вспомнив 20-летнюю историю работы студии в жанре аркадных шутеров, написал практически манифест на тему: АРКАДЫ МЕРТВЫ.
А что случилось?
Несмотря на то, что все их игры в целом были хорошо приняты критиками, была одна малююююсенькая проблема – очень плохие продажи.
Для примера: разработка их последней «чисто аркадной» Nex Machina заняла почти три года силами тридцати человек. Хотя критики приняли проект феноменально и он вошел в десятку лучших игр 2017 года по отзывам критиков, и даже попал в Книгу рекордов Гиннесса как один из самых лучших в своём жанре…В коммерческом же плане все было печально. Они просто не собирали достаточно денег.
Студия поняла, что продолжать создавать игры в этом жанре нецелесообразно.
Будущее компании выглядело очень мрачным. Казалось, что им следует значительно сократить размер студиии, уволив отличных сотрудников, но продолжать делать то, что они умеют. Либо нужно было начать мыслить гораздо масштабнее и амбициознее, чтобы выжить. Housemarque выбрали второй путь.
Время Returnal
И так они начали работать над новыми, более амбициозными концепциями, чтобы в итоге появилась Returnal.
И у них вышло!
Для понимания масштаба: Returnal стала первым полноценным экшеном от третьего лица в истории студии. Это была их первая попытка создать roguelike-игру, где смерть является частью структуры повествования и игрового прогресса. Одновременно это был их первый сложный и мрачный сюжетный проект с кинематографической постановкой, психологическими темами и дорогой визуальной подачей.
Но самое интересное, что Housemarque нам нагло наврали. Аркада жива и Returnal не отказалась от прошлого студии. Наоборот, она буквально вобрала в себя суть shoot ’em up’а. Безумное количество разнообразных снарядов, постоянное движение, ритмичный бой с невероятным музыкальным сопровождением. И все это в полноценном трехмерном окружении.
Returnal оказалась уникальной именно потому, что смогла соединить вещи, которые редко уживаются вместе.
Конечно, были и недостатки: не самое отзывчивое управление, пустые арены, а главное отсутствие сильных роуглайк элементов. Но эй, это по сути их дебют.
Они же научены на своих ошибках и улучшат всё в духовном сиквеле, ведь так?
Saros клон Returnal?
Так, с чего бы начать?
Давайте с приятного! Saros — это Returnal. Не в смысле, что точь в точь, без изменения геймплея с чуточку обновленной графикой. Да, снова разнообразные икринки от которых нужно уклоняться и множество оружия для массового уничтожения всего что движется.
Но теперь это выведенная на её ПИК формула под адреналином. А ещё у вас есть щит. Так, а это что-то новенькое…
Как и в Returnal, враги в Saros смертельно опасны, но при этом намного разнообразнее и интереснее. Достаточно одной ошибки, чтобы вас окружили и буквально растерзали за секунды. Особенно это чувствуется ближе к поздним этапам игры, когда противники становятся агрессивнее и быстрее. Поэтому главный вопрос здесь не «как выжить», а «как не дать врагам ни секунды преимущества». Теперь формула победы – тотальное доминирование.
Бои здесь всё так же происходят на закрытых аренах, но ощущаются совершенно иначе. Если Returnal строилась на осторожности, постоянных уворотах и поиске безопасного окна для атаки, то Saros всегда требует агрессии.
Игра буквально подталкивает к этому. Персонаж бежит автоматически, не заставляя вас удерживать кнопку ускорения, а вся арена усеяна батутами, ускорителями и рельсовыми телепортами, словно какой-нибудь старый arena-шутер. Вы носитесь по полю боя как безумная обезьяна с пушкой, прыгая между платформами и одновременно расстреливая всё, что движется.
Сам геймдиректор Грегори Лоуден описывает игру как балет пуль, и это определение подходит ей идеально. Щит позволяет не просто защищаться, а буквально поглощать вражеские снаряды, превращая их в энергию для собственных атак. Синие пули можно впитывать, жёлтые нужно избегать, а красные — парировать в последний момент. И именно эта комбинация делает сражения настолько драйвовыми.
Каждая арена превращается в смертельный аркадный забег, где вы одновременно лавируете между десятками снарядов словно истребитель, поглощаете часть из них, парируете самые опасные атаки и тут же отвечаете сокрушительным залпом.
Самоубийство жанра
Во многих roguelike-играх постоянная прогрессия существует скорее номинально. В Saros же она ощущается невероятно сильно. Даже один удачный забег способен открыть огромное количество улучшений сразу – пассивные бонусы, усиления оружия и дополнительные умения. Прогресс здесь быстрый и очень ощутимый.
Если забеги в Returnal представляли собой марафон, усиливая героиню в процессе прохождения, то в Saros отошли от этой идеи. Что геймплейные улучшения, что сюжетный нарратив здесь подается через систему «вылазок», как, в принципе, и полагается поступать отряду разведки.
