Мой марафон метроидваний
Аудио-версия
Для тех, кому лень читать
Интро
Приветы!
Так получилось, что я тут прошел три метроидвании подряд и решил, что впечатлениями поделюсь.
Уровень моего скилла ближе к игрожуру, поэтому рассказываю в основном про те штуки, которые сам ценю в жанре, а не про хардкор гейминг. Посему, плиз, но хард филингс.
В подборке два сиквела и одна самостоятельная игра, и если вы вдруг не в курсе, по ходу все расскажу. Для формальности, в марафоне представлены:
Всё, теперь приступаем.
Карта
Обычно этот пункт для себя я делю на два: читаемость карты и удобство перемещения.
Что-то мне подсказывает начать с Ender Magnolia, так и сделаю, пожалуй. Эта игра - сиквел Ender Lilies, игры 2021 года. И в оригинальной игре карта представляла собой скорее схему, на которой были изображены блоки, символизирующие комнаты. Полезная информация, а именно все ли секреты найдены и откуда и куда можно пойти, все ещё читалась, но, например реальный масштаб комнаты внутри схематичного блока оставался загадкой.
Чтобы понять и/или вспомнить почему локация не зачищена, часто в нее нужно было заходить физически. Наверно тут не надо аналитики почему это не удобно, особенно в метроидах.
Сиквел эту проблему исправил, теперь карта - это такая нарисованная миниатюра локации, довольно подробная, которая ещё и по мере сбора лута закрашивается, причем особенно большие комнаты закрашиваются постепенно, по мере нахождения лута.
Сделано это все ещё не идеально, потому что иногда логику превращения неизведанного серого цвета в зачищенный синий на карте не всегда можно понять, но в сравнении с оригиналом это огромный шаг вперед.
Возможно, такой прогресс напоминает похвалу, которую мы говорим, когда узнаем, что ИИ больше не считает, что на автомойку поблизости можно не брать машину, тем не менее, приятно, когда инструмент работает, а карта понятная.
Плюс, нет никаких картографов или чего-то подобного, карта рисуется сразу же, по мере прохождения.
Перемещаться по карте тоже удобнее всего именно в этой игре. Местные костры, они же скамейки, выполняют и функцию костров, собственно, и функцию телепортов. И телепорты доступны практически с начала игры, бесплатно, от любого к любому.
Чуть похуже с картой у Grime 2, например. В ней при заходе на новую локацию нужно найти два костра. Два, потому что как только ты зашел на новую локацию, то рисуется только ее цвет, но не схема расположения комнат. И вот первый костер раскроет точное положение комнат, в которых ты уже побывал, а уже второй позволит телепортироваться в эту локацию из предыдущих. Без второго костра телепорт не работает.
Спасибо, хотя бы, что во второй части телепорт и костер, хоть и с условием, но отныне тоже единый инструмент. Первая игра телепорты и костры разделяла на отдельные сущности, что было мягко говоря, очень тупо.
И в итоге получается, что процесс примерно такой: заходишь на локацию, ищешь первый костер, чтобы хотя бы возрождаться в этой локации, а не в соседней, откуда пришел, немножко шаришься, открываешь срез к первому костру, шаришься ещё, открываешь второй срез и спустя пару-тройку комнат находишь, ура, второй костер. Здесь, кстати, это руки, буквально. Там сюжетом обусловлено, об этом ближе к финалу.
Сам по себе такой подход - не самый плохой вариант, но по-моему в этой игре самая большая карта в марафоне, с огромным количеством развилок. И не смотря на то, что маркеры, указывающие направление поиска следующего костра есть, это все равно всего лишь направление, примерное. Типа: «иди направо». На пути по этому «направо» все равно развилки будут, не одна и не две, и куда они ведут - к луту, к драке, или к рукам - не угадать. Приходится ошибаться, откисать в яме с врагами, например, и начинать поиски заново.
Такое сочетание заставляет исследовать карту ради удобства ее понимания, в первую очередь, а только потом ради любопытства. Во всяком случае у меня было так.
Отчасти это компенсируется тем, что карта в Grime 2 самая, как это сказать? Короче, тут больше всего платформинга и здесь же он самый разнообразный.
Процентов 70 времени, по ощущениям, только и делаешь, что куда-то лезешь, причем темп довольно комфортный. Имею ввиду, есть длинные секции с шипами, всё как мы привыкли, но это не забеги на скорость. Скорее, это такой пазл, который надо правильно считать и времени на это, даже уже посреди дороги, как правило, хватает. Со временем даже урон от шипов вообще выключат, что странно. Видимо, просто не хотели во второй половине игры, где таких секций больше и они длиннее, этим душить игроков, но как будто бы тогда можно было вообще урон от шипов не добавлять. Но ладно, не об том речь.
Так вот, либо время дают на решение, либо «трассы» на условные отрезки поделены, чтобы ты выдохнуть успел. Так что карта здесь не лучшая по удобству, но из всех она наиболее ориентирована на исследователей.
Nine sols в плане карты самая странная.
Для начала, на местной карте просто нет меток. В Ender Magnolia, к примеру, и так почти все понятно и они практически не были нужны, хотя они есть. Не очень толковые, потому что метки - это просто цифры, но они есть.
В Grime метки тоже есть, но они напоминают какие-то шумерские символы, а не информативные иконки, поэтому надо немного ломать голову и самому придумывать им обозначения. Усложнили элементарную механику, кто бы знал зачем.
И вспоминаем новаторское решение в Принце Персии, где метки ещё и скриншоты в себе содержали. Игра, опередившая время. Эх.
Так вот, карта в Nine Sols, наверно самая маленькая из трех, но в ней хватает мест, в которые пока не можешь залезть и хочется пометить их, но, как говорится, метки сделать можно, а зачем?
Во-вторых, по местной карте так же не очень удобно перемещаться. Имею ввиду именно между локациями, и хоть местные костры по большей части расположены более менее удачно, телепортироваться между ними разрешат далеко не сразу. А даже когда позволят, делать это можно будет только с обязательной остановкой в хабе. Типа из хаба можно куда угодно, а откуда-то можно только в хаб. Это подбешивает, особенно ближе к финалу, если хочешь дособрать лут.
Здесь же я традиционно хочу погундеть о беготне от костра до босса, от которой жанр упорно не хочется избавляться.
Опять же, щедрее всех себя ведет Ender Magnolia, которая если не убирает эту клятую бесполезную беготню совсем, то сокращает ее до минимума.
Чуть лучше себя ведет Nine sols. До боссов бегать тут почти не надо, хотя иногда, например, надо на лифте спускаться, проклиная анимацию захода в лифт, потом анимацию начала движения, потом анимацию остановки, и потом ещё и беготню по коридору. Плюс, это единственная игра из марафона, в которой со смертью из тебя выпадает ресурс для прокачки, который надо постоянно подбирать уже на арене с боссом. Так что плюс ещё одна тупая условность, которую, Lies of P например, убрала. Не понимаю, что мешает остальным.
Беготня до босса есть и в Grime, с одним наиболее неприятным исключением: тут самая медленная скорость персонажа. Наш аватар тут не спешит настолько, словно ему на гастроскопию надо и он ещё вышел сильно заранее. Так что боссы не далеко от костров, как правило, но реально удобно к ним заходить без оговорок только в Ender Magnolia.
В Nine Sols ещё зачем-то сделано так, что на экране интерфейса сначала видна схематичная карта, и надо провалиться внутрь конкретного блока, чтобы посмотреть подробную миниатюру. И выйти обратно на общий экран и ещё раз провалиться в другую комнату, если нужно проверить что в ней. Вроде бы всё работает, но почему именно так - я не осознал.
В совокупности, все три игры вполне нормально работают с картой, но я бы сказал, что Ender Magnolia делает этот аспект игры лучше, чем коллеги. Недостатки есть у всех, просто у Магнолии их меньше всех, она самая комфортная, удобная и понятная карта именно здесь. И раз про карты наговорил, то двигаемся к боям, там много интересного.
Бои
Эту часть тоже условно можно разделить на две: противники и боссы.
Все игры получились очень разными.
Например, главная героиня Ender Magnolia - хрупкая анимэ девчуля и так как она сама себя защитить не может, за нее воют призраки. Эта система приехала из оригинала с некоторыми изменениями. В обеих частях можно собрать несколько призраков в один боевой сет, где каждый призрак выполняет свое действие и живет на своей кнопке.