Из такой вылазки наш главный герой возвращается «со щитом» – убив босса, собрав бонусов и принеся их на базу, или «на щите», потеряв добрую половину собранного. При этом, значительная часть накопленного опыта и ресурсов сохраняется, поэтому каждый забег хоть немного, но двигает вас вперед.
Что довольно удобно.
И именно в этом кроется главная проблема игры.
Saros устраняет две ключевые особенности roguelike: необходимость повторно проходить одни и те же зоны и необходимость снова сражаться с уже побеждёнными боссами. И вместе с этим игра постепенно начинает терять сам дух жанра.
С точки зрения геймплея Saros одна из самых затягивающих игр года, благодаря своей аркадной части. Но как roguelike она ужасна.
Проблема особенно заметна на боссах. В начале игры они производят колоссальное впечатление. Их атаки сложны, но читаемы, а изучать паттерны действительно интересно. Каждое сражение ощущается как отдельное испытание.
Но однажды мы побеждаем одного из самых эффектных боссов игры – Жрицу, с первой попытки. И всё. Больше игра не заставит к ней возвращаться. Что нормально для обычной игры, но совершенно ломает жанр.
Более того, если вы уже прошли определённую локацию и победили босса, никто не заставляет проходить уровень заново. Можно буквально телепортироваться к нужной области и продолжить путь оттуда. Из-за этого структура Saros намного лучше подходит для коротких игровых сессий, а подавляющее большинство представителей жанра роуглайк заточены на марафоны. Из-за системы телепортов и крайне линейной структуры прохождения уровни как и бои остаются единичными воспоминаниями, а не частью постоянного игрового цикла.
Хоть Saros предлагает достаточно большое разнообразие случайного снаряжения, однако на практике большая часть оружия и особенно артефактов безлико. Ведь отсутствует сама концепция билдостроения. Рогалики обычно процветают за счет предоставления игроку множества рандомных вещей и синергии между ними. Невероятно приятно когда ты сам собрал в Slay the Spire колоду, которая убьёт любого босса за один удар.
В Saros есть мощные способности, но нет мощных билдов, и это важное различие. Roguelike-игры созданы для того, чтобы давать игрокам чувство азарта:
ВОТ ЭТА ТА САМАЯ ПОПЫТКА, УЖ С ЭТИМИ СПОСОБНОСТЯМИ Я ТОЧНО ПРОБЬЮСЬ ДО КОНЦА.
В Returnal во время вашего смертельного забега были магазины, расходные материалы и паразиты, дающие преимущества и недостатки. Да примитивно, но неплохо.
Saros же практически не включает в себя ни одного из этих элементов.
Локации, несмотря на всю их визуальную красоту, со временем начинают казаться однообразными.
Парадоксально, но Saros не хватает того самого рандома, за который обычно ругают другие игры. С одной стороны, это делает игру комфортнее. С другой убивает ту самую непредсказуемость, за которую многие и любят roguelike.
Ещё и сложность в Saros ощущается попросту сломанной. Игра большую часть времени оказывается слишком лёгкой. Прокаченный персонаж быстро ломает баланс, а враги, включая ранних боссов, перестают представлять серьезную угрозу уже спустя несколько часов.
Даже система модификаторов Каркозы не спасает ситуацию. Формально она позволяет вручную настраивать сложность через баффы и дебаффы, но это скорее приятный бонус для меньшинства игроков. Вместо напряжённой борьбы за выживание, как это было в Returnal, Saros превращается в доступный экшен, как DOOM на среднем уровне сложности. Что тоже неплохо????
Как предшественница, Saros имеет элементы метроидвании. Все также первые часы игрок будет натыкаться на места, буквально кричащие о том, что ПОКА тебе сюда рано, ищи нужное улучшение или гаджет по сюжету.
Но здесь редко возникает чувство неизвестности или неожиданности за следующим поворотом. Арены повторяются. Платформенные секции повторяются. Структура уровней постепенно становится слишком знакомой. Ты всегда знаешь, что вот за тем поворотом будет та же башня, тот же лагерь и тот же платформинг.
Если проходить игру исключительно ради сюжета, то это почти незаметно. Но стоит провести в ней десятки часов ради самого игрового процесса, как однообразие начинает бросаться в глаза всё сильнее.
Повторение иногда необходимо
Новый проект Housemarque стал ещё более сюжетно ориентированным. Пытаясь развить наработки предыдущего проекта, доведя его до полноценного сюжетного экшена.
И в отличие от Returnal, Saros пытается рассказать классическую историю с завершенной аркой персонажа. Внутри жанра, который по своей природе сопротивляется окончательным концовкам. Что может пойти не так?
На планете Каркоза внезапно пропадает связь сразу с несколькими колониальными кораблями отправленными туда ради добычи невероятно ценного ресурса под названием люценит. Это вещество обладает колоссальным энергетическим потенциалом, и именно вокруг него строятся интересы мегакорпорации «Солтари».