В первой игре призраки себя по-разному вели, кто-то отвечал за дальние атаки, кто-то наоборот, кто побыстрее и послабее, кто посильнее, но медленнее и тп. Такая система позволяла менять боевой геймплей под свои нужды и под ситуацию, ну и какое-никакое разнообразие существовало.
Вторая игра эту систему изменила, но в основном косметически, теперь у каждого призрака по три вида атак, но роль все равно одна. Ну то есть, челик, стреляющий лазером вдаль так и будет делать всякий раз, просто каким-то одним способом из трех.
По моим ощущениям, это чуть приземляет разнообразие первой игры, но это едва ли недостаток, потому как главная задача, обезопасить себя максимально возможным количеством способов, работает плюс минус так же. Так что, наверно, спасибо, что не стали дальше чинить то, что работало.
Когда же нужно умножать на ноль врагов, то, я бы сказал, что это единственная игра из трёх, где от тебя не требуют никаких особых навыков. У врагов нет за редким исключением жетских таймингов, атаки читаются, некоторые даже настолько загодя, что будь они рассказом - у них был бы пролог. Расставлены они тоже довольно бережно, имею ввиду, с наскока не налетишь и игра не пытается как-то подлюче застать врасплох.
И это же единственная игра из трех, где парирование не во главе угла. Оно есть, но лишь как опция, гораздо важнее тут деш.
Ну и, пожалуй, можно сказать, что местная боевка самая простая из трёх, она гораздо ближе остальных к простому закликиванию. Тем не менее, она именно самая простая в группе, легкой прогулкой игру всё равно не назвать, просто она не стремится проверять на прочность игрока. И это касается в первую очередь рядовых врагов.
С боссами ситуация поинтереснее, особенно во второй половине игры они проверят все навыки и поднапрячься надо будет, я даже пробовал пересобирать специально под некоторых боекомплекты, чтобы спокойнее себя чувствовать. Но, на мой взгляд, всё честно и точно, по ощущениям, боёвка из оригинала приехала в сиквел практически без изменений, лишь улучшив точечные детали.
Остальные игры делают значительный акцент на перри, но очень разными способами. И Grime, и Nine Sols делают из перри не только защиту, но и практически оружие нападения. Но разница всё ещё очень большая.
Grime - сиквел, поэтому местное перри вдохновлено оригиналом, где у главного персонажа вместо башки была черная дыра и через неё он принимал в себя врагов. И если в черную дыру пустить несколько врагов одного типа, то нужно юридически правильно закончить это предложение и сказать, что в игре можно было залутать с них какой-то перк, например, медленнее тратить стамину. Таким образом игра позволяла собирать, ну типа, билды, комбинируя полученные перки с бронёй, разные сеты которой давали бонусы к статам, плюс оружие со скейлом от силы, ловкости, или магии. И честно сказать, плохо помню, работала ли такая система в первой игре по факту, а не в задумке.
Вторая часть подход изменила и теперь мы снова поглащаем врагов, но не ради перков, а ради их воспроизводства, как своих одноразовых миньонов. Поглотил, например, нужное число раз камень с гвоздём вместо башки, который размашисто бьет - позже можешь призвать его в бою. Ростер таких помощников не маленький, можно повыбирать даже. Звучит, возможно, интересно, но на деле я почти не пользовался этой системой, потому как нужно очень точно подгадывать кого и когда призвать, и промахи вообще не редкость. Просто враги на месте особо не стоят, а тот же гвоздеголовый миньон бьёт точно там, где появился, поэтому, ну, промахи бывают.
Местные билды, по-моему, тоже по сути срезали, оставив буквально две ветки прокачки: ловкость и силу. Веток формально больше, но реальная вилка такая. Я играл через ловкость, и, если честно, то не могу представить зачем бы надо играть через силу. Возможно убер дрын наносит больше урона, но полноценный удар будет всё равно один большую часть игры, пока стамину не наешь на второй и третий. А через ловкость можно кидаться кинжалами и по урону они стакаются тоже вполне кусаче.
Но все это не так важно, потому что основной урон гораздо эффективнее летит от парирования, игра на этом строит всё. И броня, и оружия с разными статами мне показались сильно второстепенными относительно парирования.
Оно как раз требует скилла, это корневая механика, но по ощущениям, полезных изменений относительно первой игры минимум.
Стамину сильно поменяли, раньше она кончалась и жди пока откатится, теперь она может кончиться, а урон ты продолжишь наносить, просто меньше. Но это, по-моему, чуть ли не главное изменение, которое действительно влияет на процесс.
Драться с боссами тут тоже сложнее как раз за счет того, что нужно парировать и просто дешем не обойтись, как в Ender Magnolia. И дело не только в сложности, потому что некоторые боссы сделаны как небольшой пазл. Имею ввиду, они не просто лупят серию комбо, а проводят какую-то комплексную атаку, где нужно и прыгать, и цепляться за что, короче - надо пошевелить мозгой и это прикольно.
Я так на одном вообще застрял, не понимая что деласть со второй фазой, но в целом всё проходимо, с руками поровнее моих, наверно даже быстрее.
Nine Sols в этом аспекте стоит особняком. Здесь тоже парирование - основа защиты и спонсор атаки, но работает всё иначе. Во-первых, здесь нельзя менять оружие и никаких билдов (если мы не считаем за билдострой местные амулеты, среди которых есть очень полезные, даже необходимые) в игре нет. Прокачка есть, но за игру она вся закроется, так что она тоже не про билды. Главный герой, жесткий котяра Йи, оружия по факту вообще не имеет (если не считать лук) и всех противников лупит… жестами. Почти как тот чел из Южного Парка с пощечинами.
Во-вторых, местное парирование не дамажит врага сразу же, как это работает в Grime. Тут надо сначала заполнить специальную шкалу талисманов (у нас просто тут сеттинг китайской мифологии) и этим же талисманами атаковать. Работает это всё сильно быстрее, чем звучит, потому что враги тебя два раза ударили, ты дважды отпарировал, вот тебе две ячейки талисмана, атакуй. Конечно, атаковать можно и нужно не только талисманами, но они - основа.
Так что темп у сражений агрессивный и быстрый, в связи с чем игру часто описывают типа как «Hollow Knight встречает Sekiro», но я с этим не совсем согласен. Доказать я это не могу, это беспощадная субъективщина, но вот что я думаю.
Nine Sols сильно не поощряет агрессивный геймплей игрока. Некотоыре боссы за это даже наказывают, практически. Поэтому главная задача игрока - освоить местное перирование - раз, и принять, что защита - это твоя главная стратегия - два.
И это как раз отличает игру от Sekiro значительно. Sekiro могла загонять тебя в защиту, но одновременно с этим надо было атаковать, при любой возмоножсти давить противника и при правильном подходе игра за это вознаграждала. Надо было не допускать ошибок и максимально использовать ошибки врага, как-то так.
Nine Sols работает не так, в местной боёвке главная задача - отбивать все атаки врага и только потом, в конкретный момент, нанести свой удар. Я утрирую, но не сильно. И я сужу, что может не очень правильно, по финальному боссу, но она, по сути и по смыслу, апогей такого подхода. Местная главная злодейка вынуждает играть от защиты, нападать на неё практически невозможно. Я не сам это осознал, честно говоря, пришлось посмотреть гайды, у этой пуссяндры аж три фазы и третья - это какой-то ад. И гайдов не мало, многие не понимают как себя вести, но главная мысль всё равно одна - отбивай всё, что отбивается, и атакуй только вот в это и в это окно, всё.
И на самом деле это рабочий тактон почти для любого противника, не только для боссов. Это не плохо, просто у игры такой подход, такая, ну, философия, наверно. И её надо принять, чтобы пройти игру. И я это понял поздно, был момент, когда на одном из боссов я был очень близок к тому, чтобы дропнуть. Но тогда вы бы остались без контента, а это ну как можно вообще?
Так что Nine Sols - это не Hollow Knight и не Sekiro, хотя вторая, наверняка, выступала ориентиром. Разработчики придумали свою боёвку и разнообразили её с помощью базовых деша и прыжка, так что её не назвать ни сломанной, ни копией чего-то другого.
Но я бы рискнул сказать, что она несколько одномернее, чем кажется. Уж слишком много раз за игру бой сводится к единственно верной стратегии. Такого не вынуждают делать ни Grime, ни Ender Magnolia. Они тоже могут сводить бой к правильной тактике, но Ender Magnolia прощает больше ошибок и за счет разного оружия можно работать с дистанцией.