Продираясь сквозь орды чудовищ по поверхности Каркозы, усыпанной руинами древней цивилизации, игрок постепенно раскрывает истоки катастрофы экспедиции.
Солтари здесь фактически выполняет роль местной Вейланд Ютани из Чужого. В начале вам дают минимум информации, но игра постепенно раскрывается и даже подаёт зачатки лора. Для корпорации ценность люценита выше человеческих жизней, выше здравого смысла.
Это создаёт постоянное напряжение внутри экипажа. Одни всё ещё пытаются сохранить человечность, другие продолжают слепо выполнять приказы компании, а третьи преследуют свои цели.
Особенно это заметно в самом главном герое Арджуне. У него есть личная причина находиться на Каркозе: один из близких ему людей был на борту Эшелона. Поэтому в его поступках чувствуется не просто долг или героизм, а почти маниакальная одержимость.
И если вы играли в Returnal, то быстро поймёте, что Saros тоже рассказывает историю про НАС и наших внутренних чудовищ.
Но делает это уже совершенно иначе.
В отличие от Returnal, где большая часть сюжета раскрывалась через одиночество, аудиодневники и фрагменты воспоминаний, Saros делает ставку на полноценный актёрский состав и постоянное взаимодействие между персонажами. Между забегами вы возвращаетесь в хаб, разговариваете с членами экипажа, наблюдаете за тем, как меняется их состояние и как постепенно рушится психика людей вокруг вас.
Звучит круто?
Есть нюансы. Отрицание Saros собственной roguelike-природы вредит не только игровому процессу, оно также подтачивает и саму историю. И это особенно заметно на фоне предыдущей игры, которая понимала жанр не как набор механик, а как фундамент для повествования. Returnal остаётся одним из самых сильных примеров того, как roguelike может полностью слиться с нарративом. Главная героиня не просто погибает и возрождается ради геймплея. Каждый её цикл это практически форма наказания. Ад, созданный из чувства вины, травмы и невозможности простить саму себя.
Сам мир игры физически вынуждает её переживать всё снова и снова. Housemarque удалось сделать практически невозможное: настоящий сюжетный roguelike с элементами психологического хоррора. История там раскрывалась медленно, кусками, через десятки забегов. Игрок постоянно собирал пазл из намёков, символов и пугающих образов, не понимая, что реально, а что нет.
Игра держала вас в состоянии тревоги почти постоянно. Что принесёт нам новый забег. Странные вставки от первого лица, дом посреди чужой планеты, внезапные образы из прошлого Селены. И самое ужасное – повторение циклов сквозь геймплейные петли даёт лишь понимание происходящего, но не освобождение.
Арджун проходит очень похожий путь. Он сталкивается со своими демонами через повторяющиеся циклы смерти. Игра явно хочет рассказать историю о принятии ответственности, преодолении гнева и взрослении. Финал подчёркивает это максимально прямо и всё говорит о завершении пути.
Но даже тут это чувствуется в диссонансе с жанром рогалика, ведь игра продолжается без каких нибудь внятны сюжетных пояснений.
И это особенно иронично, учитывая историю самой Housemarque. Успех Returnal родился именно из смелости студии осмыслить roguelike структуру и позволить ей определять драматургию и смыслы игры. Версия Returnal без циклов повторений была бы просто невозможна.
А Saros может легко обойтись без неё.
Иногда нужно рисковать
Возможно, именно поэтому Saros и воспринимается менее уникальной работой. Более доступной, но одновременно и более обычной. И если Returnal ощущалась как отчаянный творческий риск студии, поставившей на кон собственное будущее, то Saros временами производит впечатление игры, которая боится поверить в саму себя.
Saros хорошая игра, а в аспекте экшена намного лучше, чем Returnal.
Но то, что Returnal чуточку нащупала, Saros выбрасывает в помойку.
Усиление roguelike-аспектов казалось очевидным шагом вперед, учитывая, что десятилетиями студия развивала аркады до совершенства. И их способность в Returnal переносить элементы AAA-шутеров от третьего лица в roguelike была существенной частью его уникальности. Однако Housemarque решили поступить иначе. Студия захотела «начать создавать что-то более доступное», а Лоуден подчеркивал, что хочет, чтобы больше людей познакомились с играми Housemarque.
Создание более доступных roguelike-игр, это хорошее начинание, и за эти годы жанр действительно стал более дружелюбен к казуальным игрокам. В таких играх, как Hades или Absolum есть различные вспомогательные функции и упрощённые механики.
Проблема Saros не в том, что она пытается быть доступным roguelike, а в том, что она лишает себя почти всех элементов roguelike в своем стремлении к доступности.
Хотя в неё и легче втянуться, нам кажется, что Housemarque наиболее успешна, когда смело движется вперёд, развивая свои уникальные идеи.
Студия, возможно, и не писала пост в блоге под названием РОГЛАЙК УМЕР, но точно убила его в Saros.