Grime тоже дает выбор оружия, чуть больше опций у парирования, атаки боссов часто - комплекс действий, против которых нужно использовать разные скиллы. Ощущение, что я просто что-то неправильно делаю, в них у меня появлялось значительно реже, чем в Nine Sols.
И всё таки, Nine Sols даже при таком подходе требует максимальной собранности и скилла, и в этом её концепция. А это, в свою очередь, выделяет игру на фоне других в марафоне. Поэтому, хоть такая концепция мне не совсем близка, я бы всё равно отдал бал за лучшее исполнение схваток Nine Sols. Она выделяется.
Осталось немножко добавить про сюжеты и дизайны, да и к итогам пойдем.
Сюжеты с дизайном
Я на самом деле особо не разбираюсь в дизайне, он у всей тройки радует глаз, как мне кажется, а меньше всех, наверно Ender Magnolia. Он не плохой, просто меня ничем не цепляет. Да и стиль и дизайн с прошлой части почти не поменялись, основные улучшения делались под капотом. Хотя локации тут разнообразные, врагов множество, анимации очень плавные, в ней просто приятно находиться.
Сюжет связан с первой игрой, но одновременно он самостоятельный, потому что между событиями много лет. И, если честно, по началу было интересно, но потом я как-то упустил нить и концовку смотрел, уже немного скучая. Отдам хотя бы должное, игра не прячет сюжет за иносказаниями, но и рассказывает его как-то не очень увлекательно.
Grime сменила дизайн более радикально. В игру прям влили ведро цветов и серо-бордовая гамма из прошлой игры теперь кажется какой-то блеклой. Так что выглядеть игра стала приятнее.
Сюжет более внятный, чем был у первой игры, но я все равно понял о чем он, ну, скажем так, примерно. Игра делает большой упор на лор, но все же преподносит себя лучше, чем было в прошлый раз. И темы, про которые тут говорят, всё ещё несколько абстрактные. Они связаны с творцами и творчеством, с тем что вообще есть творчетсво и так далее. В значительный степени речь про рисунки, именно поэтому в игре столько красок и костры - это руки. И с первой частью связали прикольно.
Nine Sols в этом плане пошла чуть другим путем. Она взяла за основу китайскую мифологию и переработала ее под свою историю и обернула в сайфай стилистику, что неожиданно прикольно сочетается. И из всей тройки она рассказывает свой сюжет наиболее внятно, и от того он самый интересный. Он не самый оригинальный, но самый понятный и от того самый приятный. Плюс тут комиксные вставки и самые драматичные кат сцены. Не все, но некоторые. Вообще, стиля в постановке игра наваливает.
Да и дизайн, пожалуй, больше всего запомнился местный. Он разнообразный, самобытный, вплетен в историю. Похвалил бы ее больше остальных.
Итоги
Марафон получился не самый простой, возможно от того, что самую сложную игру, Nine Sols конечно же, я проходил третьей.
Не всё мне в ней понравилось, но по многим параметрам она действительно выделяется на фоне одногруппников. Я думаю, любителям жанра можно однозначно ее рекомендовать, поэтому если вы любите метроидвании, как минимум, нужно попробовать. Или если любите сложные метроидвании, это тоже сюда.
Grime 2 я ждал, мне очень нравилась первая игра, во всяком случае, от нее эмоциональный след такой остался. Но вторая зацепила уже меньше. В ней мало нового, а то что есть, кое-где вызывает вопросы. Она могла бы быть удобнее по части исследования карты, но в ней все еще интересный платформинг и боевка с хорошим балансом между хардкором и совсем казуальщиной. Это не плохая игра, просто она понравилась мне меньше остальных.
Ender Magnolia - самая комфортная в марафоне, но она тоже от оригинала ушла совсем недалеко, в основном улучшая базис первой игры. Не уверен, можно ли рекомендовать ее отдельно от первой, кажется, что они максимально выигрышно смотрятся рядом друг с другом. А, пес с ней, порекомендую любителям жанра. Хороших метроидваний не бывает много. Эта точно не плохая.
Вот такое приключение получилось, если до сюда дочитали, низкий поклон. Ставьте комментарии, пишите лайки. А я поищу игры для ещё одного марафона. Такая история. До связи!